Критика геймдизайна Red Dead Redemption 2. Часть I [ПЕРЕВОД]
Один из самых умных людей, кого я встречал, подарил мне книгу. Назвал одной из самых важных книг, что я прочту за всю жизнь. Что за книга? «Дизайн привычных вещей» Дона Нормана. И он был совершенно прав. В те времена я о ней не знал. Но специалисты разных отраслей считают её основополагающей для понимания не только важности дизайна, но и этики в его основе.

Оригинал читайте на Polygon
Норман выделяет две основные проблемы подхода к дизайну. Первая — как дизайнеры бессовестно игнорируют взаимодействие с пользователем в погоне за бесконечными возможностями. Вторая — как они спекулируют природной склонностью человека винить себя в непонимании сложных вещей.
Но упрощать ради успокоения — ошибка. Упрощение должно стать самой сутью дизайна. Не случайно Норман устроился в Apple. Там он помог внедрить интуитивный подход к разработке гаджетов. Эта выдающаяся книга по сей день учит меня по-новому воспринимать дизайн, что сильно изменило представление о мире и том, как мы с ним взаимодействуем. А более всего книга Нормана научила меня постоянно задаваться вопросами о повседневных вещах. Вещах, которые мы принимает за данность.
Я приведу утрированный пример, чтобы объяснить, почему дизайн так важен. В каждой лаборатории, в каждом кабинете химии стоит устройство для промывки глаз на случай, если в них попали химикаты. Предположим, вы работаете с серной кислотой и постоянно используете её в экспериментах.
Давайте также предположим, что дозатор с кислотой стоит прямо возле промывочной машинки и выглядят одинаково. Единственное отличие: кнопка на одном травянисто-зеленая, а на другом — оливковая.
Дизайнер влёгкую ответит: «Чего? Травянистая для глаз, оливковая для кислоты! Чего непонятного?» И формально дизайнер будет прав. Можно кристально ясно объяснить, какая кнопка для чего. Но легко себе представить случайные ошпаривания и ожоги, а то и чего похуже. Потому что ошибиться очень просто. Поставить два устройства рядом, сделать похожими по форме и цвету — это попросту ужасный дизайнерский ход.
Многие отметут такой нелепый пример. Но он не так далёк от абсурдных решений дизайнеров, которые просто не задумываются о том, что делают. Дон Норман рассказывал, как в 1979 году изучал катастрофу на атомной станции Три-Майл-Айлэнд и о том, что виной всему был небезопасный дизайн. На панели были кнопки, которые помогали исправить последствия аварии. Рядом с ними — кнопки для ежедневной работы. Способа различить их сразу и наверняка не было. Это пример с промывочной машинкой, только размашистыми мазками.
Становится ясна ошеломительная пропасть между намерением дизайнера и результатом. А ведь результат — самое важное. Если дизайн понятен, если в нём есть логика, но ты умываешь глаза кислотой, это плохой дизайн.
И я не переставал думать об этом, когда играл в Red Dead Redemption 2.
Позвольте уточнить. Я понимаю, что создавать видеоигры — невероятно сложная работа. Я понимаю, как тяжело пришлось тем, кто стоял за этой игрой. А ещё игра мне более или менее понравилась. И я рассмотрю каждую причину, почему она мне понравилась. Сюжет, характеры героев, затронутые темы и прочее.
Но впечатление об игре не описать иначе, как сложное, странное и обескураживающее. Такое впечатление, сдаётся мне, многие разделяют, если верить отзывам из самых разных уголков медиасреды. И хотя многим игра искренне понравилась, есть два лагеря с противоположными мнениями. Посмотрев на причины такой разной реакции, мы поймём, как видеоигры на самом деле влияют на наши сердца и умы.
Но прежде, чем понять, мы должны...

Джонатан Голд — лауреат пулитцеровской премии и ресторанный обозреватель. А ещё он, пожалуй, лучший критик любого формата в мире.
Его работы неоднократно производили на меня крепкое впечатление. Но одну цитату я вспоминаю каждый раз, как дело доходит до критики. В одной из удалённых сцен из «Города Голда», документальном фильме о его жизни и влиянии на культуру Лос-Анджелеса, он сказал: «[В критике] главный вопрос — почему».
Типа, почему это блюдо? Почему эта специя? Почему эта тарелка? Почему этот цвет? Что дадут или покажут нам ответы на все эти вопросы, собравшись воедино? И опыт подсказывает: если у вас есть верный, крепкий ответ на «почему», у вас есть верный, крепкий, целостный результат. А если ответ на «почему?» плохой или недальновидный, если он не вяжется с главной целью? Что ж, вполне может быть, вы сделали неправильный выбор. И да, суть может быть настолько проста.
С вашего позволения, приведу ещё один гипотетический пример. Думаю, он сможет подчеркнуть идею о недальновидном выборе как нельзя лучше. Вы готовите густой, пикантный мисо-суп. А потом думаете: «А добавлю-ка я шоколадное мороженое. Я же обожаю шоколадное мороженое!»
Вполне возможно, мороженое вы любите. И в вакууме это неоспоримый чёткий факт. Но мороженое блюду на пользу не пойдёт. Бурлящий суп станет чуть тёплым. Пряность притупится, а нотки шоколада и сахара разрушат солёную сложность тонкого вкуса мисо.
Всё оттого, что ваше «почему» было недальновидно и шло поперёк самой сути приготовления супа. А в искусстве, как в готовке, много таких шоколадных мороженых в мисо-супе. Я вовсе не отговариваю от эксперимента, важнейшего звена творческого процесса. Может, мороженое в мисо-супе непредсказуемо восхитительно. Это не так, но могло бы быть.
Может, в самом порыве что-то есть — реализация хромает. Я добавил в шоколадное мороженое немного красной мисо-пасты — и это было обалденно! Мисо подчеркнуло сложность вкуса и добавило немного пряности и кислинки, будто азиатский вариант любимого многими мексиканского шоколада. Но результат был выверен, ведь я неоднократно подбирал соотношения, прежде чем подать блюдо. Я не клал мороженое в мисо-суп тридцать раз кряду, чтобы подать его со словами: «Ничего страшного, ты привыкнешь к вкусу этих помоев».
Повторюсь, вся суть в «почему» и в том, как это «почему» вписывается в общую картину. Процесс един для кулинарии, кино, телевидения. И возможно, в наибольшей степени это относится к видеоиграм.
Как я уже говорил, видеоигры невероятно сложны в производстве. Особенно сложно делать игры ААА-уровня, над которыми работают сотни людей: художники, управляющие, инженеры и техники. Они должны иметь единое чёткое представление, чтобы сообща создать поистине неотразимое.
Игры — развивающееся искусство, и это ещё больше усложняет процесс. Разработчики постоянно ищут новые механики, средства и интерпретации поведения, благодаря которым игры так впечатляют. Индустрия игр делает невероятные шаги, взять даже последние несколько лет. Понимание того самого «почему», к которому стремятся дизайнеры, продвинулось как никогда далеко.
Но труднее всего для разработчиков постоянно уделять внимание к тому, как с игрой взаимодействуют пользователи — организм как ничто другое сложный и переменчивый. Игроки не сидят в тёмном зале кинотеатра и не смотрят пьесу. Они получают интерактивный опыт, а постановка разворачивается прямо у них на глазах. Вот почему мы называем разработчиков игр дизайнерами, а потребителей — игроками или пользователями. Им нужно будет применить инструмент, который они должны понимать.
Поэтому когда вам постоянно правят прикус неинтуитивным игровым дизайном — это проблема. Плохой дизайн становится препятствием к ощущению игры. И боже правый, сколько же у Red Dead Redemption 2 таких препятствий! До того много, что я выписал сотни великолепных примеров. Но в интересах экономии времени приведу три самых вопиющих — тех, что связаны с использованием кнопок. Не стесняйтесь пролистать, я лишь с точностью опишу их, чтобы подкрепить позицию.
1. Прицел привязан к левому курку, но в игре он используется и чтобы поговорить с кем-то. Единственная разница — обнажён ли пистолет. Вроде бы всё понятно: доставай ствол только если хочешь пальнуть. Но это настолько неуклюжая механика, и поначалу привыкнуть к ней сложно. Особенно если взаимодействие происходит за городом, когда не знаешь, придётся стрелять или нет. И особенных проблем это доставляет в заварушках.
Знаю, что вы подумали: «Не должно быть так же просто выстрелить в человека, как и поговорить с ним», — но узрите! Снова та же проблема с травянистым и оливковым. Правда, в этот раз кислота и вода бьют из одного фонтана — нужно только щелкнуть тумблером.
2. Напасть на человека можно и без пистолета в руке. Скажем, вы беседуете и хотите нажать на кнопку «отмена». Но, если не зажать левый курок, вы толкнёте собеседника. Внезапно завязывается драка, он и всего его дружки выхватывают пушки и убивают вас.
3. Но давайте отвлечёмся от смертельных ошибок и поговорим о чём-то попроще. Хотите дёрнуть леску удочки или полностью смотать её? Разница в том, нажмёте вы или удержите одну и ту же кнопку. Уверяю, вы постоянно будете сматывать удочку, когда захотите привлечь добычу — и наоборот. И во время этого представления остальные кнопки для рыбалки не используются.
А ведь это проблемы игровых взаимодействий. Сложности игрового меню поражают ещё больше.
1. В игре два или три кольцевых меню для выбора экипировки. Это число зависит от того, находитесь ли вы возле лошади. В первом меню вы быстро направляете стик в одну из сторон, чтобы выбрать оружие. Но во втором... почему-то нужно задержать стик и оптустить левый бампер. Безумно неуклюжее действие, к которому я за сто часов так и не привык. Почему — поговорим позже.
2. Можно задержать кнопку «Options» и узнать, как хорошо ты справился с миссией. Но что, если зажать слишком рано или вообще нажать, а не зажимать? Вы отправляетесь в меню, а вернувшись, никак не сможете вызвать результаты миссии. А ещё вы никогда не поймёте, что именно нужно сделать, чтобы получить «золото». Цели открываются только после прохождения задания.
3. Посещать оружейную лавку весьма полезно: там можно почистить оружие задёшево, не расходуя драгоценное масло. Но меню магазина говорит об оружии всё, кроме того, надо ли его чистить. Так что придётся выбирать каждое, класть на стол перед продавцом и смотреть, почистит ли он его — чтобы просто узнать. А к концу игры оружия набирается прилично. Весьма утомительный процесс. [1]
Я бы мог приводить такие примеры сотнями. И понимаю, что это выглядит как докапывание. Потом я объясню, почему это не так.
Но я совершенно не понимаю, почему кто-то выбрал такие варианты. Потому что это именно выбор. Тщательно отобранные схемы управления и сознательно разработанный дизайн, который должен помочь играть. Но зачастую результат прямо противоположный.
В своих оценках я не одинок. Когда я принялся за игру, то полистал твиттер и принял участие в нескольких обсуждениях. Их тон не был отражён в большинстве обзоров — и к этому я вернусь позже. Моя любимая цитата: «Когда я пытаюсь что-то сделать, у игры возникают другие планы...»
Что до серьёзных огрех дизайна, мы опять возвращаемся к вопросу «почему». Ведь Red Dead Redemption 2 такая игра, в которой нельзя быстро вытащить оружие нажатием кнопки. Но не переживайте! Есть кнопка, чтобы посмотреть температуру или узнать, какая у персонажа репутация. Наверное, этой проблеме нужно было выделить побольше места на геймпаде, и на всякие там нужные вещи кнопок не осталось.
Прошу понять: все эти проблемы — не баги, которые обычно указывают на кривой код и спешку в разработке. Редкие баги в игре забавны и доставляют немало удовольствия, потому что создают интересный мета-уровень взаимодействия с игрой. Я не о них говорю.
Проблемы с управлением, которые меня выбесили — это дизайнерские решения, а не баги. Самое умопомрачительное такое решение встречается, когда играешь в домино. На стандартном экране не видно ни руку, ни доску. И да, у меня большой телек, так что проблема не в нём. Но игра устроена так, что можно приблизить доску, затем отдалить, а потом посмотреть на руку. Вроде как должно отражать перспективу игры в настоящее домино.
Мало того, что решение убого. Ещё и вид на доску бесполезен, потому что доска видна даже лучше, когда переключаешься на руку. А это значит, что нужно всё время удерживать левый курок, чтобы хорошо видеть доску. Решение, которое я не понимаю на каждом уровне, потому что от него очень быстро устаёшь.
И этот изнурительный процесс очень хорошо показывает все небольшие, но накладывающиеся друг на друга решения в игре.

Никогда не знаешь, какое оружие достанешь или почему именно его. За сто часов в игре я так и не понял принципа. В зависимости от подсказки или обстоятельств можно достать револьвер (последнее использованное оружие) или случайную пушку из другого слота. Комплекты оружия менялись без всякой на то причины, будто любая мелочь сбрасывала их на дефолтные.
Такое непостоянство раздражало, потому что нарушало чувство ожидания. Того же добивались и другие дизайнерские решения. И так уж получилось, что именно ожидание — костяк опыта взаимодействия. Например, если нажмёте крестик, персонаж должен подпрыгнуть. Нажмёте кружок — должен ударить. Вроде бы так просто, но в этой простоте вся суть. Главное, что должны сделать схемы управления в играх — помогать наработать мышечную память. Вы не хотите думать о том, что нужно нажать — вы просто думаете о том, что хотите сделать. Затем тело реагирует — и персонаж отзывается.
Разработчики хотят сделать геймпад или мышь продолжением руки, пусть эта фраза и набила оскомину. Но в Red Dead Redemption 2 полно преград, которые этому мешают. Игра постоянно обманывает ожидания, и зачастую это приводит к неприятным последствиям. Вспоминаем пример с разговором и стрельбой. Я не жду, что буду палить кому-то в голову, если хочу помочь.
Проблема усугубляется тем, что в игре десятки схем управления для разных действий. Более того, эти схемы зачастую между собой конфликтуют. Может, разработчики специально сделали похожими действия «поговорить» и «достать пушку», чтобы сделать управление (без всякого толку) единообразным. Но почему тогда в мини-игре Five Finger Fillet (где нужно втыкать нож между пальцами) прицел выведен не на левый, а на правый курок?
Противоречивые схемы и инструкции в игре повсюду. Порой игра даёт понять, что кнопку нужно держать, написав слово «Hold». А порой рисует кружок вокруг кнопки, чтобы донести то же самое. Бывает, игра и вовсе не говорит, что кнопку нужно держать.
Порой можно увидеть сообщение о том, что нужно нажать левый бампер, чтобы надеть бандану. Я думаю: «Хорошо, вот так и буду делать». Но эта подсказка лишь для отдельных ситуаций и к игре вообще она неприменима. Проблема не в самих функциях кнопок. Проблема в том, что эти мелочи создают неразбериху. И развить мышечную память таким образом невозможно.
Из-за этих противоречий я до сих пор не могу привыкнуть, в каком меню левый бампер нужно держать, а в каком просто нажать, хотя в голове такие вещи откладываются. Всё потому, что мышечная память привыкает к одному способу взаимодействия. Голова и руки ещё больше рассинхронизировались со временем из-за непонятного дизайна.
Дизайнеры любят говорить о «комплексном тестировании», но Red Dead Redemption 2 — та игра, чьи элементы прекрасно работают по отдельности и накрываются тазом, собравшись в единую систему — обычно это происходит, когда вы садитесь за игру. Я постоянно сталкивался с тем, что по два-три раза пробовал совершить какое-то действие. В игре куча механик, которые нужны для отдельных мини-игр, столь редких, что я никак не мог запомнить управление. Поэтому часто возникало чувство, что я не играю, а читаю инструкцию.
Если разработчик хочет создать чувство погружения, то задача — как можно быстрее вшить управление в мышечную память. Самое важное в погружении — чувство взаимодействия с игрой без единого предумышленного движения. В игре красивые текстуры, впечатляющие анимации. Но заставляет поверить в реальность мира игры именно это бесшовное взаимодействие.
И я вновь задаю простейший вопрос: почему разработчики приняли именно такие решения?
Я искренне считаю, что в Rockstar хотели сделать игру доступнее, исправить ошибки и уделить внимание жалобам на свои прошлые игры. Но в дизайне есть принцип соотношения девяноста девяти к одному. Если что-то работает девяносто девять процентов времени, оно не работает.
Всё потому, что если мы используем вещь тысячу раз в день и десять раз она даст сбой, мы решим, что она сломана. Дизайнер должен устранять такие ошибки, даже если кажется, что в основном всё работает. Мы помним те единичные разы, когда всё шло под откос. Девятьсот девяносто удачных попыток мы забываем.
Есть в дизайне и другие принципы, чтобы не испортить то, что уже придумано. Здесь можно поговорить о другом примере принципа девяноста девяти. Девяносто девять человек интуитивно понимают, как взаимодействовать с предметом, а один — нет. Нужно ли переделать в целом работающую систему и исправить её для одного человека?
Бывает же такое, что вы думаете: «Чёрт, я эту кнопку случайно нажал», но эта самая кнопка запускает цепную реакцию. Вроде непропускаемой кат-сцены. И вы расстраиваетесь, потому что не выбирали такой исход. Поэтому зачастую, когда нужно держать кнопку, на экране возникает индикатор и заполняется, прежде чем совершить действие. Поэтому кнопки пожарной тревоги спрятаны под стеклом. Дизайн как бы спрашивает, тооооочно ли вы хотите это сделать. Может, вы просто на кнопку налетели? Что, правда пожар?
Такой дизайн необходим там, где игрок принимает важное решение. Меню загрузки и сохранения или варианты ответов, которые определяют один из путей сюжета. Но разработчики Red Dead Redemption 2 хотят, чтобы вы были уверены в каждом решении. Кнопка пожарной тревоги — вещь деликатная, предохранитель ей необходим. Но насколько необходим предохранитель на кнопке смыва унитаза?
Ни в одной другой игре меня так часто не спрашивали «тоооочно?». Нужно держать кнопку даже чтобы сумку открыть. Причём сумку в игре нужно открывать постоянно. Нужно держать кнопку, чтобы закрыть меню покупки в магазине и всякие такие частые штуки. И держать нужно несколько секунд. Добавляем сюда изматывающие поэтапные действия, типа сварить кофе или достать винтовку из седла — и получаем одну из самых изнуряющих игр в моей жизни.
Сравните это с лёгкостью, с которой вы стреляете в незнакомца, и сразу поймёте проблему. Все эти непонятные инструкции и подсказки ведут в ловушку. Разработчики так боятся, что я допущу ошибку, что дают гораздо больше способов это сделать. В Red Dead Redemption 2 так сложно ошибиться, что всё остальное становится невозможно. Накопительный эффект таких решений невероятен.
Эффект так велик, потому что разработчики растянули каждое возможное действие. Вот смотрите, чтобы обобрать убитого, нужно: схватить его, перевернуть, пошариться по карманам, взять что нужно, а затем подняться.
Вроде бы всего несколько секунд. Но эти секунды накапливаются очень быстро, особенно когда действие нужно выполнить снова, и снова, и снова. Доходит до того, что мародёрство становится рутиной, а рутиной я заниматься не хочу. Но все эти серебряные пряжки играют нехилую роль в экономике игры, особенно в первые часы прохождения, когда деньги поджимают. И очень скоро я задаюсь вопросом: а хочу ли я нудно и долго обыскивать врагов ради не самой большой прибыли? И этот вопрос всплывает после каждой перестрелки.
Обыскивать многочисленные предметы интерьера столь же утомительно. Хочешь порыться в комоде? Придётся открыть каждый ящик. Хочешь забрать что-то одно или всё сразу? Нужно перебрать каждый предмет. Сократить не получится. Даже если держать кнопку, нужно смотреть, как персонаж поднимает каждую находку. Не могу понять, зачем Rockstar оставили эту механику после ужасных отзывов о ней в L.A. Noire, ещё одной игре студии, в которой маленькие паузы складывались в большую досаду.
Ну серьёзно, зачем? Зачем им этот приём, когда все остальные игры научились его избегать? Зачем нужны все эти сложные последовательности? Зачем нужно тратить столько времени на анимации, которые лишь замедляют темп игры? Зачем разработчики хотели сделать каждое действие таким медленным и таким беспричинно сложным? Зачем, зачем, зачем?
Думаю, отчасти ответ мы найдём в лошадином дерьме.

Лошади в Red Dead Redemption 2 испражняются. И весьма живописно. Порой это выливается в забавный момент. А порой они отправляются во время драматичной заставки. Но как правило — именно в тот момент, когда я пытаюсь поесть. У жеребцов, кстати, весьма проработанные мошонки. Лошадей нужно кормить, их нужно вычесывать. Они устают, а отдыхать им нужно частенько.
Внимания главному герою игры, Артуру Моргану, уделено не меньше. Нужно кормить его, тепло одевать. И игра вас накажет, если этого не сделаете. Все эти кишечные и гардеробные дизайнерские решения отвечают на вопрос «почему?» примерно так: потому что это реалистично.
И вот те на, реализм из игры прямо сочится. Разработчики постарались запихнуть реализм в каждый сантиметр игры, от прекрасно проработанных окружений до многочисленных деталей американской жизни тех лет. Исчез уморительно огромный арсенал, который в предыдущих играх студии можно было достать прямо из кармана. Взамен добавили сложный и непонятный инвентарь. Он, надо признать, добавляет реализма. Реализм повсюду. Варить кофе нужно именно так, как тогда варили кофе. Нужно есть и спать, нужно соблюдать все те же привычки, что вы соблюдаете для поддержания здоровья.
Многие бы сказали, что погоня за реализмом нужна ради благой цели «опыта реальной жизни». Но я возражу.
Погоня за реализмом в играх, даже если игра от этого не становится веселее, возникла из несбыточных мечт о виртуальном мире, в котором можно «раствориться». Многие считают, что мир игры должен быть так же сложен и наполнен возможностями, как реальный. На практике это не работает. Безграничная возможность взаимодействия со столь же бесконечными предметами создаёт бесконечные, но бессмысленные ситуации. И эти ситуации отвлекают игрока от важных аспектов игры.
Всё потому, что такие решения на деле не помогают достигнуть чувства «реализма». Приготовить еду в игре можно одним нажатием кнопки или двадцатью, но двадцать нажатий не обманут восприятие и не создадут иллюзию готовки. Разработчики часто путают «сложно» и «реалистично». Мозг не может посчитать действие реальным просто потому, что оно долгое.
Иллюзия реализма достигается, когда игра угадывает ожидания игрока и течёт со скоростью его намерений. Самый «реалистичный» способ проверить комод в игре — быстро увидеть содержимое, решить, нужно ли оно мне, и либо забрать его, либо оставить — как можно быстрее. Мы именно так и делаем, когда заглядываем в комод. Мы не разбиваем задачу на десяток маленьких телодвижений. Мы просто заглядываем в комод.
Игры так и должны подходить к подобным задачам. Простое управление лучше погружает в игру, чем список кнопок и анимации, которые подражают реальности. Чем больше кнопок разработчик добавляет в этот процесс, тем сильнее я отдаляюсь от мира игры. Потому что жду, что персонаж будет реагировать со скоростью моего мышления.
Жажда реализма может создать и другие преграды. Многие смеялись над тем, как лошади врезаются в объекты в первой части игры. Но я уже не могу смотреть, как лошадь ломает шею об ветки в сиквеле. Смотреть, как лошадь спотыкается о бревно или врезается в другую лошадь, больно. Но я не думаю, что вижу что-то реальное. Я морщусь, огорчаюсь. Будто игра наказывает за то, что я не заметил ветку. Бессмысленная жестокость.

Самый главный вопрос к игровому дизайну: какой эмоциональный отклик у того или иного решения?
В Rockstar, наверное, понимают эти проблемы. Зачастую они не стремятся к реализму. В реальности туберкулёз очень заразен, но не обязательно учитывать это в сюжете о группе людей. То же самое касается мини-игры, когда нужно высосать яд из змеиного укуса. Мини-игра вдохновлена старым мифом. Серьёзно, вы просто проглотите яд и сами умрёте. Но по крайней мере миф забавный. Могу привести в пример многие другие решения разработчиков, когда на первое место они ставят удовольствие, а не реализм. Но почему бы не сделать так во всех остальных аспектах, которые лишают удовольствия?
Фокус на реализме зачастую лишь подчеркивает моменты, когда игра мешает получить «опыт погружения». Тот, что хочется испытать мне, а не который подсовывают разработчики. Как-то во время миссии я попытался запрыгнуть на врага и связать его, но игра не позволила: нужно было показать заставку. Из-за этого я отдаляюсь от игры и забиваю на процесс. Ведь мне не дают играть так, как я хочу. Неоднократно я импровизировал и решал задачу непредвиденным способом. Но это лишь потому, что Red Dead Redemption 2 редко понимает ожидания игрока. Даже к концу игры я всё ещё не понимал, что сработает, а что нет.
И это приводит к самому сложному пункту: иногда чрезмерно «реалистичный» дизайн работает.
В игре безусловно были моменты погружения. Меня частенько затягивало в мир Дикого запада. И я говорю не только о восхитительных видах, когда можно просто сидеть на лошади и не отрываясь смотреть на природу. Я говорю о том, что происходит, когда спустя пятьдесят часов привыкаешь к управлению. Ожидания наконец выровнялись с тем, что от меня хотели разработчики.
Эти моменты объясняют оценки игры. Обзорщики скорее всего хорошо запоминали лучшие моменты, которые случались ближе к концу игры, и вспоминали их, когда писали любвеобильные обзоры. Но это поднимает вопрос об этике дизайна и о том, захотят ли игроки привыкать к игре так, как это делали обзорщики.
В сериале «Кремниевая долина» есть отличная сюжетная линия. Прожжённые разработчики компании Pied Piper наконец переходят к тестированию продукта внутри компании и среди друзей — и отзывы великолепные. Исходя из реакции такой маленькой контрольной группы, они уверенно запускают продукт... и через несколько эпизодов садятся на задницу.
Что пошло не так? Невероятный продукт был сложный, давал непонятные инструкции. Немногие потенциальные покупатели смогли понять, что продукт вообще должен делать. Разработчики, знакомые с каждой деталью программы, не понимали, почему людям так сложно разобраться. Герои протестировали продукт на людях, которые мыслят как разработчики. Они не подумали о людях, которые реально будут пользоваться программой.
Разработка пала жертвой плохого тестирования и плохого дизайна. Такое нередко происходит и в индустрии видеоигр. Разработчикам приходится думать, как игрок подойдёт к ситуации, а не как это предполагает сам разработчик. И каждая игра — чья-то первая игра, а значит, не всякий игрок знает, как она «должна» работать.
Я запустил опрос в твиттере, чтобы узнать, как далеко продвинулись игроки спустя три недели после выпуска Red Dead Redemption 2. Результаты были такие: 19 процентов уже прошли игру, но 74 процента не прошли и половины. Кроме того, 53 процента были в первой четверти. Это не научный опрос, но он даёт представление о проблемах дизайна.
Red Dead Redemption 2 проверяет игроков в первые 30 часов игры, и особенно строго проверяет в первые 10 часов. Эта часть игры сложная, многие игроки навсегда бросают её на этом этапе. Можно винить уже описанные проблемы управления, а позже я расскажу о проблемах темпа игры. Но сложности возникали даже после прохождения этого куска. Продолжил я только потому, что решил больше не воевать с глупыми огрехами дизайна и легче относиться к нажатию неправильной кнопки три раза подряд даже спустя 30 часов.
Но это не значит, что игра работает. Просто я решил простить игре что-то, что прощать не следовало. Не следует и вам.
Может, правы были те, кто игру оставил.
Чтобы понять глубокие проблемы геймдизайна, зачастую нужно размышлять как инженер. Например, почти в каждом доме будет что-то сломано. Поражает то, как люди просто живут с этим. «Всё нормально, дверь иногда не закрывается до конца. Просто хлопни посильнее». Или «Замок немного заедает, покрути ключ». Почему бы просто не подпилить дверь? Почему не смазать замок?
Мы оправдываемся, что устранить эти «маленькие» неудобства займёт очень много времени. Хотя можно просто выделить пару минут и навсегда избавиться от раздражителя. Мы любим избегать этих неприятностей или мириться с ними, потому что убедили себя, что не такая уж это неприятность. Хотя каждый день тратим время на борьбу с упрямой дверью или застревающим замком. Мы терпим проблемы дизайна и кажется, что наше временное решение «проще».
На удивление многие поддержали меня, когда я критиковал дизайн Red Dead Redemption 2 в соцсетях. Но были и несогласные, что уверяли, будто жалобы притянуты за уши — или даже прямо говорили, что я не умею играть. Сама идея того, что можно не уметь играть, открывает возможность разговора. Разговора такого важного, потому что речь идёт о коллективных ожиданиях целых групп людей. Порой кажется, что игры основаны на правилах и ожиданиях, прочных внутри пространства игр, но не существующих вне его.
Можно играть годами в самые разные видеоигры, и тогда добьёшься своего рода свободного понимания игровой логики. Понимания, которое недоступно людям без многолетнего опыта в разных жанрах. Так создаётся ситуация, в которой люди очень гордятся тем, как легко они обходят сложности плохого геймдизайна. Очень гордятся тем, как хорошо захлопывают дверь и елозят ключём в замке. Считают это развитым навыком. Считают, что «умеют играть» и не признают, что они просто научились решать проблемы, которых и быть не должно.

[2] Для описания управления, целей и намерений дизайна Red Dead Redemption 2 в соцсетях я использовал выражение «ставящий в тупик». Кто-то из Rockstar написал мне — и уточню, что он был добр и старался помочь. «Игра не ставит в тупик. Она просто не то, чего тебе хотелось бы», — так ответил разработчик.
В этом вся проблема. Я мог бы перечислить всё, чего ждал от игры. Вместо этого я говорю о существенных проблемах того, что получил. Травянистый и оливковый вполне себе разные цвета. Дизайнерское решение пустить кислоту и воду из одного фонтана понятное. Любой разработчик может сказать о критике свой игры, что она просто «не то, чего вы хотите». Но я хотел чёткого назначения и ясности дизайнерских решений. Я не хочу выжечь глаза кислотой, когда ищу воду.
И я прекрасно себя чувствую в почти любой видеоигре. Но я с трудом разбираюсь в меню Red Dead Redemption 2 спустя сто часов. Это реальная проблема, а не дело вкуса или ожиданий. Проблема, которая отталкивает от игры многих, кто любит видеоигры. Самое главное, что первый Red Dead Redemption безумно полюбился игрокам. И это ставит ещё один большой вопрос...
Каким чёртом Rockstar сделали такой гигантский шаг назад?

Конец первой части.
[1] Эта проблема была устранена, вероятно, после написания статьи. Подтверждаю, что до патча бесконечное выкладывание стволов на стол могло довести до белого каления.
[2] Я почувствовал себя вправе опустить восемь абзацев звеняще пошлых нападков на так называемое «токсичное игровое сообщество». Я не признаю существование геймергейта, я не считаю слово «геймер» провокационным и я против затыкания рта любой группе, в частности игрокам. По этой же причине я поменял название главы «Qualification & Consumer Identities» («Соответствие и потребительское самоопределение»).