avatarcommunity
Редакция1 месяц назад

Историческая среда: От «Тетриса» до национализации «Леста игры» - история неубиваемого русского геймдева! [Часть 4]

Что происходит после «золотого века»? Наступает похмелье. Кризис 2008 года стал холодным душем для индустрии, но на руинах прежних амбиций выросли новые герои. Эта глава — о выживших, тех, кто нашел свой путь в изменившемся мире, где правила диктовали уже не издатели, а App Store, Steam и Kickstarter.

image

Финансовый кризис 2008 года стал для российского ПК-геймдева холодным душем, который смыл всю позолоту «золотого века». Инвесторы, напуганные провалами вроде Lada Racing Club и общей экономической нестабильностью, массово бежали из индустрии. Бюджеты иссякли, а рискованные и долгие в разработке одиночные проекты для ПК в одночасье стали непозволительной роскошью. Десятки студий закрылись, амбициозные сиквелы, включая «Корсары 4», были заморожены на неопределённый срок (хотя для «Корсаров» возможно это и к лучшему, учитывая куда начала катиться серия).

Но индустрия не умерла - она начала лихорадочно мутировать в поисках новой, жизнеспособной модели. И первый «спасательный круг» пришёл из социальных сетей. В 2009-2011 годах настоящим феноменом стали простые браузерные игры в «ВКонтакте» и «Одноклассниках».

Огромный взрыв популярности произошел вокруг игры «Счастливый Фермер». Разработанная небольшой компанией i-Jet, она была, по сути, клоном мегапопулярной на Facebook игры FarmVille от Zynga, но адаптированным для аудитории «ВКонтакте». Геймплей был элементарным, но дьявольски аддиктивным: игрок сажал на своей грядке виртуальную морковку, ждал определённое время, пока она вырастет, собирал урожай и продавал его, чтобы купить новые семена и постройки.

Интересный факт: «Счастливый Фермер» на пике своей популярности имела более 8 миллионов активных игроков в день. Это было больше, чем у любого другого развлекательного продукта в стране, включая телеканалы. Именно она научила миллионы россиян, никогда не игравших в игры, платить за виртуальные товары реальные деньги, фактически создав с нуля рынок микротранзакций в стране.

Ключевых факторов успеха было два. Во-первых, виральность. Игра была глубоко интегрирована в социальную сеть: можно было ходить в гости на фермы к друзьям, помогать им или, наоборот, «воровать» у них урожай, дарить подарки. Это заставляло игроков постоянно возвращаться и звать в игру всё новых и новых людей. Во-вторых, монетизация. Не хочешь ждать 8 часов, пока созреет пшеница? Заплати несколько рублей и собери урожай мгновенно. Так нам привили культуру донатов.

image

Но феномен не ограничивался посадками пшеницы и огурцов. Социальные сети породили целую плеяду хитов в самых разных жанрах. Игры вроде «Мегаполиса» предлагали строить свой виртуальный город, развивая инфраструктуру и соревнуясь с друзьями. Появились совершенно уникальные, культурно-специфичные проекты. Абсолютным хитом стала «Тюряга» — симулятор жизни в тюрьме, где игроки «отсиживали срок», набивали «наколки» для повышения авторитета и сражались с другими заключёнными.

image

Эти «весёлые фермы», «клондайки» и «тюряги» стали для многих разработчиков настоящей бизнес-школой. Они научились работать с огромными казуальными аудиториями, удерживать игроков и, главное, монетизировать свои проекты через небольшие, но постоянные платежи.

image

Параллельно с революцией в социальных сетях, второй, не менее мощный «спасательный круг» был брошен и тем разработчикам, которые не хотели делать «фермы» и казуальные головоломки. Именем этого спасательного круга был Steam. Платформа от Valve к концу нулевых позволила независимым командам вырваться из-под диктатуры розничных издателей и получить прямой доступ к глобальной аудитории.

image

Чтобы понять значимость Steam, нужно вспомнить, как работал российский рынок ПК-игр до него. Он был полностью под контролем нескольких крупных издателей-дистрибьюторов, таких как «1С», «Акелла» и «Бука». Именно они решали, какая игра попадёт на полки магазинов, а какая - нет. Для небольшой студии с оригинальной, нишевой идеей это был практически непреодолимый барьер. Нужно было пройти через унизительные питчинги, доказывая, что твоя игра будет продаваться, и соглашаться на кабальные условия, при которых разработчику доставалось лишь 15-30% от итоговой выручки. Кризис 2008 года только усугубил эту ситуацию: издатели стали ещё более осторожными и предпочитали вкладываться только в стопроцентные хиты или дешёвые поделки по лицензии.

Steam полностью сломал эту модель. Он предложил разработчикам то, о чём они не могли и мечтать - прямой доступ к глобальной аудитории. Команда из Воронежа или Новосибирска теперь могла одним кликом (сильно условно) опубликовать свою игру и продавать её игрокам в США, Германии или Бразилии, минуя всех посредников. Больше не нужно было убеждать менеджера в том, что твоя сложная RPG или арт-хаусный хоррор найдёт свою аудиторию. Решение принимали сами игроки.

Плюс вишенка на торте в виде справедливой доли выручки. Стандартное разделение выручки 70/30 в пользу разработчика было несравнимо выгоднее, чем условия розничных издателей. Это позволяло небольшим студиям не просто выживать, а использовать прибыль для своих следующих проектов.

Интересный факт: На ранних этапах пробиться в Steam было непросто. Для этого существовала система Steam Greenlight, где игроки сами голосовали за те инди-проекты, которые они хотели бы видеть в магазине. Многим российским студиям, включая Ice-Pick Lodge, приходилось проходить через этот «народный фильтр», что, с одной стороны, было сложно, а с другой — позволяло собрать лояльную аудиторию ещё до релиза игры.
image

Steam не просто спас российских ПК-разработчиков от вымирания — он создал экономические условия для ренессанса инди-сцены, который мы увидели в 2010-х. Внедрение региональных цен позволило продавать игры в России за рубли и по более доступной цене, что сделало лицензионные покупки гораздо более привлекательными и нанесло серьёзный удар по пиратству.

Именно благодаря Steam такие студии, как Ice-Pick Lodge, смогли найти свою нишевую аудиторию по всему миру и профинансировать на Kickstarter такие проекты, как «Тук-тук-тук» и Pathologic 2. Именно Steam позволил студии Warm Lamp Games продать свой антиутопический Beholder сотням тысяч игроков, ценящих глубокий нарратив. Платформа от Valve стала фундаментом, на котором была построена вся современная российская инди-разработка. Она сместила центр силы от издателя к разработчику.

Тук-тук-тук
Тук-тук-тук

В этот момент, когда индустрия уже нащупала новые модели, произошел технологический взрыв - массовое распространение смартфонов и запуск App Store и Google Play. Российские разработчики, закалённые в битвах за выживание, вооружились опытом социальных игр и получили в руки инструмент для глобальной дистрибуции. Они быстро осознали, что мобильный рынок - это не просто новая ниша, а прямой выход на весь мир. Началась новая эра - эра мобильной экспансии.

Появление iPhone, а затем и устройств на Android, означало, что у сотен миллионов людей по всему миру в кармане оказался мощный, постоянно подключённый к интернету компьютер с сенсорным экраном и акселерометром. Это открыло дорогу для совершенно новых игровых механик, невозможных на ПК или консолях. Но главным было не «железо», а то, что шло с ним в комплекте — магазины приложений.

App Store и Google Play предложили российским разработчикам то, о чём они не могли и мечтать. Впервые в истории небольшая команда из любой точки России могла, заплатив символический взнос вроде $99 за аккаунт разработчика, опубликовать свою игру и сделать её доступной для покупки в 150+ странах мира одновременно. Цепочка «издатель - дистрибьютор - ритейлер» была уничтожена.

Платформы брали на себя всю сложнейшую работу с приёмом платежей по всему миру. Разработчики получали свои 70% дохода напрямую, без многомесячных задержек и непрозрачных отчётов от издателей. Помимо этого в закрытых экосистемах iOS и, в меньшей степени, Android, уровень пиратства был несравнимо ниже, чем на ПК. Разработчики наконец-то могли быть уверены, что за их труд заплатят. Плюс они уже знали, как работать с огромными аудиториями и как зарабатывать на микротранзакциях, в то время как многие западные ААА-студии всё ещё с презрением смотрели на F2P-модель (о нееет, кажется Мы открыли портал в ад).

Интересный факт: Стандартное разделение выручки 70/30 (70% - разработчику, 30% - платформе), предложенное Apple в App Store, было скопировано со Steam. Эта модель стала новым золотым стандартом цифровой дистрибуции и окончательно похоронила старые розничные контракты.

Кто же оказался на коне в этот увлекательный период истории? Давайте взглянем в лица новых героев и на их проекты.

История студии ZeptoLab - это классическая сказка о прорывном успехе в App Store. Основанная в 2008 году в Москве братьями-близнецами Ефимом и Семёном Войновыми, студия выстрелила со своей физической головоломкой Cut the Rope.

image

Концепция была гениальна в своей простоте: нужно было перерезать верёвки так, чтобы леденец упал прямо в рот очаровательному зелёному монстрику по имени Ам-Ням. Увлекательный геймплей, интуитивное управление и невероятно милый главный герой сделали игру мгновенным хитом для всех возрастов.

Интересный факт: Первая версия Cut the Rope была создана братьями Войновыми практически «на коленке» всего за несколько месяцев. Этот молниеносный по меркам традиционного геймдева цикл разработки стал визитной карточкой ранней эры мобильных игр.

Игра не просто стала популярной - она взорвала чарты, заняв первые места в магазинах приложений по всему миру и породив целую франшизу с десятками сиквелов и спин-оффов.

image

Кульминацией этого успеха стало получение престижнейшей британской премии BAFTA в 2011 году за лучший мобильный тайтл, что окончательно закрепило за ZeptoLab статус разработчиков мирового класса. Впоследствии, для эффективного управления глобальной интеллектуальной собственностью, компания перенесла свою штаб-квартиру в Барселону, став одной из первых ласточек будущей волны релокации.

Путь братьев Игоря и Дмитрия Бухманы - это история методичного и планомерного завоевания мира. Основав Playrix в Вологде ещё в 2004 году, они начинали с простых казуальных игр для ПК. Однако настоящий успех пришёл с переходом на мобильные рельсы и разработкой free-to-play хитов Gardenscapes (2016) и Homescapes (2017).

image

Братья Бухманы нащупали золотую жилу, соединив два элемента: простой и всем понятный геймплей «три-в-ряд» и нарративную мета-игру, где игрок восстанавливал запущенный сад или родительский дом.

image

Эта формула, подкреплённая агрессивным и порой спорным маркетингом, оказалась невероятно эффективной машиной по монетизации. К 2019 году Playrix вошла в тройку крупнейших мобильных разработчиков мира по доходам, а братья Бухманы стали долларовыми миллиардерами. С 2014 года компания начала активно переходить на удалённую работу, что позволило ей нанимать лучшие таланты по всему миру и превратиться в глобальную децентрализованную империю.

Студия Pixonic доказала, что на мобильных устройствах есть место и для более хардкорных жанров. Их многопользовательский онлайн-шутер War Robots предложил игрокам тактические битвы 6 на 6 на гигантских боевых роботах.

image

Глубокая кастомизация мехов, разнообразие вооружения и напряжённый геймплей привлекли огромную аудиторию. Игра, выпущенная в 2014 на iOS и в 2015 на Android, быстро набрала популярность и до сих пор может похвастаться высоким онлайном в сотни тысяч игроков. Финансовый успех проекта был колоссальным, к 2025 году общий доход превысил 1 миллиард долларов. Этот успех не остался незамеченным, студия Pixonic была приобретена холдингом Mail.Ru Group (позже My.Games).

Основанная ещё в 2002 году, студия Gaijin Entertainment в 2010-х стала одним из флагманов российского онлайн-гейминга. Их военный MMO-симулятор War Thunder стал прямым конкурентом белорусского хита World of Tanks, но с иной философией.

image

Gaijin сделали ставку на больший реализм, более сложную модель повреждений и, главное, на объединение в одной игре авиации, наземной техники и флота. War Thunder стал успешным кросс-платформенным проектом, одним из первых объединив в одних боях игроков с ПК и консолей.

Высокий уровень реализма, поддержка VR-гарнитур и специализированных контроллеров для авиасимуляторов привлекли хардкорную аудиторию со всего мира. Как и другие глобальные игроки, Gaijin Entertainment давно стала международной компанией со штаб-квартирой в Будапеште и офисами по всей Европе.

История петербургской Lesta Games в этом десятилетии - это не просто пример успеха, а уникальный кейс глубочайшей интеграции в глобальную корпорацию, которая в итоге и определила всю дальнейшую судьбу студии. Основанная ещё в далёком 1991 году как студия, занимающаяся видеопроизводством и компьютерной графикой, Lesta пришла в игровую разработку только в 2000-х. Но сделала это мощно, выпустив несколько крупных исторических стратегий, таких как «Антанта» и «Агрессия». Именно этот опыт в создании серьёзных военных игр и привлёк внимание мирового гиганта.

В 2011 году Wargaming, находясь на пике славы после оглушительного успеха World of Tanks, искала опытную команду для создания своего следующего блокбастера - игры про морские сражения. Выбор пал на Lesta Games. Белорусский гигант приобрёл петербургскую студию, и именно ей была поручена монументальная задача - разработка World of Warships.

image

Это была не просто работа по аутсорсу. Петербургская команда стала главным центром разработки и основной творческой силой проекта. Перед ними стояла сложнейшая задача: перенести успешную аркадную формулу «Танков» в совершенно иную стихию. Морские бои по своей природе гораздо медленнее и тактичнее. Команда Lesta блестяще справилась с этим вызовом, создав глубокий и красивый геймплей, основанный на позиционировании, маневрировании, правильном использовании углов брони и упреждающей стрельбе. Игра не стала «Танками на воде» - она обрела собственное лицо.

Интересный факт: Для достижения максимальной исторической достоверности при создании моделей кораблей для World of Warships команда Lesta Games активно сотрудничала с Центральным военно-морским музеем в Санкт-Петербурге, а также находила и оцифровывала оригинальные чертежи боевых кораблей начала XX века.

Вышедшая в 2015 году, World of Warships стала огромным успехом и вторым незыблемым столпом империи Wargaming. Для Lesta Games это был бесценный опыт. В течение почти десятилетия студия не просто создавала игру, а оперировала мировым ААА-хитом, работая в тесной связке с международными командами, оттачивая процессы разработки, монетизации и поддержки многомиллионной аудитории. Именно эта закалка, этот опыт и эта глубочайшая экспертиза, полученные под крылом Wargaming, сыграли ключевую роль в дальнейшей судьбе студии, когда после событий 2022 года ей пришлось отправиться в самостоятельное плавание.

На волне феноменального успеха World of Warcraft, который в середине 2000-х стал культурным и финансовым цунами, многие студии по всему миру пытались создать своего «убийцу WoW». Большинство этих попыток закончились провалом. Но Allods Online, разработанная командой Nival Online (которая прошла сложный путь, став частью холдинга Astrum, а затем и Mail.Ru Group), была, пожалуй, самой смелой, амбициозной и дорогой попыткой на всём постсоветском пространстве. Это был флагманский проект, в который были вложены беспрецедентные для индустрии того времени ресурсы.

image

С бюджетом, по слухам, достигавшим 12 миллионов долларов, Allods Online с самого начала позиционировалась как российский ААА-проект мирового уровня. В отличие от многих конкурентов, игра не была создана в вакууме. Она опиралась на богатую вселенную культовой серии «Аллоды» от Nival, что дало ей мгновенное преимущество: узнаваемый сеттинг и готовую базу лояльных фанатов. Игра сохранила и развила ключевой конфликт мира: противостояние двух фракций - Лиги, альянса, вдохновлённого сказочной, допетровской Русью (фракция Кания) и европейской эстетикой, и Империи, милитаристского тоталитарного государства, напоминающего Советский Союз (фракция Хадаган).

Разработчики не стали изобретать велосипед в базовых механиках. Основа геймплея — квесты, классы, подземелья, рейды — была во многом вдохновлена World of Warcraft, что делало игру интуитивно понятной для всех поклонников жанра. Но главной «фишкой», которая выделяла Allods Online на фоне всех остальных, стали астральные корабли.

image

Это была не просто транспортная система, а целая игра в игре. Достигнув высокого уровня, игроки могли объединяться в группы, собирать ресурсы и строить свой собственный летающий корабль, оснащая его пушками, щитами, двигателем и реактором. Экипаж такого корабля распределял роли: кто-то стоял у штурвала, кто-то был навигатором, кто-то — канониром. На этих кораблях игроки отправлялись в опасное и непредсказуемое астральное пространство, где можно было сражаться с гигантскими демонами, искать сокровища на затерянных островах (аллодах) или вступать в захватывающие PvP-баталии с кораблями вражеской фракции, которые могли закончиться абордажем и битвой прямо на палубе. Эта уникальная механика сделала игру по-настоящему запоминающейся и подарила ей собственное лицо.

Интересный факт: Скандал, связанный с монетизацией на старте западной версии игры в 2010 году, стал наглядным, порицательным примером для всей индустрии. Введённые в игровой магазин «руны», дававшие ощутимое преимущество в бою, вызвали бурю негодования у западных игроков, которые обвинили проект в подходе «pay-to-win». Этот инцидент нанёс серьёзный урон репутации игры за рубежом.

Несмотря на спорные решения в монетизации и сложную корпоративную историю, Allods Online продолжает жить и развиваться. После ухода World of Warcraft и других западных MMORPG с российского рынка в 2022 году, игра переживает настоящий ренессанс.

То, что для крупных студий стало концом эпохи, для сотен талантливых разработчиков оказалось началом новой. Как мы и говорили выше - кризис не убил творческую энергию, он лишь высвободил её из-под гнёта корпораций и издателей. Ветераны, уволенные из закрывшихся или сокративших штат студий, и молодые энтузиасты, не желавшие работать над бездушными проектами по лицензии, сформировали новую, «партизанскую» армию разработчиков. Их путём стал инди-геймдев.

image

Разработка, требующая меньших бюджетов и команд, стала естественным выходом для реализации творческих потенциалов. Но настоящую революцию совершили не только люди, а еще и инструменты, которые попали к ним в руки.

Появление и популяризация бесплатных версий игровых движков, в первую очередь Unity, изменило абсолютно все. Больше не нужно было тратить годы и миллионы на создание собственной технологии. Любой человек с хорошей идеей мог скачать профессиональный инструмент и начать творить.

Добавьте к этому краудфандинговые площадки, в первую очередь американский Kickstarter. Они дали разработчикам возможность получать финансирование напрямую от своей будущей аудитории. Это была не просто финансовая, но и идеологическая революция: теперь не менеджер издательства, а сами игроки решали, какая игра достойна жизни.

И наконец всемогущий Steam, как уже говорилось ранее, давал готовый канал для выхода на глобальный рынок, в обход всех посредников.

Интересный факт: Успех на Kickstarter не только давал деньги, но и служил «доказательством концепции». Успешная кампания наглядно демонстрировала наличие спроса на нишевую идею (например, на сложную олдскульную RPG), что значительно упрощало дальнейшие переговоры с инвесторами или издателями, если они всё же требовались.

Эта триада - Unity, Kickstarter, Steam - стала священным Граалем для независимых разработчиков. Они получили полный цикл производства: от создания прототипа на доступном движке, через сбор средств от преданных фанатов, до прямой продажи игры миллионам пользователей по всему миру. Это было время настоящей творческой свободы, когда стало возможным делать игры не для фокус-групп, а для души. Именно эта экосистема и породила одни из самых самобытных и успешных российских проектов десятилетия.

Студия Ice-Pick Lodge после культового, но изнуряющего «Мора», продолжила свои арт-хаусные эксперименты. «Тук-тук-тук» (Knock-knock) стал их первым опытом работы с Kickstarte.

image

Это был жуткий двухмерный хоррор с элементами выживания, история одинокого Жильца в старом доме посреди леса. Каждую ночь к нему являлись «Гости» - странные, гротескные существа. Задача игрока — дожить до рассвета, бродя по дому, постоянно зажигая свет в комнатах, прячась от монстров и пытаясь не сойти с ума. Игра была пропитана фирменной для студии атмосферой паранойи и экзистенциального ужаса.

Интересный факт: Разработчики из Ice-Pick Lodge утверждали, что идея игры родилась из анонимного письма, которое они получили. В нём содержался архив со странными аудио- и видеофрагментами и обрывком текста с просьбой «закончить» начатое. Эта таинственная предыстория стала частью маркетинга и идеально легла на мистический образ студии.

«Бесконечное лето» родилось в недрах русскоязычных имиджбордов, а его разработчики, скрывающиеся под псевдонимом Soviet Games, до сих пор во многом остаются анонимными.

image

Это визуальная новелла в аниме-стилистике, рассказывающая историю современного одинокого парня Семёна, который загадочным образом засыпает в автобусе и просыпается в советском пионерском лагере «Совёнок». Игра стала феноменом благодаря своей ностальгической атмосфере, ярким персонажам и множеству концовок. Выпущенная бесплатно 21 декабря 2013 года, она быстро набрала огромную фанатскую базу, а её официальный выход в Steam 19 ноября 2014 года окончательно закрепил её культовый статус.

Новосибирская студия Warm Lamp Games в своей дебютной игре обратилась к вечной теме тоталитаризма. Beholder — это мрачный и стильный симулятор управдома, вдохновленный антиутопиями Джорджа Оруэлла и Олдоса Хаксли. Игрок вживается в роль Карла Штейна, которого государство назначает управляющим жилого дома. Его настоящая работа — не чинить краны, а шпионить за жильцами: устанавливать камеры, проникать в квартиры, искать компромат и доносить на «неблагонадёжных» граждан.

image

Игра постоянно ставит перед игроком тяжелейшие моральные дилеммы: спасти семью соседа, рискуя собственной, или хладнокровно написать донос, чтобы получить премию? Beholder получила восторженные отзывы на Западе и множество наград именно за свою смелую концепцию и гнетущую атмосферу.

Интересный факт: Проект был успешно профинансирован на Kickstarter, однако разработчики из Warm Lamp Games получили предложение от издателя Alawar ещё до окончания кампании. В итоге они закрыли сбор средств досрочно, вернув деньги бэкерам, но подарив им игру после релиза.

Студия Dynamic Pixels своим проектом Hello Neighbor поймала сразу два тренда: популярность стримов на YouTube и Twitch и развитие искусственного интеллекта. Это стелс-хоррор, в котором игрок должен проникнуть в дом своего странного соседа, чтобы разузнать, что он скрывает в подвале.

image

Главной фишкой игры стал адаптивный ИИ: сосед запоминал действия игрока, учился на его тактике, расставлял капканы на привычных маршрутах и предугадывал его следующие шаги. Этот «умный» противник сделал игру невероятно напряжённой и реиграбельной. Hello Neighbor стала вирусным хитом среди летсплееров, что обеспечило ей колоссальную популярность и позволило вырасти в целую франшизу с приквелами, сиквелами и спин-оффами.

В то время как мейнстримные шутеры становились всё более аркадными и доступными, студия Battlestate Games из Санкт-Петербурга под руководством Никиты Буянова пошла в противоположном направлении. Они решили создать не просто игру, а бескомпромиссный симулятор выживания в зоне боевых действий. Результатом стал Escape From Tarkov — проект, который не просто нашёл свою нишу, а фактически создал и определил новый поджанр — «extraction shooter».

Никита Буянов
Никита Буянов

Действие игры происходит в вымышленном российском городе Тарков и его окрестностях, изолированных от внешнего мира и раздираемых войной между двумя частными военными компаниями. Игроки в роли наёмников совершают «рейды» на различные локации с одной главной целью — найти ценный лут и добраться до одной из точек эвакуации живым. Если вас убьют — вы теряете абсолютно всё снаряжение, которое взяли с собой в рейд.

image

Именно этот элемент — перманентная потеря снаряжения — породил главный психологический феномен Escape From Tarkov: «gear fear» или «страх потери». Каждая вылазка превращается в напряжённый триллер, где вы рискуете дорогим оборудованием, бронёй и прицелом, которые собирали десятки часов. Это заставляет играть предельно осторожно, вслушиваться в каждый шорох и ценить свою жизнь, как ни в одном другом шутере. Успешная эвакуация с полным рюкзаком ценностей дарит ни с чем не сравнимое чувство облегчения и триумфа.

Интересный факт: Внутриигровая экономика Escape From Tarkov невероятно сложна и управляется почти как реальный рынок. Существует «Барахолка», где игроки торгуют друг с другом, а цены на предметы постоянно колеблются в зависимости от спроса, предложения и действий самих разработчиков, которые могут создавать искусственный дефицит.

Battlestate Games довели идею реализма до почти абсурдного уровня, что и стало визитной карточкой игры.Кастомизация оружия в Tarkov — это отдельная игра. Можно заменить практически любую деталь автомата, причём каждая деталь реально влияет на характеристики оружия, такие как эргономика и отдача.

Пули имеют свою скорость, траекторию падения и могут рикошетить. Разные типы патронов по-разному пробивают разные классы брони. Система здоровья — это не просто одна полоска. У персонажа есть отдельные конечности, и каждая может получить своё ранение — перелом, кровотечение, контузию, — которое требует для лечения конкретного медицинского предмета: шины, жгута, обезболивающего.

image

В игре нет карты (её нужно найти или купить), нет счётчика патронов на экране (нужно проверять магазин вручную), а интерфейс намеренно минималистичен. Tarkov не ведёт игрока за руку — он бросает его в свой жестокий мир и заставляет учиться на собственных ошибках.

Эта бескомпромиссная сложность и постоянное напряжение отпугнули многих, но одновременно создали игре невероятно преданную, почти мазохистскую аудиторию по всему миру, которая ценит именно этот хардкорный опыт. 

На фоне серьёзных и мрачных игр, проект от студии RedRuins Softworks стал глотком свежего воздуха, пропитанного абсурдным юмором. Breathedge — это космический симулятор выживания, который часто описывают как «Subnautica в космосе, но с юмором в духе „Футурамы“».

image

Главный герой, простой Мужик, летит на похороны деда, но его катафалк терпит крушение. Теперь ему нужно выжить в обломках, используя изоленту, подручные материалы в компании бессмертной курицы. Игра высмеивает штампы жанра, предлагая крафтить бесполезные предметы и решая проблемы самыми нелепыми способами.

К середине 2010-х годов многие из ключевых разработчиков легендарной студии Nival Interactive, создавших такие хиты, как Heroes of Might and Magic V и Silent Storm, оказались в творческом тупике. Nival, как и многие другие, полностью переориентировалась на онлайн и мобильные проекты, а душа старой гвардии требовала другого - глубоких, комплексных и масштабных однопользовательских RPG, жанра, который многие крупные издатели тогда считали «мёртвым».

В 2016 году эта группа ветеранов во главе с Олегом Шпильчевским ушла из Nival и основала собственную студию - Owlcat Games. Их миссия была дерзкой и простой: доказать, что на классические изометрические cRPG в духе Baldur's Gate всё ещё есть огромный спрос.

Олег Шпильчевский
Олег Шпильчевский

Выбор интеллектуальной собственности был гениальным стратегическим ходом. Вместо создания новой вселенной они взяли за основу Pathfinder - невероятно популярную настольную ролевую систему, которая сама по себе была духовной наследницей любимой многими редакции Dungeons & Dragons 3.5. Этим решением Owlcat мгновенно заручилась поддержкой огромного и преданного мирового сообщества фанатов «настолок».

image

Чтобы доказать наличие спроса, команда запустила кампанию на Kickstarter. Результат превзошёл все ожидания: проект Pathfinder: Kingmaker собрал более 900 000 долларов от 18 тысяч фанатов со всего мира. 

Интересный факт: Для придания проекту веса и авторитета в глазах западной аудитории, Owlcat Games привлекли к работе над сюжетом легендарного нарративного дизайнера Криса Авеллона, известного по своей работе над такими шедеврами, как Planescape: Torment и Fallout 2.

Kingmaker предлагал всё, за что фанаты любили классику: огромный мир, сотни часов геймплея, проработанную до мелочей ролевую систему, основанную на правилах настольной игры, и эпический сюжет. Но главной «фишкой», отличавшей игру от предшественников, стала уникальная механика управления собственным баронством. Игрок был не просто авантюристом, а правителем. Нужно было строить здания в городах и деревнях, назначать советников, решать проблемы подданных, отбиваться от врагов и развивать своё государство. Решения, принятые в этом стратегическом режиме, напрямую влияли на основной сюжет и состояние мира.

Несмотря на все амбиции, запуск игры был омрачён серьёзными техническими проблемами. Kingmaker на релизе страдал от многочисленных багов и чудовищно долгих загрузок, что вызвало волну критики. Однако Owlcat Games не опустили руки. Они проделали колоссальную работу, выпустив десятки патчей, которые не только исправляли ошибки, но и добавляли новый контент, прислушиваясь к отзывам сообщества. Именно этой самоотверженной поддержкой они завоевали любовь и уважение игроков, превратив проблемный релиз в обожаемую классику и заложив фундамент для своей репутации одной из лучших cRPG-студий в мире.

Настоящее любовное послание классическим частям Fallout. ATOM RPG переносит игрока в альтернативный 1986 год, где Советский Союз был разрушен в результате ядерной войны. Игрок, один из выживших, должен исследовать жестокие и полные чёрного юмора советские Пустоши.

image

Глубокая ролевая система, пошаговые бои, нелинейные квесты и неповторимый колорит «советского постапокалипсиса» сделали игру хитом среди фанатов олдскульных RPG. Проект также был успешно профинансирован на Kickstarte. 

Вернувшись к своему главному творению, Ice-Pick Lodge выпустила Pathologic 2. Важно понимать, что это не сиквел, а полное переосмысление и ремейк оригинального «Мора». На этот раз игроку предлагалось прожить историю лишь одного из трёх героев — хирурга Артемия Бураха (Гаруспика).

image

Разработчики не стали делать игру проще или доступнее. Наоборот, они удвоили всё, за что любили и ненавидели оригинал: выживание стало ещё сложнее, атмосфера — ещё более гнетущей, а философский подтекст — ещё глубже. Игра, вновь профинансированная преданными фанатами на Kickstarter, стала концентрированным произведением искусства, требующим от игрока полного погружения и готовности к страданиям.

Именно в 2010-е годы, на фоне успеха мобильных и онлайн-проектов, начались первые значительные волны релокации российских игровых студий. Важно понимать: это был ещё не исход, вызванный внешним давлением, а осознанная и прагматичная бизнес-экспансия.

Добившись мирового признания и получив доступ к глобальной аудитории через App Store, Google Play и Steam, ведущие компании столкнулись с простой истиной: управлять мировым бизнесом из России было неэффективно, сложно и рискованно. Начался процесс превращения «российских студий» в «международные компании с российскими корнями».

image

Фраза «неэффективно управлять» скрывает за собой целый комплекс юридических, финансовых и кадровых проблем, которые тормозили рост компаний, вышедших на глобальный уровень. Работа с международными финансами из России была настоящей головной болью. Получение выручки от Apple или Google, оплата услуг зарубежных маркетинговых агентств, покупка лицензий на софт, а главное — привлечение иностранных инвестиций — всё это было сопряжено со сложностями валютного контроля, непрозрачным законодательством и общей настороженностью западных партнёров. Перенос компании например на Кипр или Ирландию, мгновенно решал все эти проблемы.

Глобальной компании нужны и глобальные специалисты. Найти в России топ-менеджера по маркетингу с опытом продвижения мобильных игр на рынке США или комьюнити-менеджера для азиатского региона было практически невозможно. Перевозить иностранных специалистов в Москву или другие города было дорого и сложно из-за визовых вопросов. Открытие офисов в ключевых регионах — Европе, Азии, Америке — позволяло нанимать лучшие местные кадры напрямую.

Для крупных платформодержателей, таких как Sony, Microsoft или Nintendo, и для западных инвесторов компания с регистрацией в Дублине или Лимасоле выглядела гораздо понятнее и надёжнее, чем ООО из Новосибирска. Это упрощало переговоры и открывало двери, которые ранее были закрыты.

Интересный факт: Выбор Кипра в качестве штаб-квартиры для многих компаний (Nival, Owlcat Games, Wargaming) не был случайным. Страна предлагала выгодный налоговый режим в рамках законодательства ЕС, удобное географическое положение и уже сформировавшееся крупное русскоязычное IT-комьюнити, что значительно упрощало релокацию ключевых сотрудников.

Этот процесс был не бегством, а взрослением. Российский геймдев перестал быть сугубо локальным явлением. Его лучшие представители выросли из «коротких штанишек» внутреннего рынка и начали играть по правилам высшей лиги, где международная структура — это не прихоть, а необходимое условие для дальнейшего роста. Этот тренд, начавшийся как прагматичная бизнес-стратегия, во многом подготовил почву и создал «запасные аэродромы» для тех компаний, которым пришлось экстренно релоцироваться уже по политическим причинам после 2022 года.

После того как их головоломка про зелёного монстрика Ам-Няма завоевала мир, получив премию BAFTA и сотни миллионов скачиваний, стало очевидно, что управлять такой франшизой, оставаясь чисто московской студией, — всё равно что пытаться управлять трансатлантическим лайнером с речной лодки. Переезд штаб-квартиры в Барселону был логичным шагом. Испанский город — один из крупнейших технологических и мобильных хабов Европы, что давало ZeptoLab доступ к международным специалистам, упрощало партнёрство с западными компаниями и оптимизировало работу на ключевых рынках. Это был переход от статуса «парней, сделавших крутую игру» к статусу полноценной международной корпорации.

image

Их «релокация» была не переездом одного офиса, а созданием децентрализованной, распределённой структуры с самого начала. Ещё с 2014 года Playrix активно внедряла удалённую работу. Открытие юридического лица в Ирландии и операционных офисов в разных странах, включая Украину, Сербию, Армению и Казахстан, было не бегством, а продуманной стратегией построения глобальной бизнес-империи. Это позволило им оптимизировать налоги, упростить работу на мировых рынках и стать к 2019 году одним из трёх крупнейших мобильных разработчиков в мире.

image

Для студии Nival, одного из патриархов российского геймдева, перенос головного офиса на Кипр в 2015 году стал символом смены эпох. Основатель студии Сергей Орловский, всегда бывший проницательным бизнесменом, понимал, что «золотой век» больших ПК-игр в России закончился. Рынок кардинально изменился, и будущее было за кросс-платформенными и мобильными онлайн-проектами. Переезд на Кипр был классическим бизнес-решением: он позволял позиционировать Nival как европейскую, а не российскую компанию

Интересный факт: Решение Nival о переезде было также связано с желанием сфокусироваться на глобальных free-to-play проектах, бизнес-модель которых требует тесной интеграции с международными платёжными системами и рекламными сетями, управлять которыми из России было сложнее.
image

Когда War Thunder стал популярным кроссплатформенным хитом с миллионами игроков на ПК и консолях по всему миру, управлять таким масштабным проектом из России стало операционно сложно. Перенос штаб-квартиры в Будапешт, сердце Европы, был логичным шагом для оптимизации бизнес-процессов.

image

Путь Owlcat Games отличается от остальных. Их бизнес-модель была построена на прямом взаимодействии с европейским сообществом через Kickstarter. После оглушительного успеха Pathfinder: Kingmaker, профинансированного фанатами со всего мира, студия в 2019 году добилась независимости от материнской компании. Переезд штаб-квартиры на Кипр стал прямым следствием этой независимости. Чтобы эффективно управлять международными продажами, поддерживать глобальное комьюнити и привлекать зарубежные инвестиции для своих следующих амбициозных проектов, Owlcat Games было необходимо стать полноценной европейской компанией.

image

На фоне изменившейся геополитической обстановки после 2014 года, государство впервые начало системно проявлять интерес к видеоиграм не просто как к развлечению, а как к инструменту влияния. Появился запрос на создание «патриотического» контента, который мог бы конкурировать с западной продукцией за умы молодой аудитории. Это стало первым, ещё тихим предвестником того масштабного государственного участия в индустрии, которое мы увидим в следующем десятилетии.

Тогда эти инициативы были скорее единичными и не имели большого успеха. Финансирование через Министерство культуры или другие ведомства получали в основном нишевые или откровенно слабые проекты, которые не могли тягаться с коммерческими играми. Однако сам факт того, что чиновники начали рассматривать геймдев как идеологическую площадку, стал важным сигналом для индустрии.

Интересный факт: Одним из первых таких проектов стала попытка создания игры о событиях в Крыму. Эти ранние, зачастую низкокачественные «патриотические» игры не получали широкого распространения, но они обозначили новый тренд и вектор, по которому в будущем будут направлены значительные государственные средства.
***

Таким образом, к концу 2010-х российский геймдев окончательно оформился в виде двух параллельных, почти не пересекающихся вселенных, рождённых из пепла кризиса 2008 года.

Первый путь - это мобильный геймдев, который стал ракетным ускорителем, который вывел российские компании на глобальную орбиту. 

Интересный факт: К концу 2010-х годовая выручка одной только Playrix в несколько раз превышала объём всего российского рынка розничных ПК-игр в его лучшие годы в середине 2000-х. Это наглядно демонстрирует, насколько сильно сместился экономический центр тяжести в индустрии.

Второй путь — это сохранение творческой души индустрии. Инди-ренессанс, ставший возможным благодаря Steam и Kickstarter. В то время как мобильные гиганты оттачивали механики монетизации, независимые разработчики создавали уникальные, смелые и авторские проекты. 

Эти два тренда стали двумя столпами, на которых индустрия выстояла в 2010-е. Они позволили ей войти в новое, ещё более турбулентное десятилетие, имея в своём арсенале как многомиллиардные доходы, так и бесценный запас креативности и таланта.

***

В последней части мы обсудим события произошедшие 2020-2025 года. Честно взглянем на то, что сейчас происходит с разработкой видеоигр. Затронем феномен Смуты и национализации Лесты, а также не забудем и о героях, которые продолжают двигать индустрию в это непростое время.

24
1
24комментария