avatarcommunity
Лонгриды3 недели назад

Критика геймдизайна Red Dead Redemption 2. Часть III [ПЕРЕВОД]

Сюжет одалживает игре мотивацию. Сюжет помогает придать смысл действиям. Сюжет ставит цели, даже в играх без осязаемого сюжета. Марио бросается за Боузером и спасает Пич. Даже крошечные детали помогают создать связь с игроком. Мне нравится Марио, он забавный и за него весело играть. Забавный коротышка, который скачет туда-сюда. Это важно, потому что наше впечатление о персонаже на экране влияет на наши решения о нём.

image

Оригинал читайте на Polygon

Видеоигры развивались, а разработчики выдумывали новые способы погрузить игрока в сюжет. А значит, игры становились всё более интерактивными. Игроки, к несчастью, сделали много неверных выводов о видеоигровом нарративе. Некоторым не по вкусу катсцены: игрокам кажется, что у них отнимают контроль, а сюжет через видео донести нельзя. И это, конечно, не правда.

Загвоздка в том, что долгое время в играх просто не было хороших катсцен. Снимать хорошее нарративное кино очень сложно. Годами нам подсовывали необдуманные, поверхностные попытки. Большинство катсцен просто пытались повторить крутыыые сцены из боевиков. Конечно, мы их пропускали. Мы ровным счётом ничего не теряли.

Многие видеоигровые сценаристы думали, что улучшить сюжет можно вагоном лора. Но чтобы написать хороший сюжет для игры, нужно понимать те же принцпы драматургии, что и для любого другого сюжета. Нужно соображать, как писать сценарий, как создавать персонажей с внутренней логикой, с желаниями и нуждами. А затем нужно сложить воедино все эти элементы и придать происходящему смысл, который так нужен игроку.

И неважно, во что он играет. The Last of Us помещает в центр сюжета насыщенную драму — и в этой игре целая куча катсцен. И всем нравится. Серия Portal размещает сюжет по периметру нашего взаимодействия с игрой, изобретая персонажа, который выдумывает для нас головоломки. Мы вновь и вновь выживаем, проходя эти «тесты».

Видеоигры делать трудно. Но творческий потенциал игр безграничен. Разработчики и художники скраивают между собой формы искусства, механики, сюжет и персонажей. Они создают великолепный коллаж. Фишка в том, чтобы использовать каждый элемент в самом важном его ключе, чтобы заставить игрока чувствовать. И если расположить элементы правильно, игры могут головокружительно хорошо это делать.

Именно поэтому первый Red Dead Redemption — одна из моих самых любимых игр. Да, он стремился к погружению с помощью реалистичных, великолепных окружений. Но он плевал на реализм опыта. А баги взаимодействия были частью хорошо проведённого времени. Я носился по Дикому западу и встревал в перестрелки, но всё это было частью шоу. Я укладывал монашек на рельсы и приговаривал «хауди, мэм», как приличный парень. Эта противоречивость привлекала и не мешала игре. А ведь раньше Rockstar умели дать нам повеселиться. И мы веселились во время прекрасных иммерсивных поездок на лошади сквозь ночную пустыню. Сюжет помогал собрать всё воедино.

Ведь Red Dead Redemption – это одиссея. История человека, по жизни идущего в одиночку, знатока приключений, любителя помочь незнакомцу. Цель была ясна. Я преследовал Билла, Хавьера и Датча из моей старой банды. Игра задавала всему этому приятный темп. Разработчики оставили место и для других персонажей. Они понимали, что в длинном приключении можно показать много разных архетипов. Чудаковатые доктора, мерзкие хозяева трущоб и неуловимо опасные незнакомцы со случайными миссиями.

Первый Red Dead Redemption не осторожничал с этими воплощениями. Он рассказывал о них пространно и свободно, но так, что смысл не терялся. Где требовалось, однако, повествование становилось точным и конкретным. Простота геймплея давала чувство, что именно я контролирую течение и положение игры – а не наоборот. И всё это до момента, когда сюжет показал череду западающих в душу кульминаций, которые помогли дать удивительный опыт.

Red Dead Redemption 2 прислушивается к подсказкам первой части, но предлагает нечто совершенно иное. Уважение вызывает внимание к окружению и деталям. Я вижу, что Rockstar постарались вырасти и измениться. Им многое удалось, особенно запомнились захват движений и актёрская игра. И я вижу, как их вдохновил успех первой части.

Red Dead Redemption 2 рассказывает серьёзную, мрачную историю почти во всю свою гаргантюанскую продолжительность. Но разработчики приняли ряд странных решений о том, что оставить от первой части, а что поменять – и сделать хуже. В своём новом подходе команде удалось добиться успеха в двух ключевых моментах. Я расскажу о них позже, а сейчас давайте поговорим о трёх критических неудачах касательно внедрения нового дизайна.

Многие разработчики помешаны внедрением в игру случайностей. Кажется, проще создать ситуацию, которая как бы развивает сама себя, чем создавать бесчисленное множество окружений, персонажей и взаимодействий. Но мы по-немногу начинаем понимать, что рандомизация может создать пустоту – и целую кучу проблем. Вспомните состояние No Man’s Sky на релизе и подумайте, как такой подход навредил игре.

Случайные события в Red Dead Redemption 2 приводят к таким проблемам. Игроки наперебой рассказывают об уморительных столкновениях с Ку-клукс-кланом, которые случайно разбросаны по карте. Я наиграл больше ста часов и ни разу на них не наткнулся. Даже почитал в интернете, где они происходят, и посетил все эти точки на карте. И ничего. То же случилось, когда я искал парня с картой сокровищ. Он появляется в случайном месте и отправляет игрока на поиск трёх кладов. Я объездил все точки, где он может появиться, и потратил кучу времени в поисках этого персонажа. Он так и не объявился. Повторюсь, я наиграл больше ста часов. Пару часов из них провёл, слоняясь по карте и ожидая этих персонажей. И скорее всего наткнулся на какое-то событие, что пропустили другие.

Но зачем разработчики так сделали? Случайные события усложняют игру? Дают ощущение уникальности, раз вы видели что-то, чего не видели другие? Я знаю, какое ощущение они дали мне. Случайные события наверняка ещё одна деталь в пазле «реализма». Ведь жизнь, как ни крути, одна большая случайность. Но рандомизация зачастую раздражает. А в Red Dead Redemption 2 это ещё один способ раздуть искусственную сложность игры. Меня отрезают от чего-то, что хотелось бы сделать. Ведь кто-то решил рандомизировать эти миссии.

Rockstar не знают, когда закончить катсцену – и многие из них тянутся очень долго. Такое безответственное расходование времени игрока влечёт проблемы. Во-первых, разработчики издавна любили злоупотребить миссиями, в которых нужно запрыгнуть в машину (или на лошадь) и по пути к месту назначения послушать длинный диалог. Порой простая болтовня может придать больше глубины и понимания героев, и такой подход может быть к месту. Но зачастую эти диалоги ничего не добавляют, только отнимают огромное количество времени.

Пора уже покончить с этой механикой или хотя бы сильно урезать. Rockstar несколько раз так и делают — просто переносят игрока в локацию, до которой ехать слишком долго. Но разработчикам нужно делать так почаще. Сцены в духе «едь и слушай» устарели, а игры в основном отошли от этого приёма в пользу более интересных находок. Но Rockstar упрямо цепляются за него.

Один из способов Rockstar решить проблему — почаще подсовывать игроку «кинематографичный режим», который разбавляет привычный вид «из-за плеча». Сверху и снизу на экран надвигаются чёрные полосы, а кадр показывают будто бы со случайных точек. Так разработчики хотят разрушить монотонность приключения — дать разнообразие видов, пока герои болтают.

По большому счёту бесполезная механика. Разработчики предполагают, что кинематографичным сцену делают чёрные полосы и постоянные переключения между камерами. И опять я задаюсь вопросом «почему?». Режим просто придаёт внешнее сходство с кино и ничего в игру не добавляет. Тогда зачем его внедрять? Разве беседы персонажей на ходу двигают вперёд историю или развивают идеи сценаристов?

Кажется, Rockstar не понимают, какого эффекта может добиться катсцена в правильный момент игры. Или почему она не всегда нужна, а порой просто убивает темп. И одно решение разработчиков хорошо показывает это непонимание. Недавно я был в гостях у родителей и играл в Red Dead Redemption 2, а мама сидела на диване. Я зашёл в театр в Лемойне и начал смотреть спектакль. «Почему они показывают пьесу с такого ракурса, а не крупным планом?» — спросила мать.

Понимаю, чего пытались добиться разработчики. Rockstar хотели, чтобы игрок почувствовал себя посетителем театра. Но по итогу я просто не могу нормально посмотреть спектакль и не получаю тех эмоций, что могла бы дать хорошо поставленная катсцена с разным положением камер.

«Нет ощущения, что ты в театре?» — спросил я. Вопрос был наводящий, и я доверился её интуиции.

«Нет», — ответила она. «Ощущение, будто я смотрю на кого-то, кто смотрит спектакль».

И вот он, краеугольный камень проблем Rockstar с кинематографичностью.

Мне пришлось почти продираться сквозь Red Dead Redemption 2, чтобы увидеть её прекрасные стороны. Но во многом пришлось повиноваться своему перфекционизму. Я бы давно забросил игру, если бы полагался только на ощущение удовольствия.

А сколько в мире таких счастливчиков, у которых будет время начать марафон длинною от сорока до ста часов? Геймеры без безлимитных кредиток буквально измеряют, сколько часов они получат за каждый доллар. Но у многих из нас есть огромные и весьма времязатратные обязательства, из-за которых не всегда получается поиграть. Потому-то первые часы игры так важны для вовлечения.

Если посмотреть, как разворачивается история в Red Dead Redemption 2, можно увидеть, что Rockstar попали в ловушку. Разработчики думают, что серьёзный сюжет – это когда рассказываешь историю всё время с серьёзным настроением. Нужно сказать, что такую ошибку совершают и киношники. Думают, будто одна легкомысленная секунда может разрушить напряжение полутора часов. Но это не так. Легкомысленные, распологающие к себе моменты могут сделать тяжёлые сцены по-настоящему сокрушительными.

К чести разработчиков, в игре есть талантливо написанные и наполненные юмором ситуации. Например, пьянка с Ленни, которая сближает игрока с героями, пусть и затягивается. Или уморительная сцена, в которой наш смахивающий на Теслу друг строит франкенбота. Но дурацкие моменты встречаются реже, чем в предыдущих играх студии. А когда встречаются, они кажутся не такими дурацкими. И ведь игра не пытается рассказать более тёмную и ненормальную историю. Она скорее приобретает меланхолический настрой, описывая горькие беды героев, измученных демонами, болезнями и сожалениями.

И погрузиться в историю получается тогда, когда понимаешь: разработчики пытаются экранизировать тщетность. Порой получается отлично. Но проблема не в том, что игра хочет передать это чувство. Проблема в том, что рассказ истории с одним настроением в такой длинной игре – дело неблагодарное. Порой сложно и за просмотром фильма грустить два часа подряд. Но вас-то просят грустить восемьдесят, а то и сто часов.

Ведь игры – совершенно другая форма искусства с другими целями. А усидеть столько за историей игры, которая ничем другим не цепляет? Сидеть и просто грустить целый день? Эмоционально это отталкивает, и не один я так считаю. Видеоигры отлично подходят для медитативного расслабления, которое дарят завершённые цели. А история, полная взлётов и падений, может отлично поддержать настроение.

История Red Dead Redemption 2 расстраивает. И очень сложно насладиться ей в паре с центральной идеей тщетности. Играть в Red Dead Redemption 2 – значит каждый день находить в себе силы поднять геймпад, чтобы окунуться в кисельный темп и разобщённость истории. И впечатление усугубляют вечные задержки и прерывания. Игра порой вызывает у меня деструктивные чувства – чувства, которые я хочу отогнать иммерсивным и драматичным виртуальным опытом.

Разработчикам нужно основательно подумать, как подходить к структуре конфликта. Потому что они растягивают двухчасовую киношную арку на сто часов сюжета игры. И оттого сюжет постоянно буксует. Конфликт с Микой повторяется снова и снова. Я снова и снова доверяюсь Датчу, хотя есть огромное количество причин этого не делать. Прямо как в поговорке. «Плох не тот конь, что спотыкается. Плох тот конь, что спотыкается пятьсот раз и ему не дают возможности научиться не спотыкаться и что вообще я делаю? Хватит!»

Здесь всё как в сериале, когда нам раз за разом показывают один и тот же конфликт, а персонажи никак не могут научиться не совершать старых ошибок. Я постоянно вижу это в Red Dead Redemption 2. Особенно под конец игры, когда герой постоянно кашляет. Понятно, что Rockstar опять хотели придерживаться реализма. Но из-за погружения в игру сюжет с туберкулёзом даёт не ощущение, будто мы смотрим историю про туберкулёз, а скорее сами им болеем.

И опять, цель Rockstar — создать «симулятор туберкулёза». В этом, наверное, есть смысл. Но игра столько раз повторяется, что в итоге доводит до нас противоположное тому, что хотела сказать. Один из авторов Polygon задал мне лучший вопрос о впечатлении от игры: «А она должна быть весёлой?»

В конце я в полной мере отвечу на этот вопрос. Но пока лишь скажу, что не назвал бы и серию Dark Souls весёлой. Но она захватывает, влечёт и будоражит. И темп её уж точно не кисельный. Из всех вещей в мире, что можно описать, желание описать медлительность кажется мне самым непродуктивным. Не только из-за тяжести тех восьмидесяти часов, но и потому, что длина на самом деле подрывает эффект тех моментов, когда «ощущение затянутости» из-за тщетности положения могло быть очень эмоциональным.

И потому мне кажется, что главная проблема Red Dead Redemption 2 в структуре. Потому что в игре расшатан баланс всего, что она хочет донести. Чтобы понять это, давайте погрузимся в сюжет и увидим, куда он стремится. А в процессе ответим на два важных вопроса. О чём на самом деле эта игра? И как донести этот основной смысл более эффективно?

image

Конец третьей части

2
2
2комментария