Историческая среда: От «Тетриса» до национализации «Леста игры» - история неубиваемого русского геймдева! [Часть 5]
Начало нового десятилетия российские видеоигры встретили как сформированная и важная культурная ниша, с инди-хитами, амбициозными онлайн-проектами и популярными мобильными играми. Пандемия COVID-19 в 2020 году даже привела к росту индустрии видеоигр, однако, 2022 год принес вызовы, которые кардинально изменили ландшафт индустрии.

Пандемия COVID-19 в 2020 году заперла по домам сотни миллионов людей по всему миру. Лишённые привычных развлечений, они массово обратились к играм как к главному способу сбежать от гнетущей реальности, общения и просто возможности скоротать время. Этот тренд не обошёл стороной и Россию. Рынок пережил беспрецедентный бум: по данным исследования MY.GAMES, в 2020 году российские пользователи стали тратить на видеоигры на 35% больше средств. Это был взрывной рост, который затронул все сегменты: от мобильных игр до ПК и консолей. Казалось, что индустрия наконец-то выходит на новый уровень зрелости.


Однако этот «пир во время чумы» оказался трагически недолгим. Февраль 2022 года принёс с собой вызовы, которые не просто остановили этот рост, а обрушили весь выстроенный за десятилетия ландшафт индустрии. Новые международные санкции и уход ключевых технологических компаний создали для разработчиков и игроков условия, которых не было даже в самые дикие 90-е.
Крупнейшие мировые издатели — Electronic Arts, Ubisoft, Activision Blizzard, Take-Two Interactive — и платформодержатели — Sony, Microsoft, Nintendo — практически полностью приостановили свою деятельность в России. Это означало прекращение продаж новых игр и любого цифрового контента.
Произошла блокада платежей, что стало самым сокрушительным ударом. Даже те виртуальные магазины, что формально остались доступны (в первую очередь Steam), оказались отрезаны из-за отключения отечественных банковских карт от глобальных платёжных систем. Легально купить игру, без каких либо костылей, стало по настоящему сложно .
Помимо этого прекратились официальные поставки консолей PlayStation, Xbox и Nintendo Switch, а также ключевых комплектующих для ПК, в первую очередь видеокарт от Nvidia и AMD.
Интересный факт: Реакция рынка на эти ограничения была мгновенной и напоминала хаос 90-х. Расцвёл «серый» рынок и параллельный импорт. Геймеры начали массово осваивать обходные пути: создание аккаунтов в других регионах (Турция, Казахстан), покупка игр через посредников и использовать другие способы для пополнения кошельков.
Это был беспрецедентный шок для индустрии. Он привёл к мгновенному возведению «цифрового железного занавеса», который отбросил легальный российский игровой рынок на десятилетие назад.
Интересный факт: Некоторые технологические гиганты, как Epic Games, заняли неоднозначную позицию. Они прекратили коммерческую деятельность в России, но не стали отключать доступ к Unreal Engine для российских разработчиков, чьи игры не были связаны с государством. Это стало спасательным кругом для многих независимых студий.
Ответом на этот шок стал массовый исход талантов, вторая и самая драматичная волна релокации в истории индустрии. Если в 2010-х компании переезжали ради глобального роста, то теперь это становилось вопросом выживания.
Массовая релокация проходила в две волны: 39.5% нынешних релокантов уехали после февраля 2022 года, а ещё 46.3% — после частичной мобилизации в сентябре 2022 года. Спрос на разработчиков в России к лету 2023 года рухнул на 38%. С исследованием можно ознакомиться здесь.

Крупные международные игроки с российскими корнями были вынуждены полностью реструктурировать свой бизнес. Wargaming (создатели World of Tanks) заявили об уходе из России и Беларуси 4 апреля 2022 года, передав свой гигантский бизнес под местное управление компании Lesta Studio. Другие компании, такие как ZeptoLab и Playrix, которые уже давно имели международную структуру, смогли продолжить работу почти без потерь. А такие студии, как Owlcat Games и Mundfish, разработчик Atomic Heart, уже де-юре являлись кипрскими компаниями, что позволило им сохранить доступ к мировому рынку.
Казалось бы, в условиях такого хаоса, оттока кадров и разрыва с мировым рынком, новая разработка должна была остановиться. Но этого не произошло. Индустрия, как международная, так и внутренняя, продолжала выпускать заметные проекты. Игры, вышедшие в этот нелегкий период, стали настоящими памятниками стойкости и творческой силе своих создателей, пусть и не все из них теперь базируются в России.
Студия Owlcat Games, уже зарекомендовавшая себя как мастер классических RPG после Kingmaker, в Wrath of the Righteous превзошла саму себя. Игра, вновь успешно профинансированная на Kickstarter (собрав более 2 миллионов долларов), предлагала игрокам возглавить Пятый крестовый поход против орд демонов.

Главной инновацией стала система «мифических путей», по ходу сюжета игрок мог выбрать путь Ангела, Демона, хитрого Трикстера, могущественного Лича и других, что не просто давало новые способности, но и кардинально меняло сюжет и концовку. Вдобавок к основной RPG-механике была добавлена полноценная стратегическая часть с управлением армиями крестоносцев. Wrath of the Righteous стала ещё масштабнее, глубже и мрачнее предшественницы, получив восторженные отзывы.
Этот инди-хит от небольшой команды Four Quarters стал настоящей сенсацией и одним из самых инновационных проектов года. Loop Hero — это уникальный сплав «рогалика», градостроительного симулятора и карточной игры с элементами «авто-баттлера».

Мир был уничтожен злым личом, и герой попал во временную петлю, бродя по пустому круговому маршруту. Игрок не управляет героем напрямую — тот сам идёт по дороге и сражается с монстрами. Задача игрока — строить мир вокруг него, размещая на карте карты зданий, ландшафтов и врагов, которые выпадают после битв. Каждая карта влияет на характеристики героя и порождает новых, более сильных противников. Этот дьявольски аддиктивный и свежий геймдизайн, помноженный на стильную пиксельную графику и поддержку крупного инди-издателя Devolver Digital, сделал Loop Hero мировым хитом, проданным тиражом более миллиона копий.
Студия Morteshka из Перми своим проектом Black Book показала, насколько глубоким и интересным может быть сеттинг, основанный на аутентичном славянском фольклоре. Это приключенческая RPG с элементами карточной игры, где мы играем за молодую колдунью Василису, которая стремится вернуть к жизни своего погибшего возлюбленного. Для этого ей нужно собрать все семь печатей Чёрной книги.

Игра глубоко погружает в мир мифологии Пермского края, сюжет основан на реальных народных рассказах о встречах с нечистой силой, которые разработчики собирали при помощи профессиональных этнографов. Боевая система построена на составлении «заговоров» из карт-слов, которыми Василиса сражается с чертями и прочей нечистью. Black Book получила признание именно за свою уникальную атмосферу и уважительное отношение к первоисточнику.
В эпоху фотореалистичной графики студия Sever пошла от обратного и создала игру, которая почти полностью состоит из текста. The Life and Suffering of Sir Brante — это глубокая нарративная RPG, выполненная в виде дневника главного героя. Действие происходит в жестоком мире, где судьба каждого предопределена его сословием при рождении.

Игрок проживает всю жизнь сэра Бранте, от младенчества до смерти, на ключевых этапах делая выборы, которые влияют на его характеристики, отношения с близкими и, в конечном итоге, на судьбу всей империи. Мощный сценарий, сложные моральные дилеммы и чувство сопричастности к истории принесли игре большую популярность.
Интересный факт: Разработчики из Sever создали для игры настолько проработанный мир и лор, что по нему можно было бы написать отдельную книгу. При этом основной геймплей был реализован с помощью собственного простого движка.
Симулятор алхимика от студии niceplay games стал настоящим хитом в Steam ещё на стадии раннего доступа. Секрет его успеха — в невероятно тактильном и медитативном геймплее. Вместо того чтобы просто кликать по рецептам, игрок в Potion Craft физически взаимодействует с ингредиентами: толчёт их в ступке, бросает в котёл, размешивает ложкой и раздувает меха.

Процесс создания зелья представлен в виде путешествия по «алхимической карте», где каждый ингредиент прокладывает путь в определённом направлении. Игра с её очаровательным стилем, напоминающим средневековые манускрипты, и аддиктивным геймплеем стала идеальным «уютным» симулятором, полюбившимся игрокам по всему миру.
Получить лицензию от Games Workshop на создание игры во вселенной Warhammer 40,000 — это уже достижение. А получить право сделать первую в истории классическую cRPG в этом сеттинге — знак высочайшего доверия. Owlcat Games справились с этой задачей блестяще.

В Rogue Trader игроку отводится роль Вольного Торговца — могущественного исследователя с практически неограниченными полномочиями. Игра предлагает огромную свободу действий, увлекательный сюжет и глубокую пошаговую тактическую систему. Проект стал самым быстро продаваемым в истории студии, преодолев отметку в 1 миллион копий.
Психологический триллер от студии Odd Meter стал одним из самых смелых и обсуждаемых инди-релизов 2024 года. INDIKA — это история о молодой монахине в альтернативной России конца XIX века, которая бежит из монастыря, а её спутником в пути становится сам дьявол.

Игра представляет собой сюрреалистическое приключение от третьего лица, которое постоянно ломает «четвёртую стену» и прерывается пиксельными 8-битными мини-играми, символизирующими душевные терзания героини.
Проект, изданный польской компанией 11 bit studios (создателями This War of Mine), поднимает сложные темы веры, греха и безумия, и является ярким примером авторского арт-хаусного геймдева. Сама же студия Odd Meter во время разработки была вынуждена экстренно переехать в Казахстан.
Этот проект от студии Mundfish стал главным триумфатором и самым обсуждаемым релизом с российскими корнями последних лет. После долгих лет разработки, окружённой слухами и невероятным хайпом, Atomic Heart наконец вышла и не разочаровала.

Игра в жанре шутера от первого лица погружала игрока в альтернативный СССР 1955 года, где коммунизм победил, а робототехника достигла невиданных высот. Уникальный визуальный стиль «совет-панк», яркий дизайн роботов, запоминающийся саундтрек и харизматичный главный герой майор Нечаев сделали игру хитом. Atomic Heart получила высокие оценки (70 баллов на Metacritic), сгенерировала бесчисленное количество мемов (особенно с роботами-близняшками) и показала отличные продажи по всему миру. Успех позволил российско-кипрской Mundfish запустить собственное издательское подразделение Mundfish Powerhouse для поддержки других амбициозных разработчиков.
Судьба игры «Смута» (2024), разработанной новосибирской студией Cyberia Nova, стала самой громкой и поучительной историей десятилетия. Проект, который с самого начала позиционировался как главный отечественный блокбастер, получил под своё крыло беспрецедентное по меркам российской индустрии государственное финансирование.

Поддержка от Института развития интернета (ИРИ) поступила двумя крупными пожертвованиями: первый грант в 260 миллионов рублей был выделен на основную разработку, а позже к нему добавился второй, на сопоставимую сумму, для доработки и продвижения. Таким образом, общий подтверждённый бюджет от ИРИ приблизился к колоссальной отметке в полмиллиарда рублей. Это должна была быть масштабная Action-RPG в сеттинге Смутного времени, наш ответ «Ведьмаку» и Assassin's Creed. Амбиции зашкаливали: разработчики в интервью неосторожно обещали боевую систему, которая будет «лучше, чем в „Ведьмаке“».
Интересный факт: Разработка «Смуты» сопровождалась одним из самых странных скандалов в истории российского геймдева. В мае 2023 года в сети появилась история, якобы от сотрудника студии Cyberia Nova, о том, что у его коллеги из машины украли рабочий ноутбук, на котором находился ранний билд игры. Почти сразу после этого в открытом доступе действительно появился торрент-файл с очень сырой и неоптимизированной версией проекта. Игровое сообщество отнеслось к истории с «потерянным ноутбуком» с огромным скепсисом, практически единогласно посчитав её крайне неуклюжей попыткой либо оправдать внутреннюю утечку, либо устроить «прогрев аудитории» и прорекламировать игру. Этот эпизод нанёс серьёзный репутационный ущерб проекту задолго до его скандального релиза.
Реальность оказалась жестокой. На релизе «Смута» получила беспрецедентный шквал критики как от игроков, так и от рецензентов (исключениями были популярные Российские блогеры, которые старались если не хвалить игру, то осторожно огибать недостатки). Игру ругали практически за всё: примитивную и неотзывчивую боевую систему, пустой и безжизненный мир, огромное количество багов, плохую оптимизацию и скучные, однообразные квесты в стиле «сходи-принеси». Проект, который должен был стать символом достижений российского геймдева, превратился в национальный мем.

Провал «Смуты» остудил амбиции и наглядно продемонстрировал, что государственное финансирование само по себе не гарант качества. Без глубокого понимания специфики игровой индустрии, без жёсткого продюсерского контроля и рыночной экспертизы, любые, даже самые большие деньги, могут быть потрачены впустую. Эта история породила в сообществе серьёзные опасения, что фокус сместится на создание «игр для галочки» и «освоение бюджетов», а не на выпуск конкурентоспособных продуктов, если качество и геймплей не будут стоять во главе угла.
Провал «Смуты» произошёл на фоне резко возросшего интереса государства к игровой индустрии. Если раньше геймдев был уделом энтузиастов и частного бизнеса, то после 2022 года на него посмотрели как на важный инструмент «мягкой силы» и импортозамещения. В том же году состоялось знаковое закрытое совещание в Администрации Президента с ключевыми представителями индустрии, где обсуждались пути её развития в новых условиях. Всё чаще стали звучать амбициозные, хоть и трудновыполнимые, предложения о создании полностью отечественной игровой консоли.
Правительство начало активно выделять средства на поддержку российских разработчиков через целый ряд некоммерческих организаций. Главным оператором стал «Институт развития Интернета» (ИРИ), но к нему подключились и «Президентский фонд культурных инициатив», и «Российский фонд развития информационных технологий», и «Фонд президентских грантов», и фонд «Сколково».
На 2025 год запланировано выделение 2 миллиардов рублей на прямую поддержку разработки российских видеоигр. Цели декларируются благие: создание патриотического и образовательного контента, поддержка молодых студий и формирование собственной игровой экосистемы.
Интересный факт: Одним из главных требований для получения гранта от ИРИ является наличие в игре «государствообразующего контента», который способствует «укреплению гражданской идентичности и духовно-нравственных ценностей».
Геополитический шок 2022 года привёл к фундаментальному расколу и вынужденной реструктуризации всей индустрии. Успех Atomic Heart, разработанной формально «российско-кипрской» компанией Mundfish, стал символом новой реальности. Этот проект наглядно показал единственно возможный путь для создания глобального блокбастера с российскими корнями - международная юридическая структура, международная команда, международный издатель и дистрибуция через глобальные платформы. В результате индустрия фактически разделилась на два параллельных, почти не пересекающихся лагеря.
Это студии вроде Mundfish, Owlcat Games, Gaijin Entertainment и десятки других, которые либо полностью релоцировались, либо существуют в международном правовом поле. Они создают продукты для глобальной аудитории, играют по правилам мирового рынка и во многом определяют престиж геймдева с «российскими корнями» на мировой арене.
Внутренне-ориентированный сегмент. Разработчики, оставшиеся в России, которые всё больше зависят от государственной поддержки. Они сфокусированы на внутреннем рынке и на создании контента, отвечающего требованиям грантодателей.
Этот раскол - главная характеристика индустрии на сегодняшний день. Он ставит сложные вопросы о будущем и самой идентичности «российского геймдева». Смогут ли эти два мира сосуществовать? Способен ли внутренний рынок, накачиваемый госденьгами, породить проекты, конкурентоспособные на мировой арене? Или он замкнётся в себе, создавая продукты исключительно для внутреннего потребления? Ответы на эти вопросы мы, вероятно, получим в ближайшие несколько лет.
История Lesta Games, петербургского разработчика, когда-то бывшего ключевым партнёром и частью мирового гиганта Wargaming, - это, без преувеличения, самый показательный пример положения российской игровой индустрии после 2022 года. Развод с Wargaming стал серьёзным потрясением, но июнь 2025 года оказался ещё более разрушительным. Это событие можно сравнить с мощным землетрясением, которое сильно изменит всю индустрию.

В начале июня 2025 года суд принял решение, которое стало шоком для всех представителей рынка. Ключевые владельцы компании, включая её основателя Малика Хатажаева и сооснователя Wargaming Виктора Кислого, были признаны судом экстремистами. Официальной причиной, озвученной в ходе разбирательства, стала предполагаемая финансовая поддержка Украины, которая, по данным следствия, осуществлялась через гонконгскую оффшорную компанию.
Интересный факт: Юридическим основанием для изъятия активов послужило не признание самой компании Lesta Games экстремистской, а соответствующее решение суда в отношении её ключевых владельцев. Этот механизм, когда преследование направлено не на юридическое лицо, а на его собственников, создал опасный прецедент для всего крупного бизнеса в стране.
Решение суда послужило спусковым крючком для следующего, ещё более масштабного события. Буквально через несколько дней, 11 июня 2025 года, все российские активы Lesta Games были официально переданы в собственность государства под управление Федерального агентства по управлению государственным имуществом (Росимущество). Национализация коснулась не только головной компании, но и её ключевых дочерних предприятий — «Леста Геймс Москва» и «Леста Геймс Эдженси». Последняя играла важнейшую роль в коммерческой деятельности группы, так как именно на ней были зарегистрированы права на оперирование в России таких сверхприбыльных проектов, как «Мир Танков», «Мир Кораблей» и других игр, унаследованных от Wargaming.

Таким образом, одна из крупнейших частных игровых компаний страны в одночасье стала государственной. Юристы Lesta Games заявили о несогласии с решением суда и намерении его обжаловать, но на фоне произошедшего это выглядит как попытка бороться с ветряными мельницами.
Этот кейс стал самым ярким и пугающим сигналом для всей индустрии, показав, что в новой реальности ни размер компании, ни её рыночная доля, ни миллионная аудитория не являются гарантией неприкосновенности.
История российского геймдева похожа на американские горки, где периоды эйфории сменялись сокрушительными падениями, а каждый кризис становился катализатором для новых, неожиданных способов адаптации и выживания.
Перспективы на ближайшие годы остаются туманными. Раскол в индустрии углубится. Успех на внутреннем рынке будет всё больше зависеть от умения работать с государственными структурами, а на внешнем - от способности полностью интегрироваться в глобальную экосистему. Российский геймдев, несмотря на все трудности, снова доказывает, что является удивительно устойчивым организмом. Но главный вопрос остаётся открытым: сможет ли он в очередной раз мутировать, чтобы не просто выжить, но и продолжить создавать великие игры в самой непредсказуемой среде за всю свою историю...