Критика геймдизайна Red Dead Redemption 2. Часть II [ПЕРЕВОД]

Сигэру Миямото – один из величайших геймдизайнеров всех времён. Он создал и/или повлиял на серии Mario и Legend of Zelda, Donkey Kong и Star Fox – список можно продолжать долго. Миямото прославился новаторским подходом и нелюбовью к трендам, принятием провалов и невероятным успехом. Но в индустрию он пришёл промышленным дизайнером и художником, как он сам описал свою роль, а не техническим специалистом. И он привнёс точность промышленного дизайна во всё, что создал.

image

Оригинал читайте на Polygon

Часть I

Как-то Миямото спросили о его подходе к созданию игр, и ответил он ёмко. «Прежде всего игра должна давать чувство достижения. Игроку нужно понимать, что он чего-то достиг, чтобы получить удовольствие».

Совет Миямото кажется очевидным, но он описывает саму суть игр. Проходите уровень, собираете бонусы, побеждаете босса. Персонаж становится всё лучше, всё быстрее и сильнее. Дизайнер делает так, что сложные уровни ощущаются именно сложными, а не непроходимыми. И награда приносит ещё больше удовлетворения. Почти любая игра построена вокруг этих идей.

Важнее всего то, как дизайнеры преподносят свои механики.

«Мой подход к созданию игр таков: как я показываю ситуацию? Как я доношу то, что должен сделать игрок?» — объясняет Миямото. Он описывает, как знакомит игрока с каждой новой идеей с интуитивной простотой и как опирается на интуицию игрока и помогает понять, что делать дальше.

Миямото разбирает первый уровень Super Mario Bros. в этом видео. Механики, что казались банальными, раскрывают идеи. Не нужно никакое руководство. Простые механики помогают понять, что делать нельзя, а что делать хочется. А дальше — учат, как это сделать.

Когда Миямото доходит до погружения в играх, он не рассказывает о реализме. Он снова рассуждает о чувстве достижения. Он описывает желание игрока «стать героем, стать храбрым». Геймдизайнер верно подмечает, что к игре приковывает продуманное возбуждение эмоций, а не напрасное стремление к чрезмерному реализму. Нужно погрузить игрока во всё, что он делает. В конце видео дизайн-философия Миямото описывается как «делать весёлые игры, которые понятны любому».

Есть огромная разница между доступностью и уровнем сложности.

1. Souls и Stardew

Вы могли подумать, что я люблю простые забавные платформеры или яркие, лоснистые мини-игры. Но моя любимая серия — Dark Souls, включая Demon’s Souls и Bloodborne. И многие называют эти игры одними из самых сложных. Противники просто кошмар, боссы мучительно сложные, игры напичканы смертельными ловушками. Все эти игры должны быть сложными.

Главное в этой сложности — управление. Оно простое и понятное. Не нужно долго запоминать, когда начинаешь играть. Разработчики грамотно подобрали действия вроде быстрого удара, сильного удара, блока, использования и ещё парочки. И разместили их понятным образом. Сражаться нужно с монстрами, а не с управлением.

Поэтому управление освоить несложно, но очень непросто понять, как эффективно применять его в игре. Мог бы вечно говорить о невероятном геймдизайне серии, но постараюсь сделать это максимально коротко. Враги в Dark Souls растут в сложности. Каждый противник двигается и атакует по-своему. Нужно постоянно изучать новых врагов, чтобы выучить тайминги и нанести удар первым. Потому что для окончания игры достаточно пропустить всего парочку.

Тайминги нужно осваивать и для своих атак. Лёгкое оружие бьёт быстро, но наносит мало урона. Нужно научиться избегать вражеской атаки и сразу же наносить следующий удар. Тяжёлые орудия более мощные, но атака дольше. Нужно убедиться, что есть время завершить атаку. А хитбоксы так тонко настроены, что понимаешь: успех любой атаки зависит от каждого сантиметра. Очень важна точность как положения, так и тайминга. Пару сантиметров или пару секунд – разница между сокрушительной атакой и мгновенной смертью.

Эти игры не прощают ошибок, но сложность в целом кажется честной (несмотря на жестокие ловушки). Разработчики знают: эти ловушки убьют вас при первой встрече. Так что вы учитесь понимать расположение ловушек и избегать их. Разработчики используют смерть, чтобы научить передвигаться по каждому отдельному уровню.

И, наконец, самое сложное в Dark Souls и вместе с тем самое важное – сам факт смерти.

В целом разработчики хотят сделать смерть в видеоигре редкостью. Как правило, смерть – раздражающая задержка, которая тратит время игрока и заставляет повторять бессмысленные действия, которые игрок уже освоил. Повторять только для того, чтобы вернуться к месту смерти. Мы не любим тратить время, когда уже чего-то достигли. Особенно если задача нам изначально не понравилась.

Но разработчики Dark Souls охотно принимают смерть. Игрок появляется возле последнего костра. У него есть всего один шанс вернуться к месту смерти и собрать обронённые души. А так как разработчики через провал и повторение учат, как идти вперёд, такое случается постоянно. Главное – запомнить расположение ловушек, изучить атаки врагов и тайминги, которые помогут победить.

При первой попытке любой босс кажется непобедимым. Нужно осваивать контратаки и находить слабые места противника, пока не наберешься уверенности. Нужно много времени и много поражений. Не видел ни одной игры, которая вносит игровую механику в процесс смерти так хорошо, как Dark Souls.

Но ведь эти игры редко объясняют механики и требуют глубокого их понимания для прохождения. Разве не похоже на Red Dead Redemption 2 в плане разочарования и растерянности?

Не-а! Всё это – часть невероятного геймдизайна серии. Каждая рытвина наделена таинственным предназначением и неизвестностью. Во многом это чувство вызвано нещедро раскиданными предметами и бонусами. Лор этих игр полон не только странных и жутких историй, но и уникальных возможностей и знаний, которые могут пригодиться. Можно пробежать все эти непонятности, а можно почитать в интернете о секретах скрытых квестов и спрятанных предметов. Но всё это открыто для изучения. Сам подход к познанию мира игры – часть опыта.

Dark Souls пробуждает глубокие чувства во мне и в других игроках. Чувства эти — причина, почему многие так любят эти игры. Я чувствую ужас, путаницу и удовлетворение, когда вспоминаю их. А ещё я вспоминаю самое глубокое чувство достижения среди всех игр. Этим чувствам не бывать без изначальной сложности и замешательства, которые в игру введены намеренно — чтобы вызвать реакцию игрока. Я бы мог ответить на «почему?» обо всём, что касается дизайна, сложности и смерти в этих играх.

Но такие механики работают во многих играх. Когда речь идёт о «развивающемся раскрытии», я вспоминаю Stardew Valley. Герой этой игры переезжает в маленький городок, чтобы заняться своей собственной фермой. Как и персонаж, вы поначалу ничего не знаете, а игра кажется необъятной. Само по себе управление понятное. Но чтобы понять, как что устроено, нужно время. Поначалу я даже представить себе не мог, что смогу построить нормальную ферму.

Чертовски хорошим фермером я стал с помощью повторения и изучения. Разработчики набили игру кусочками лора и возможностью исследования. В Stardew Valley я играю с миллионом открытых вкладок в браузере. Но не теряюсь в том, что происходит, и не злюсь. Я вживаюсь в роль фермера, который подыскивает сведения в книгах и пользуется знанием, накопленным другими.

Чувство достижения в этих играх было огромным – как только я разобрался, что нужно делать. Dark Souls и Stardew Valley – очень разные игры. Но они обе умеют привнести игровые механики в сложность. Они по-разному трудные, но их трудность намеренно спроектирована так, чтобы дарить эмоции.

Ни та, ни другая не требует упражняться в управлении – они хотят, чтобы я упражнялся в игре. Каждый раз, умирая или проваливая задание, я понимаю, что поражению есть причина. Может, я забыл, откуда и когда прилетит атака. Или просто потерял чувство времени и не уследил за посевом. Свои ошибки я понимаю и учусь на них.

Даже жестокость геймдизайна может приносить удовольствие, если ожидаешь его и если он непротиворечив. Но поражения в Red Dead Redemption 2 обычно сваливаются неизвестно откуда и без какой-либо причины. Dark Souls – игра чертовски суровая. Но с этой суровостью справиться легче, чем с хаотичностью и неразберихой Red Dead Redemption 2. Эта игра основана на правилах, которые противоречат друг другу и смешиваются как песчинки.

Поэтому, когда мы сравниваем сложность Red Dead Redemption 2 и игр вроде Souls или Stardew Valley, мы сравниваем две разные сложности. Всё потому, что Red Dead Redemption 2 до краёв набита тем, что можно назвать…

2. Искусственная сложность

Одно из главных занятий в Red Dead Redemption 2 — перестрелки. Динамика «поиск цели — поиск укрытия — выстрел» не нова. Даже как-то не верится, что Rockstar не придумали ничего нового. Особенно если сравнить стрельбу в играх Rockstar с более приятной механикой в Mass Effect или Gears of War. Главная проблема в том, что нет никакого челленджа в сложности поведения противников. Разработчики просто набрасывают побольше врагов, порой доводя до рутины. Важный для сюжета злодей не сложнее в поединке, чем рядовой противник из начала игры. Правда, для того, чтобы добраться до важного злодея, нужно сперва одолеть толпу болванчиков вокруг него.

Rockstar создали игру, которая хочет казаться «реальной», но ограничили сражения до бесконечного потока врагов, которых нужно убить и обобрать. Худшее, что можно сказать о качестве игры: с течением игры я не чувствовал, что становлюсь лучше в перестрелках. Стрельба в конце ровно такая же, как и стрельба в начале. Разве что спустя десятки часов шкала «меткого глаза» стала чуть больше. Само внедрение шкалы будто бы делает механику прошлой части менее приятной. Перестрелки не становятся сложнее или интереснее. Если сражение нужно показать сложным, на локации просто заспавнят больше врагов.

Но искусственная сложность игры лучше всего заметна в постоянных мини-играх, которые нужны, чтобы обогатить восприятие мира и на базе стандартных механик создать необычные ситуации. Играть в покер интересно, но здесь вы можете сыграть в покер на Диком западе!

Мини-игры в Red Dead Redemption 2 нескладные и нелепые. В начале игры нам рассказывают, как закрепить колесо на телегу. Больше я эту механику не применил ни разу. А потом я держал кнопку, чтобы удерживать аэростат на постоянной высоте. А еще была мини-игра, где я нажимал кнопку, чтобы опустить динамит. Но мои ошибки не влекли последствий. Здесь нет никакого навыка. Мини-игры не учат меня геймплею или тому, как устроен мир игры.

Эти игры не дают никакого эмоционального отклика – ни хорошего, ни плохого. Я просто нажимал кнопки, которые игра говорила нажимать. После этого происходило событие, которое не учило меня новым навыкам и не объясняла ничего об игре. Моё время тратили без всякого смысла.

Но порой мини-игры обретают сложность в очень странном ключе. Например, когда нужно подобрать странный ритм, чтобы проехать на повозке мимо встречного поезда. Я не чувствовал достижения, когда проходил эти задания, особенно если вспомнить непонятные пояснения. Просто несколько раз заваливал, а потом появлялось чувство, что я разгадал кусочек дебильного геймдизайна. И больше в игре я эти навыки не применял. В обмен на потраченное время и злость мне не давали ничего полезного.

Именно поэтому суть геймплея Red Dead Redemption 2 не в сложности и достижении, а в монотонности и раздражении. Именно это я ощущал всю игру. Будто бы эти мини-игры придумали потому, что, по мнению Rockstar, люди не любят надолго оставлять геймпады без дела. Но разработчики не смогли придумать внятную причину нажимать на кнопки после того, как ты уже отыграл несколько часов. Такой подход подарил нам игру, в которой сложные вещи порой кажутся слишком простыми, а простые – чересчур сложными.

И что лишь усугубляет впечатление — всё это сделано во имя «погружения». А погружение работает гораздо сильнее, когда игрок ощущает смысл в том, что делает.

Вместо этого я погружаюсь в раздражение по поводу непонятных мотиваций игры, даже во время тех событий, которые дают чувство достижения. Больше всего в играх Red Dead мне нравятся испытания, потому что они заряжают этим чувством. Но я прекрасно помню момент, когда решил забить на испытания – и всё из-за мини-игры.

Для прохождения восьмого испытания Игрока нужно выиграть раздачу в блэкджек, набрав не менее трёх карт. Идиотская цель, а мини-игру разработал человек, никакого представления не имеющий о блэкджеке. Я не единственный, кто обратил внимание на странность испытаний в контексте карточных игр.

И не то чтобы выиграть таким раскладом невероятно сложно. Проблема в том, что никто в здравом уме не будет так играть в блэкджек. Разве что пройдёт случайное испытание, которое не проверяет знания или навыки в блэкджеке. Испытание можно свести к «часами играй в блэкджек с плохой стратегий, пока разочек не фартанёт». Искусственная и кривая сложность. Пройди это испытание — и не только не узнаешь ничего о блэкджеке, тебя ещё и наградят за дерьмовую игру.

«С Т Р А Д А Й»
«С Т Р А Д А Й»

Может, после прохождения всех испытаний Игрока произойдёт что-то крутое? Я никогда не узнаю, если только не погуглю. Просто терпеть, чтобы в конце сказать «я прошёл»? Разве не должны задания нести ценность сами по себе, без награды в конце? Или же придётся осознать иронию того, что игры — единственная форма искусства, насладиться которой нельзя без должного уровня владения? Как сделать сложные задачи содержательными и как сделать рутину весёлой?

И самое главное: как всё это сложить вместе так, чтобы не потерять смысл?

image

Нечасто приходится думать о «пространстве», в котором существует искусство. Но это очень важно для понимания любого медиа.

Книги — продукты печати, каждое слово в них одинаковое для любого читателя (если у них одно и то же издание на руках). Интерактивный компонент — отражение нашего понимания прочитанного и нашей способности к чтению, но читаем мы одни и те же слова. Кино в этом смысле схоже с литературой, но оно существует ещё и в определённом куске времени, который проходит перед нами. Андрей Тарковский в своей статье назвал кино «ваянием из времени» и рассуждал, что художник должен уважать пространство впечатлений.

Но что насчёт игр? Давайте разберёмся.

1. Метафора и цель

Задумки видеоигр зачастую весьма просты и привязаны к целям. Нужно пройти уровень, чтобы освободить заложника. В игре про зомби нужно пережить волну мертвецов за отведённое время. Всё понятно и лежит на поверхности. Но игры как форма искусства продвинулись и научились создавать сюжетные объяснения условностям, встраивая смысл в геймплей.

Посмотрите отличное объяснение «механик как метафор» в видео от Extra Credits. В пример приводится инди-игра Loneliness. В этой игре вы — лишь небольшая подвижная точка, а остальные точки отдаляются от вас. Вот и вся игра. Очевидная метафора вполне реальной ситуации, когда вы безуспешно пытаетесь наладить с кем-то контакт. Но наша реакция на механику даёт смысл и объяснение того, что хочет донести игра. Можно быстро сдаться или продолжать несмотря на безнадёжность положения. В другом формате Loneliness не сработала бы. Интерактивность процесса сама по себе вкладывает смысл в происходящее.

Или вот BioShock, которую многие считают одной из лучших игр. Можно сказать, что это обычный шутер, ведь 99 процентов проблем в игре можно решить, отстрелив кому-то голову. Но всё происходит в сверхлибертарианском сеттинге, так что сражения могут служить комментарием к беспощадному миру Восторга.

BioShock с ног на голову переворачивает многие видеоигровые устои, которые определяют постановку цели для персонажа. И игре удаётся превратить этот переворот в рассуждения об иллюзии выбора в играх. Она со вкусом объясняет проблему «пространства-времени» подобных шутеров. Разработчики Red Dead Redemption 2 якобы хотят показать тяготы жизни на Диком Западе. Но эти тяготы почти не влияют на геймплей.

Возьмём для примера Rust, в которой выживание является одной из основных геймплейных механик. Вы застряли в диких условиях. Нужно построить убежище, найти оружие и защититься от диких животных и людей. Сложность — центральная цель игры. И вы ощущаете это всё время.

Я видел намёки на подобное в Red Dead Redemption 2. Но отчаянность ситуации здесь редко вплетается в центральные механики игры. Нужно есть, пить и использовать лекарства, но это зачастую воспринимается как отвлечение, а не важная задача. В игре почти не бывает ситуаций, когда на кону жизнь персонажа.

2. Меню и чертоги разума

Разработчики Red Dead Redemption 2 хотят подарить игроку ощущение жизни на Диком Западе. Игре порой ошеломляюще хорошо это удаётся. Аскетичный дизайн основного интерфейса — один из лучших примеров. Перед вами небольшой компас и четыре индикатора характеристик, но почти весь экран занят изображением просторов. Бывает несложно забыть о реальности, рассекая по миру игры, вбирая в себя прекрасные виды.

Но следование одному конкретному виду погружения порой играет злую шутку. Я ни разу не выпадал из реальности, заходя в меню и листая страницы интерфейса, будто это увесистая книга. Вот и ещё один пример обычного действия, которое превратили в рутину. Продавец в магазине занимает большую часть экрана, а информация располагается слева и справа от него. Я слышу разговоры неподалёку и фразочки, которые бросает мне продавец в реальном времени.

Такой дизайн меню в корне неправильный.

В Rockstar Games вообще неверно понимают эмоциональный опыт взаимодействия с меню. Наверное, они думают, что любое посещение меню отрывает игрока от мира игры. Так что мир должен оставаться прямо у игрока перед носом во время любого взаимодействия.

Но меню не отбирает чувство реализма. Нет никакой проблемы копаться в меню во время игры, потому что игрок по сути останавливает мир вокруг себя по желанию и отправляется в свои «чертоги разума», вроде Шерлока Холмса из сериала BBC. Меню — такое место, где нужно разобраться с простой и привычной задачей покупки или исследования инвентаря. Я хочу понять, что нужно оставить, что выбросить, а что можно использовать.

Мы хотим простое в использовании меню. Мы хотим быстрого доступа к полезной информации. Нам не нужен реализм, когда мы заходим в виртуальный магазин, особенно если этот реализм замедляет скорость, с которой мы взаимодействуем с игрой. Хорошее меню работает со скоростью мысли.

Но Red Dead Redemption 2 занимает всё пространство мерзким старикашкой-продавцом, на которого приходится пялиться, пока я наполняю инвентарь. Пытаюсь сконцентрироваться и прочесть что-то, а персонажи вокруг меня орут во весь голос. Нужно нажать кнопку, чтобы узнать, как собрать предмет. Нужно нажать кнопку, чтобы узнать, что он делает. Всё это невыносимо. И всё это сделано во имя, блин, полного погружения. Меню не могут погрузить меня в игру, потому что отвлекают и добавляют шагов к простым действиям. Они гораздо больше ломают погружение, чем простое и более условное меню.

Дурацкий дизайн меню в игре повсюду. Разработчики хотели освободить основной экран от всего, кроме самой нужной информации. Но переусложнённая система индикаторов ломает «идеальный» интерфейс сообщениями в духе «Меткий Глаз истощён. Можете поспать, выкурить сигару, поесть, выпить кофе или алкоголь, чтобы восполнить Меткий Глаз» на пол-экрана. Такие сообщения появляются в левом верхнем углу постоянно. И не пропадают, пока я не сделаю что-то из перечисленного — а мне жаль тратить сигары.

Дизайнерские решения Red Dead Redemption 2 вроде бы должны помочь раствориться в игре. Но их постоянно подтачивает подход игры к подаче информации. Строгое соответствие реализму идёт вразрез с тем, как мы воспринимаем игры.

Мне это напоминает уже сотню раз охаянное решение Bethesda избавиться от полного текста реплик в диалогах Fallout 4. В предыдущих играх студии мы видели конкретные формулировки для того или иного варианта диалога. В Fallout 4 мы выбираем среди примерных настроений ответа. Игрок не знает, что именно скажет персонаж. Бесит, когда пытаешься наладить контакт с внутриигровыми персонажами, а описание реплики не соответствует её содержанию.

Понятно, зачем разработчики внедрили такой приём. По крайней мере понятно, почему им такая идея показалась удачной. Они посчитали, что полные варианты фраз разрушают впечатление от актёрской озвучки. Или что прочтение всех вариантов нарушает эффект «погружения». Правда, новая система усложнила геймплей. Я чувствовал отрыв от своих действий и от персонажей, ведь я мог выбрать вариант «пошутить», а мой герой отмачивал что-нибудь весьма жёсткое. Герой на экране вёл себя немного не так, как я ожидал, а мои выборы перестали направлять его поведение и реакции.

И да, новая система разрушила весь прикол того, чтобы прочесть все варианты диалога. Я любил проговорить про себя все возможные реплики и в уме подставить их в ситуацию, представить, как на них отреагируют персонажи — даже если выбрать я мог только одну. И я знал, что именно скажет мой герой. Это придавало выбору осмысленности. Я не гадал, что герой может скажет — я знал конкретно, что он произнесёт.

Серия Souls подходит к ситуации с чертогами разума в меню под другим углом. В этих играх нельзя поставить геймплей на паузу — и это наводит жути. Нужно победить всех врагов вокруг себя и затем найти безопасный островок, чтобы заглянуть в инвентарь.

FromSoftware смогли привнести игровые механики в меню другим способом, гораздо более сложным. Я не погружаюсь в чертоги, пока играю в Dark Souls. Я скорее копаюсь в воображаемой сумке, зная, что моё внимание переключено на нужный мне предмет, а не на монстров (которые, быть может, уже готовы наброситься на меня). Я буквально постоянно в опасности. Эмоциональный отклик соответствует тому, чего хотели добиться разработчики. Им не пришлось усложнять меню, чтобы найти ту самую суть взаимодействия и встроить её в игру.

Меню Red Dead Redemption 2 не набито игровыми механиками и не вызывает чувство опасности. Оно набито препятствиями и вызывает раздражение. Любая игра стоит на рельсах, песочница просто даёт чувство свободы. И лучше всего это чувство вызывается задачами, за которые игрок хочет приниматься. Погружение вызывается только тогда, когда у нас есть контроль над действиями и откликами.

Red Dead Redemption 2 хочет показать нам, как сложна была жизнь в то время. Единственное, чему меня научила система меню в игре – жизнь в то время бесила.

Но как можно улучшить игры-песочницы?

3. Зов природы

Давайте поговорим о левел-дизайне.

В чём Call of Duty 4: Modern Warfare лучше своих сиквелов? Что разработчики сделали правильно в этой части, чего мы не увидели в других? Мне кажется, эта часть наиболее тактическая. Разработчики смогли прекрасно сплести задачи в Modern Warfare с геймплеем. Я кучу времени провёл, запоминая расположение врагов. Но команды разработчиков серии не избежали погоней за «реализмом», и в следующих частях мы оказывались в беспорядочных военных пространствах. Толпы солдат сражались на моей стороны и против меня, и целые города вокруг меня взрывались, горели, разрушались.

Выглядит это круто, но игровые механики такого окружения были утрачены в погоне за реализмом и эпичным визуалом. Из-за этого с каждой частью становилось всё меньше тактики во взаимодействии с игрой. В какой-то момент стало ясно, что многие уровни можно пройти, ни разу не выстрелив. Можно было просто пробежать к следующему чекпоинту, пока напарники убивали врагов. В воссозданном хаосе нет геймплея.

Вот главная задача геймдизайна: как дать игроку ощущение свободы, направляя его? Любая игра стоит на рельсах. Хороший геймдизайн красит рельсы невидимой краской. Нет лучше примера этому, чем The Legend of Zelda: Breath of the Wild, игре с одним из лучших геймдизайнов.

Мир Breath of the Wild не стремится к естественности. Его дизайн очевиден, полон колорита, внеземных видов и обстановок. Каждый уголок таит в себе хотя бы немного открытий. Можно застать монстров за игрой или наткнуться на участок, специально приспособленный под охоту на лис. Если кажется, будто на горизонте происходит что-то интересное, скорее всего, на горизонте происходит что-то интересное.

Но самое важное – возможность взаимодействия с почти всем в этом мире. На горы, что виднеются вдали, можно залезть. Деревья можно срубить. Если видите снег и уклон вниз – на нём можно заняться сноубордингом. Всё это не часть отдельных сцен, когда нужно нажать кнопки в правильном порядке – всё это наполняет каждый момент игры.

Способность игры дать осмысленное взаимодействие с каждым объектом наполняет Breath of the Wild гораздо более острым чувством “реальности”, чем другие, более реалистичные игры в открытом мире. Nintendo не просто создали красивый мир для Breath of the Wild – они тщательно наполнили его игровыми механиками. Если окружение игры намекает, что я могу что-то сделать, я скорее всего смогу это сделать. Nintendo знают, куда я пойду и что захочу исследовать, но они внушили мне, будто я сам это решил. Рельсы исчезли.

Rockstar хотели сделать что-то похожее в Red Dead Redemption 2. Можно собирать цветы, охотиться, даже находить красивые места и зарисовывать их в дневнике. Но в основном можно лишь смотреть на мир игры. Я постоянно слетал с лошади из-за сучьев, когда хотел срезать или исследовать часть карты вдали от дороги. Я постоянно мешком скатывался по склону горы, если хотел залезть в “неправильном” месте, хотя путь, который указывает места подъема, чётко обозначен.

Я могу лишь злиться на приверженность Rockstar к реализму, пока падаю и скольжу там и сям. Потому что это жуть как бесит. Не только потому, что ограничения карты непостоянные и чрезмерно суровые. Не только потому, что в этих ограничениях нет ничего игрового. Дело в том, что в конце концов я просто привыкаю держаться дороги и забиваю на исследование прекрасного окружения. Если в Red Dead Redemption 2 вы видите интересный объект, совсем не значит, что вы можете с ним взаимодействовать или даже подойти к нему. Рельсы так бросаются в глаза, что порой можно запросто уткнуться в них лбом.

Дизайнеры Breath of the Wild создали каждую зону так, что взаимодействие с ней соотносится с тем, что я могу и не могу делать. Я могу выяснить, достаточно ли у меня выносливости, чтобы забраться на гору. Я всегда могу стать более сильным и способным, если сейчас мне слишком сложно. Я мог бы сравнивать эти две игры весь день. Неудачи в Red Dead Redemption 2 зачастую казались случайными, нелепыми, странными. В Breath of the Wild мне всегда объясняли мои ограничения, и я знал, как их преодолеть. Фаст-тревел в Breath of the Wild мгновенный, он даёт возможность проводить время в исследовании мира. То, что фаст-тревелом называют в Red Dead Redemption 2, отнимает много времени впустую и не даётся просто так. И поэтому мне приходится постоянно посещать те же самые места.

Иногда в Breath of the Wild приходится добывать новую одежду, чтобы продвинуться дальше. Порой история толкает меня в нужную точку, но я начинаю сюжет органично, прибывая в интересное мне место и общаясь с персонажами вокруг. В Red Dead Redemption 2 можно поехать в Лемойн, но сюжет догоняет меня через двадцать часов, а герой ведёт себя так, будто оказался здесь впервые.

Всё это – часть бесконечного внутреннего противоречия игры, которая не может подкрепить сюжетом механики песочницы. Вместо этого разработчики укладывают рельсы, которые идут вразрез с чувством свободы от визуала игры. Дизайн Red Dead Redemption 2 заставляет меня держаться дорог. Жаль, ведь мир вне дорог выглядит привлекательно. Чувство ограничения не даёт мне почувствовать, что я достиг чего-то в игре. И в какой-то момент Red Dead Redemption 2 превращается в наказание. Rockstar так и не удалось удержать баланс чувства принуждения с моим желанием достижений, так что две игровые динамики (открытого мира и линейной истории) постоянно конфликтуют.

В Breath of the Wild интересно готовить. Можно создавать новые рецепты, которые отлично восстанавливают здоровье. Да, при готовке проигрывается небольшая анимация, но она забавная и издаёт приятный звук, который похож на звук выигрыша в одноруком бандите. Nintendo превратили готовку в процесс создания, полный радости.

В Red Dead Redemption 2 готовить утомительно. Во многом потому, что бонусы от готовки – не улучшения, а скорее поддержка. Нужно поддерживать шкалу характеристик, а потому еду при себе нужно иметь всегда. Порой я готовлю в игре потому, что мне просто приходится. Поэтому приятное занятие становится обязательством, порой отрывая меня от того, чем мне хочется заниматься.

Я и ранее отмечал, что игра набита такими обязательствами. Лошадь не должна быть грязной. Герой не должен быть худым. А когда персонаж заболевает, внезапно всё становится в два раза менее эффективным – ты снова наказан. И теперь ещё больше обязательств и больше работы. Игра накажет вас, если вы не сможете постоянно поддерживать статус-кво своего героя. Но если сможете – вас вряд ли достойно наградят. Меня постоянно сбивает с толку, как Rockstar удалось так неправильно понять простые геймплейные элементы. Важная составляющая игры – коллекционирование лошадей. Вот, как это делается.

Нужно купить или приручить лошадь, чтобы ездить быстрее. Но разница в скорости так мала, а бонусы за дружбу с лошадью так существенны, что зачастую смысла больше в том, чтобы просто ездить на старом скакуне. Привыкание к новой лошади и её прокачка занимает до смешного много времени. И вы просто продолжаете ездить на лошади, к которой уже привыкли.

Я совершенно не понимаю этой системы. Из-за неё вы редко меняете лошадей, если вообще меняете, потому что нужно потратить кучу времени, чтобы лошадь к вам привязалась. А потерять лошадь по неосторожности можно на раз-два. И снова Rockstar хотят забросать игрока бессистемными наказаниями, а не позволить извлечь выгоду из стройной системы правил.

Ближе к концу игры повествование наконец намекает на чувство достижения: мы строим дом. Нельзя выбрать, как построить дом или как его улучшить. Мне просто включили очередную мини-игру, и я принялся нажимать кнопки, чтобы забивать гвозди. Потом я чихнул, и игра продолжила без меня. Я сообразил, что кнопки можно и не нажимать, Артур и так забьёт гвозди. Мини-игра лишь создавала иллюзию участия. Этого уже достаточно, чтобы немного поныть. Однако помните то маленькое меню “как ты справился” после миссии? Которое показывает, как игрок выполнил цели, о которых даже не знал? Оказывается, игра просто проверяла, насколько быстро я забью гвозди.

Это прекрасная метафора для всего, что не так с игрой. Мне не нужно даже играть в Red Dead Redemption 2. Но если я примусь, игра втайне проверит меня, даже не объяснив правил и цели. Я попал в огромный мир, на который я могу смотреть и до которого я не могу дотронуться. А то, к чему я могу прикоснуться, нечасто несёт в себе понятный смысл. Эти занятия не помогают узнать что-то о мире и персонажах. Это игра в открытом мире, где зачастую правила можно узнать только после провала. Rockstar хотят убедить нас, что мы находимся в огромном реалистичном мире. Но ограничений столько, будто нас одели в смирительную рубашку.

Короче говоря, игра – ложь.

И эта ложь жестокая. Элементы песочницы в игре неэффективны. Таких проблем хватило бы, чтобы разгромить любую другую игру, но здесь так не получится. Кое-что мне нравится в этой игре. И я хочу хотя бы попробовать дать отпор всем проблемам геймплея. Потому что Red Dead Redemption 2 – это не песочница.

Это история.

image

Конец второй части.

14
3
14комментариев