avatarcommunity
Редакция2 недели назад

Историческая среда: От «Тетриса» до национализации «Леста игры» - история неубиваемого русского геймдева! [Часть 3]

Если 90-е были диким, неудержимым восхождением, то нулевые стали вершиной, с которой открывался вид на весь мир. Это была эпоха, когда амбиции не знали границ, а названия «Ил-2 Штурмовик», «Корсары» и «Космические рейнджеры» гремели по всему свету. Добро пожаловать в «золотой век».

image

Нулевые стали «золотым веком» российского геймдева. Экономика страны, оправившись от шока 90-х и подпитываемая растущими ценами на нефть, начала расти. Появился средний класс, готовый тратить деньги на развлечения, а пиратство, хоть и не исчезло, перестало быть единственной доступной моделью распространения. У разработчиков, набивших руку на первых проектах, появились опыт, бюджеты и, главное, запредельные амбиции. В 2003 году прошла первая Конференция разработчиков игр (КРИ), ставшая главной профессиональной тусовкой и витриной достижений индустрии, где заключались сделки и находили таланты.

image

Чтобы понять, чем дышал российский геймдев в «золотые» нулевые, нужно понять, что такое КРИ. Впервые прошедшая в стенах МГУ, она была не просто отраслевым мероприятием, это был нервный центр, ежегодный слёт и главная «профессиональная тусовка» всей русскоязычной индустрии.

В начале 2000-х отрасль представляла собой россыпь талантливых, но разрозненных студий, выживших в хаосе 90-х. Не было единой площадки для обмена опытом, не было места, где можно было бы «показать себя и посмотреть на других».

Эту нишу заняло игровое издание DTF.ru, оно организовало российскую версию западной GDC (Game Developers Conference). DTF использовали свой медийный ресурс как информационную опору, а Дмитрий Архипов, вице-президент компании Акелла, был одним из главных хедлайнеров выставки.

Интересный факт: Игровое издание DTF.ru (изначально Daily Telefrag) было основано в 1999 году Максимом Махеровым и Виктором Зуевым как сайт, посвящённый Quake.

Это была уникальная площадка, где вчерашние энтузиасты, превратившиеся в руководителей студий, могли поделиться опытом с теми, кто только начинал свой путь. Программа конференции состояла из трёх ключевых элементов, каждый из которых был жизненно важен для растущей индустрии.

Это был единственный в стране источник концентрированных, практических знаний об игровой разработке. Ведущие специалисты из Nival, Акеллы, K-D LAB и других студий-флагманов читали доклады на самые разные темы. Здесь можно было услышать, как Сергей Орловский из Nival рассказывал о сложностях работы с Ubisoft над Heroes V, как Андрей «Кранк» Кузьмин из K-D LAB делился безумными идеями о процедурной генерации миров для «Периметра», или как геймдизайнеры обсуждали суровые реалии менеджмента и поиска издателя.

image

Это была, по сути, «минута славы» для независимых разработчиков и небольших команд. Любой желающий мог арендовать небольшой стенд, поставить ноутбук с сырым прототипом и попытаться поймать за руку «большого босса» из 1С или Буки. Это была ярмарка тщеславия и надежды, где одни проекты получали финансирование и путёвку в жизнь, а другие - жёсткую, но честную критику и отправлялись на доработку.

image

И наконец КРИ Awards. Главное событие конференции - церемония награждения, своего рода «русский игровой Оскар». Получить тяжёлую, стильную статуэтку КРИ в номинациях «Лучшая игра», «Лучший геймдизайн» или «Лучшая графика» было невероятно престижно. Победа становилась главным инфоповодом года и мощным маркетинговым инструментом.

image

Атмосфера на КРИ была неповторимой: днём - серьёзные доклады и деловые переговоры, где заключались сделки на сотни тысяч долларов, а вечером - неформальное общение, пиво и жаркие споры до утра в ближайших барах. Это было место, где программисты из Владивостока могли пообщаться с художниками из Калининграда, где инди-разработчик мог показать свой проект лично Сергею Орловскому, а вся индустрия на несколько дней ощущала себя единым, мощным сообществом.

Интересный факт: Один из будущих мировых хитов, King's Bounty: Легенда о рыцаре от студии Katauri Interactive, был впервые представлен публике и издателям именно на «Ярмарке проектов» КРИ, где его уникальный стиль и геймплей моментально привлекли внимание компании 1С, ставшей её издателем.

Однако «золотой век» не мог длиться вечно. После финансового кризиса 2008 года индустрия начала меняться. Фокус сместился с больших однопользовательских ПК-игр на онлайн и мобильные проекты. Старые герои начали уходить со сцены, а новым были нужны другие площадки — более международные, с фокусом на бизнесе, а не на чистом творчестве. КРИ постепенно теряла свой статус, и её последняя «классическая» итерация прошла в 2013-2014 годах, после чего конференция ушла в историю, оставшись ярким символом самой амбициозной эпохи российского геймдева.

Держу шутку в себе)
Держу шутку в себе)

Давайте вспомним громкие проекты, которые вышли в эту эпоху и получившие не просто признание, а стали настоящими легендами и визитными карточками отечественной разработки. А также отдадим дань уважения студиям которые двигали Наш геймдев вперед.

Продолжение культового симулятора от новосибирской SoftLab-NSK вышло в 2001 году и стало настоящим культурным феноменом. «Дальнобойщики 2» предлагали игроку не просто работу, а целую жизнь за рулём тягача. Игра брала за душу своей невероятной атмосферой и ощущением свободы. Здесь можно было часами колесить по огромной, бесшовной карте, перевозя грузы, соревнуясь с наглыми конкурентами, уходя от погонь милиции и бандитов.

image

Но главным элементом, создавшим ту самую неповторимую атмосферу, стал саундтрек. Разработчики заключили лицензионное соглашение с рок-группой «Ария», и их хиты, гремевшие из виртуального радио, навсегда впечатались в память игроков, став неофициальным гимном всех виртуальных водителей. Игра была гимном русской дорожной романтике, меланхоличной и суровой.

Студия «Акелла», выросшая из пиратского рынка 90-х, в 2000 году выпустила свой magnum opus — «Корсары: Проклятие дальних морей». Это был знаковый проект, в котором компания легализовала свой накопленный опыт и капитал. «Корсары» стали лучшим симулятором пиратской жизни своего времени.

image

Игра гениально совмещала два режима: морской, где нужно было управлять кораблём, сражаться в тактических баталиях, нанимать команду и учитывать направление ветра, и сухопутный, где игрок в роли капитана Николаса Шарпа исследовал города, брал квесты в тавернах, торговал и фехтовал на шпагах. Игра имела огромный успех не только в России, но и на Западе, где вышла под названием Sea Dogs. Один из выпусков "Исторической среды" я уже посвящала этой серии.

Интересный факт: Движок игры, STORM Engine, оказался настолько гибким и открытым, что вокруг «Корсаров» сформировалось одно из самых мощных моддинг-сообществ в СНГ. Энтузиасты десятилетиями выпускают для игры новые сюжеты, корабли и целые аддоны.

Вышедший в 2001 году авиасимулятор от 1С: Maddox Games стал не просто игрой, а настоящим инженерным чудом. Команду разработчиков возглавлял Олег Медокс, выпускник Московского авиационного института, который подошёл к созданию игры с дотошностью авиаконструктора.

image

«Ил-2 Штурмовик» установил абсолютно новый, запредельный стандарт реализма для жанра. Детально воссозданная физика полёта, исторически достоверные модели более 70 самолётов, баллистика, сложнейшая система повреждений, где можно было вывести из строя любой отдельный узел самолёта, - всё это поражало воображение. Игра получила 91 балл на Metacritic и десятки наград «Игра года» от профильных изданий по всему миру, став бесспорным королём авиасимуляторов на долгие годы и породив невероятно успешную и долгоживущую франшизу.

Студия Nival под руководством Сергея Орловского в нулевые была настоящей фабрикой хитов. В 2001 году они выпустили «Демиургов»  - изящную и глубокую пошаговую стратегию, которая была своеобразным ответом на Magic: The Gathering.

image

Игра совмещала исследование мира в духе Heroes of Might and Magic с тактическими карточными дуэлями, где игрок собирал колоду из заклинаний и существ одной из четырёх уникальных фракций. А в 2003 году Nival закрепила успех тактической стратегией «Блицкриг».

<br>

В отличие от большинства RTS того времени, игра избавлялась от строительства баз и экономики, концентрируясь на чистой тактике и командовании войсками на полях сражений Второй мировой. Оба проекта были тепло приняты на Западе.

Эта игра от небольшой студии Elemental Games из Владивостока стала настоящим чудом, культовым хитом, рождённым вопреки всему. «Космические рейнджеры» (2002) предлагали игроку не просто историю, а целую живую, дышащую вселенную.

Угадали мем?
Угадали мем?

Её главной фишкой был симулируемый мир: пока игрок занимался своими делами, галактика жила своей жизнью - пираты грабили торговые суда, расы воевали между собой, а вражеские захватчики могли и вовсе поработить всю галактику без участия игрока. Это создавало невероятное ощущение погружения. Игра была уникальным коктейлем из жанров: тут была и RPG с прокачкой корабля, и текстовые квесты, и аркадные бои в космосе, и даже элементы стратегии. Несмотря на почти полное отсутствие маркетинга, игра стала народным хитом. Её продолжение, «Космические рейнджеры 2: Доминаторы» (2004), добавило планетарные бои в реальном времени и она стала ещё лучше. Я до сих пор с огромным удовольствием погружаюсь в эту игру.

Интересный факт: После успеха второй части почти вся команда, работавшая над «Рейнджерами», во главе с геймдизайнером Дмитрием Гусаровым, ушла из Elemental Games из-за творческих разногласий. Они переехали из Владивостока в Калининград и основали новую студию - Katauri Interactive.

В 2003 году студия Nikita сделала ещё один смелый шаг, выпустив «Сферу» - первую полноценную российскую MMORPG. Несмотря на отсутствие опыта в жанре, проект выстрелил. При доступной цене подписки в 5 долларов (втрое дешевле западных аналогов) игра быстро набрала аудиторию и окупилась всего за год.

image

В 2004 году студия SkyRiver Studios выпустила экшен «Механоиды». Эту игру часто называют духовным наследником «Вангеров» и «Космических рейнджеров». Игрок управлял летающим глайдером на чужой планете, имея полную свободу действий: можно было торговать, сражаться, исследовать мир. Игра получила признание за свою оригинальность и стала ещё одним примером российского «симулятора свободы».

image

На фоне коммерческих проектов выделялись студии, для которых игры были в первую очередь формой искусства. K-D LAB Андрея «Кранка» Кузьмина после «Вангеров» выпустила «Периметр» (2004) - гениальную и невероятно сложную стратегию. Её ключевой механикой был терраформинг: нужно было выравнивать ландшафт, чтобы строить базу, и накрывать её защитным силовым полем. Игра получила восторженные отзывы от ценителей жанра, но оказалась слишком умной и нестандартной для массового рынка.

image

Другой такой студией стала Ice-Pick Lodge, основанная филологом Николаем Дыбовским. Их дебютная игра, «Мор: Утопия» (2005), стала настоящим арт-хаусным шедевром. Это был экзистенциальный хоррор о выживании в городе, охваченном чумой. Игра была намеренно медленной, неудобной и жестокой. Игрок постоянно страдал от голода, усталости и болезней, а диалоги были полны философских рассуждений. Целью Дыбовского было не развлечь игрока, а заставить его страдать и думать. «Мор» получил награду «Самый нестандартный проект» на КРИ-2005.

image
***

К середине нулевых репутация российских разработчиков на мировой арене достигла пика. Это привело к двум знаковым событиям. В 2006 году Ubisoft доверила студии Nival Interactive разработку Heroes of Might and Magic V. Это был беспрецедентный случай - российской компании поручили продолжение одной из самых любимых западных серий. Nival справилась блестяще, успешно переведя серию в 3D и сохранив дух оригинала.

image

А в 2008 году Katauri Interactive, студия от создателей «Рейнджеров», выпустила King's Bounty: Легенда о рыцаре. Они взяли за основу классическую игру 1990 года и блестяще переосмыслили ее, создав яркую, увлекательную и невероятно красивую тактическую RPG.

image

Но у «золотого века» была и тёмная, голодная сторона. На волне экономического роста и спроса на лицензионные игры расцвёл уродливый, но крайне прибыльный жанр «трэш-игр». Это были быстрые, дешёвые поделки по мотивам громких киноблокбастеров, созданные с единственной целью - срубить денег на хайпе. Издатели, не желая вкладываться в долгую и рискованную разработку, заказывали студиям «игру по фильму», которую нужно было сделать за несколько месяцев. Качество было неважно - главное, успеть к премьере. Ярким примером стала игра «Бой с тенью» (2006) от студии, которая позже станет гигантом - Gaijin Entertainment. Сами разработчики не скрывали, что создавали «мусор», но таков был бизнес той эпохи.

image

Апофеозом этого угара, символом всех завышенных ожиданий и сокрушительных разочарований стал самый громкий провал (представим что The day before не существует) в истории российского геймдева - Lada Racing Club (2006).

Игру позиционировали как «русскую Need for Speed: Underground». Игрокам обещали революционную графику, детально воссозданную Москву, реалистичную физику, глубокий тюнинг отечественных «восьмёрок» и «девяток» и даже возможность играть за ГИБДД. Рекламная кампания была беспрецедентной, ожидания сообщества - запредельными.

image

На релизе игроков ждал шок. Вместо живой Москвы - пустые улицы. Вместо реалистичной физики - утюги на колёсах. Вместо глубокого тюнинга - пара наклеек. Игра была чудовищно забагованной, некрасивой и попросту скучной. Гнев сообщества был неописуем. Журнал «Игромания» влепил игре разгромные 3.0 балла из 10, что стало приговором. Парадоксально, но благодаря агрессивному маркетингу LRC стала одной из самых продаваемых игр 2006 года.

Интересный факт: Разработка Lada Racing Club превратилась в производственный ад. Незадолго до релиза разработчики из Geleos Media разругались с создателями движка, на котором строилась игра, и были вынуждены в панике переносить весь проект на совершенно другую, не предназначенную для гонок технологию. В результате получился «кое-как сшитый Франкенштейн», глючный и неработоспособный.

Скандал с Lada Racing Club стал последней каплей. Он обнажил все проблемы, которые копились в индустрии годами. Другие провалы, вроде шутера «Kreed» (2004) от Burut Creative Team, который был красивой, но пустой технодемкой, или трэш-экшена «Бумер. Сорванные башни» (2003) от всё той же Gaijin Entertainment, который был бессюжетной и кривой пародией на GTA с отвратительной физикой, лишь подтверждали общую тенденцию.

image

В 2007 году продюсер студии Lesta (будущей Lesta Games) Пётр Прохоренко написал статью «Индустрия во мгле». В ней он безжалостно диагностировал болезни российского геймдева: отсутствие культуры разработки, непрофессионализм издателей, неспособность конкурировать с западными ААА-проектами и тотальный хаос в управлении проектами. Фраза «индустрия во мгле» моментально стала крылатой и на долгие годы превратилась в мем, описывающий состояние российского геймдева в периоды кризиса.

Пётр Прохоренко
Пётр Прохоренко

А кризис не заставил себя ждать. Мировой финансовый шторм 2008 года ударил по перегретой и незрелой российской индустрии как молот. Инвесторы, напуганные провалами и экономической нестабильностью, массово побежали из рискованной сферы ПК-игр. Проекты начали закрываться один за другим, а студии проводили массовые сокращения.

Этот кризис стал фильтром, который убил многих, но заставил выживших мутировать. Рынок резко переориентировался на более предсказуемые и стабильные онлайн и мобильные игры. Это был болезненный, но необходимый конец «золотого века» бездумных трат и завышенных амбиций. И именно в этот момент, на фоне разочарования в «большой» индустрии, на сцену вышли новые герои.

Расцвёл видеоблогинг во главе с «королём Рунета» Ильёй Мэддисоном, который в своих ранних обзорах яростно и смешно громил тот самый «русский игрострой», выражая гнев и боль всего игрового сообщества. Начиналась новая эра.

Мэддисон
Мэддисон
***

В следующей части мы поговорим о тех, кто пережил случившуюся бурю, о рассвете мобильного гейминга и инди сцены, о первых крупных волнах релокации наших разработчиков и традиционно вспомним значимые проекты тех лет.

59
3
59комментариев
Ваш опыт на этом сайте будет улучшен за счет использования cookies. Принимая все cookies, вы соглашаетесь с нашим использованием cookies для предоставления и поддержания наших услуг и сайта.