doktorstas
doktorstascommunity
Лонгриды2 месяца назад
Критика геймдизайна Red Dead Redemption 2. Часть III [ПЕРЕВОД]

Сюжет одалживает игре мотивацию. Сюжет помогает придать смысл действиям. Сюжет ставит цели, даже в играх без осязаемого сюжета. Марио бросается за Боузером и спасает Пич. Даже крошечные детали помогают создать связь с игроком. Мне нравится Марио, он забавный и за него весело играть. Забавный коротышка, который скачет туда-сюда. Это важно, потому что наше впечатление о персонаже на экране влияет на наши решения о нём.

Критика геймдизайна Red Dead Redemption 2. Часть III [ПЕРЕВОД]
2
2комментария
doktorstascommunity
Лонгриды2 месяца назад
Критика геймдизайна Red Dead Redemption 2. Часть II [ПЕРЕВОД]

Сигэру Миямото – один из величайших геймдизайнеров всех времён. Он создал и/или повлиял на серии Mario и Legend of Zelda, Donkey Kong и Star Fox – список можно продолжать долго. Миямото прославился новаторским подходом и нелюбовью к трендам, принятием провалов и невероятным успехом. Но в индустрию он пришёл промышленным дизайнером и художником, как он сам описал свою роль, а не техническим специалистом. И он привнёс точность промышленного дизайна во всё, что создал.

Критика геймдизайна Red Dead Redemption 2. Часть II [ПЕРЕВОД]
3
14комментариев
doktorstascommunity
Лонгриды2 месяца назад
Критика геймдизайна Red Dead Redemption 2. Часть I [ПЕРЕВОД]

Один из самых умных людей, кого я встречал, подарил мне книгу. Назвал одной из самых важных книг, что я прочту за всю жизнь. Что за книга? «Дизайн привычных вещей» Дона Нормана. И он был совершенно прав. В те времена я о ней не знал. Но специалисты разных отраслей считают её основополагающей для понимания не только важности дизайна, но и этики в его основе.

Критика геймдизайна Red Dead Redemption 2. Часть I [ПЕРЕВОД]
1
33комментария
doktorstas
2 месяца назад
Я берусь за перевод самого большого текста в своей жизни [АНОНС]

Двадцать пять тысяч слов. Четверть ста тысяч. Два с половиной процента от миллиона. Пятьдесят четыре страницы весьма, нужно сказать, убористого шрифта. Статья-эпопея в десяти частях. Если и есть какая-то игра, которая одним своим объемом заслужила такой разбор, это второй Red Dead Redemption. Эпопея об эпопее.

Я берусь за перевод самого большого текста в своей жизни [АНОНС]
7комментариев
doktorstascommunity
Игры2 месяца назад
Мифология существ The Witcher 3 [ПЕРЕВОД]

Королевства Севера в Ведьмаке 3 — земли, опустошённые войной, чумой и жадностью. Геральт, как бы ни старался, постоянно влипает в политические интриги самых амбициозных персонажей Севера. В этой неразберихе нетрудно забыть истинное призвание — истребление чудовищ. К счастью, Королевства Севера нехваткой монстров не страдают.

Мифология существ The Witcher 3 [ПЕРЕВОД]
1
Оставить комментарий
doktorstas
3 месяца назад
Первая CRPG – ад минмаксинга. Но её можно (и нужно) перехитрить [ПЕРЕВОД]

Akalabeth: World Of Doom 1979-го года, ранее Ultima 0. Коммерческий дебют Ричарда Гэрриота (aka Lord British) и одна из первых ролевых видеоигр в индустрии. Как родоначальник серии Ultima она впервые показала многие элементы, ставшие основой следующих игр. Но все, что было придумано в Akalabeth, будет отброшено сначала сиквелами, а позже и всем жанром RPG.

Первая CRPG – ад минмаксинга. Но её можно (и нужно) перехитрить [ПЕРЕВОД]
1комментарий
doktorstas
3 месяца назад
Как Obsidian воскресила вымершие шрифты для Pentiment [ПЕРЕВОД]

Пожалуй, нет ничего удивительного в том, что для разработки Pentiment (детектива Obsidian Entertainment с оригинальным дизайном, действие которого происходит в Баварии XVI века) потребовалось хорошенько окунуться в историю. Однако удивительно, как исторические детали проникли в ДНК Pentinment, вплоть до внутриигровых шрифтов. Директор по дизайну Obsidian Джош Сойер рассказал, как команда возрождала исчезнувшие стили письма в современном формате.  

Как Obsidian воскресила вымершие шрифты для Pentiment [ПЕРЕВОД]
1
4комментария