Первая CRPG – ад минмаксинга. Но её можно (и нужно) перехитрить [ПЕРЕВОД]
Akalabeth: World Of Doom 1979-го года, ранее Ultima 0. Коммерческий дебют Ричарда Гэрриота (aka Lord British) и одна из первых ролевых видеоигр в индустрии. Как родоначальник серии Ultima она впервые показала многие элементы, ставшие основой следующих игр. Но все, что было придумано в Akalabeth, будет отброшено сначала сиквелами, а позже и всем жанром RPG.

Оригинал читайте на Rock Paper Shotgun
Главный ресурс в Akalabeth – еда. Если не хватит хотя бы на один ход, игра окончена. Не медленно тающая полоска здоровья, не негативные эффекты – просто смерть. Сегодня столь экстремальные механики можно встретить лишь в модах и тематических поджанрах. Но в ролевых играх начала восьмидесятых такой подход был привычен. Да, Akalabeth наполнен классическими механиками, давно с тех пор забытыми. Например, исследование подземелий от первого лица, несбалансированная система классов и управление где-то между CRPG, данжен-кроулером и текстовой адвенчурой.

По крайней мере один элемент Akalabeth актуален и сегодня. От создания персонажа до исследования подземелий, игру невозможно постичь без подсказок. В сети об игре такой объем информации, что просто не поместится в мозг. В Akalabeth не получится поиграть так, как играли в неё в 1979-м – слишком поздно. А вот что можно сделать, так это сломать игру – так, как играли в неё в 1979-м. Просто нужно следовать инструкции. Её-то я вам и объясню.
В начале игры – ровно пять параметров. После выбора сложности и таинственного “любимого числа” вы создаете персонажа, случайным образом выставляя очки навыков, подбирая класс и заполняя стартовый инвентарь. Чтобы успешно пройти игру, нужно понять и использовать в свою пользу каждый из этих пунктов.

Первое прохождение Akalabeth наверное закончится умершим от голода героем еще до первого входа в подземелье. Когда перемещаешься по бесплодной карте, расходуется еда, и немало. Из-за непривычно высокого риска от голода умрут еще многие ваши герои, даже когда вы начнете скупать всю еду, что есть у торговцев. Решение простое – нужно довериться “любимому числу”, которое на самом деле отвечает за генерацию карты. Так получится с умом использовать местную планировку, сократив походы от магазина к подземелью, а от подземелья к хижине с квестами.
Но любимое число отвечает не только за планировку карты. Случайно выставленные очки персонажа, которые подбираются броском кости, на деле вовсе не случайны. Каждый набор очков предопределен любимым числом. Следующий шаг – начать игру с более удачными характеристиками, а для этого придется сменить любимое число.

Последнее решение такое важное, что даже решением не является. Для прохождения доступны два класса. Воин умеет обращаться с гораздо более качественным оружием. А вот магу доступны волшебные амулеты. Магия мира Akalabeth – штука странная и сложная. Амулеты могут перемещать игрока между уровнями подземелья без помощи секретных лестниц. Они помогут убить врага одной атакой. Но даже это и рядом не стоит с заклинаниями превращения.
Может, базовый урон у война выше. Но маг может превратиться в человекоящерицу и увеличить все показатели на 250 процентов (и даже те, которые отвечают за урон). Эффект человекоящерицы постоянный, требует лишь одного амулета и может использоваться несколько раз, при этом складываясь. А все слабости класса легко решаются сейв-скаммингом. Теперь по сути: лучший показатель, который можно прокачать войну к концу игры – 35 для каждого навыка. А маг может получить тысячу уже после первого подземелья. Нужно только немного удачи и пара амулетов. Вы будете убивать с первого удара и уворачиваться от любой ответной атаки, даже если что-то выживет. Еды хватит на десятки реальных часов. Магу не нужны уникальные оружия воина – у него есть кулаки ящерицы.

Кто-то думает, что играть так в Akalabeth – читерство. Не то чтобы неправильно, но не так, как задумано. Но разве это не то же, что играть в Baldur’s Gate 3 на чужом билде? Или прислушаться к советам опытных игроков, когда создаешь персонажа в World of Warcraft? Ролевые игры основаны на сложных системах, которые не объясняют в начале – Akalabeth не исключение. Освоение этих систем – приятная особенность жанра, от создания персонажа до разработки оптимальных стратегий сражения. Одни игроки штудируют руководства, другие идут путем проб и ошибок. Третьи пользуются подсказками. Это относится к Akalabeth так же, как к любой современной игре.
Сложность Baldur's Gate 3, которая основана на пятом издании Dungeons & Dragons, произрастает из настольного прототипа. Механики Akalabeth просты, но не хватает самого объяснения. Решение – использовать стратегии других игроков, минмаксить прохождение и избегнуть ненужных сложностей системы.
Если игра так далека от современных стандартов, что мы можем сделать с ней? Правильно, сломать её механики. Может, мы не понимаем как или зачем… да и неважно. Изощренно и непреднамеренно – да. Но заминмаксить Akalabeth за прокаченного ящеромага – именно так в неё играли в семидесятых.