avatarcommunity
Редакция2 недели назад

Историческая среда: От «Тетриса» до национализации «Леста игры» - история неубиваемого русского геймдева! [Часть 1]

История российской игровой индустрии — это не голливудская сказка об успехе, а эпическая сага о том, как из-под обломков плановой экономики, сквозь анархию 90-х, через сытый «золотой век» и жестокие финансовые кризисы, индустрия, постоянно находясь под прессом, научилась не просто выживать, а рождать проекты, поражавшие мир своей гениальностью или безумием.

image

В отличие от западных коллег, которые росли в тепличных условиях рыночной экономики, российская индустрия прошла через государственный контроль, тотальное пиратство, экономическую нестабильность и несколько волн международных санкций. И каждый раз, когда казалось, что всё кончено, она неизменно выдавала проекты, получавшие признание как внутри страны, так и за её пределами.

Эта способность креативно решать проблемы при вечно ограниченных ресурсах и стала её фирменной фишкой. Уникальные игровые механики и самобытные художественные стили часто рождались не благодаря, а вопреки. Появление «Тетриса» в советскую эпоху, безумных «Вангеров» в постсоветском хаосе, сверхреалистичного «Ил-2 Штурмовик» во время экономических реформ, а также глобальных хитов Cut the Rope и Atomic Heart на фоне всё усиливающихся санкций, доказывает одну простую вещь. Внешние вызовы, вместо того чтобы подавлять, лишь стимулировали появление нетривиальных творческих решений.

Чтобы разобраться в этом хаосе, мы разделим всю историю на пять ключевых эпох, каждая из которых заслуживает отдельной части.

image

Всё началось с зависти. В 1971 году в московском парке Горького прошла международная выставка «Аттракцион-71», где советским гражданам впервые показали западные игровые автоматы. Эффект был сравним с разорвавшейся бомбой: 2,5 миллиона посетителей за 21 день. Правительство, увидев такой ажиотаж, приняло единственно верное решение: «Можем повторить!». Часть автоматов выкупили, а остальное поручили копировать отечественным инженерам.

Уже к 1973 году советские инженеры начали выпускать свои аналоги. Как правило, они копировали игровой процесс западных машин. Самым известным из них стал «Морской бой» — симулятор подводной лодки с настоящим перископом, который с 1974 года выпускал Серпуховский радиотехнический завод «Ратеп». Эти автоматы были настоящими монстрами, собранными из оборонных компонентов: «Морской бой» весил около 100 кг. Это было прагматичное решение плановой экономики — использовать существующие военные заводы и их ресурсы для выполнения плана по выпуску «товаров народного потребления». В инструкциях к автоматам подчёркивалась их роль не как развлечения, а как инструмента для «активного досуга и развития глазомера», а игры, где нужно было стрелять в людей, были под строгим запретом.

Интересный факт: В отличие от западных аналогов, советские игровые автоматы не выдавали денежный выигрыш. Вместо этого за победу игрок получал право на бесплатную призовую игру, что соответствовало идеологии «игры ради процесса, а не наживы».

К концу 70-х волна дошла и до домашних развлечений с появлением игровых телеприставок. Одной из первых стала «Палестра-02» (1978 год), которая была, по сути, клоном Atari Pong и предлагала пять спортивных игр: Футбол, Теннис, Волейбол, Сквош и Хоккей.

Палестра-02
Палестра-02

В начале 80-х появились устройства с фотопистолетами, такие как «Электроника Экси видео 02» и «Электроника видеоспорт». А в 1984 году Минэлектронпром выпустил целую линейку карманных консолей под брендом «Электроника», включая легендарную игру «Ну, погоди!», которая являлась практически полной копией серии Game & Watch от Nintendo.

Электроника Видеоспорт 3
Электроника Видеоспорт 3

Середина 1980-х ознаменовалась взрывом в разработке персональных компьютеров. Массово производились такие модели, как «Электроника БК-0010» (1984), «Корвет», УКНЦ и «Вектор-06Ц». «Электроника БК-0010», один из первых в мире полностью 16-разрядных домашних компьютеров, был выпущен тиражом более 150 тысяч единиц. Этому поспособствовало решение правительства 1984 года о повсеместном изучении информатики в школах. Важно понимать, что почти весь софт, включая игры, для этих машин создавался не официальными производителями, а отдельными программистами-энтузиастами, что и породило первую неформальную сцену разработки.

Электроника БК-0010-01
Электроника БК-0010-01

«Тетрис» — это идеальный символ парадокса советского геймдева. Созданный в 1984 году программистом Алексеем Пажитновым в Вычислительном центре имени Дородницына при Академии наук СССР, он стал первым по-настоящему оригинальным мировым хитом. Изначально Пажитнов, вдохновленный головоломкой «Пентамино», разработал игру на громоздком компьютере «Электроника-60». Ключевую роль в её дальнейшей судьбе сыграл 16-летний школьник Вадим Герасимов, который портировал игру на более распространённый IBM PC, добавил цвет и счётчик очков.

Алексей Пажитнов
Алексей Пажитнов

После этого игра на дискетах начала своё вирусное распространение по Москве, а затем по всему СССР и соцлагерю. Однако по советским законам интеллектуальная собственность не защищалась, а все права на экспорт ПО принадлежали государственной монополии «Электроноргтехника» (ЭЛОРГ). Это означало, что Пажитнов изначально не получил за своё гениальное творение ни копейки. Как вспоминал Сергей Орловский, будущий президент Nival Interactive, в середине 80-х компьютеры были редкостью, и игры писались исключительно ради удовольствия и распространялись бесплатно.

Международный путь «Тетриса» — это настоящий шпионский триллер. Британский агент Роберт Стейн из Andromeda Software, узнав об игре в Венгрии, попытался приобрести права. Неверно истолковав первоначальный интерес советской стороны как согласие, он преждевременно продал европейские и американские права компаниям Mirrorsoft и Spectrum HoloByte. Последняя даже упаковала игру в красную коробку с советской символикой, чтобы подчеркнуть её экзотическое происхождение. К 1988 году, без формального согласия Пажитнова, было продано 100 000 копий. Игра была портирована на множество платформ, включая Game Boy, где она стала важнейшим фактором феноменального успеха консоли. Весь этот хаос с правами был улажен только в 1989 году, а сам Пажитнов получил полный контроль над своим творением лишь в 1995 году, когда истёк срок прав Академии наук.

image

Помимо «Тетриса», который стал культурным цунами, в мутных водах позднего СССР и хаоса ранних 90-х рождались и другие, не менее знаковые проекты. Эти игры, созданные на голом энтузиазме в НИИ, первых кооперативах или просто на домашних ПК, были идеальным отражением своей безумной эпохи.

В то время как на Западе уже вовсю гремели графические адвенчуры от Sierra и LucasArts, советская инженерная мысль породила уникального зверя — аркадный автомат с текстовым квестом. Разработанный на винницком заводе «Терминал», который в основном занимался оборонкой, «Конёк-Горбунок» был настоящим артефактом. Игра, основанная на классической сказке Петра Ершова, предлагала игрокам не ловкость рук, а работу головой. Путешествуя по сказочному миру, игрок должен был вводить текстовые команды, решать загадки, преодолевать препятствия и сражаться с боссами, чтобы добыть для царя разные диковинки. Для советского игрового автомата, где нормой были тиры и гонки, это был невероятно смелый и нестандартный концепт.

Интересный факт: Этот игровой автомат считался утерянным десятилетиями, пока в 2006 году единственный известный экземпляр не был случайно обнаружен энтузиастами. Это открытие позволило не только сохранить уникальный образец советского геймдева, но и создать его эмулятор, благодаря чему сегодня каждый может прикоснуться к этой частице истории.

На фоне безмолвных или пищащих на один тон игр, «Диверсант» от Юрия Михайловского был настоящим технологическим прорывом. Созданная для компьютера Радио-86РК — культовой машины, которую энтузиасты часто паяли самостоятельно по схемам из журнала «Радио», — эта игра была простой, но невероятно затягивающей аркадой. Игрок управлял подвижной платформой внизу экрана, отстреливая вражеские самолеты и десантников. Но главной её фишкой было полноценное звуковое сопровождение. В условиях, когда звук выводился через примитивный системный динамик, Михайловский умудрился создать убедительные эффекты выстрелов и взрывов, что погружало в процесс с головой и делало игру на порядок атмосфернее конкурентов.

image

Созданная Никитой Скрипкиным и его кооперативом "ЛокИС" (одной из первых форм частного предпринимательства в СССР), «Перестройка» была гениальной в своей простоте адаптацией западного хита Frogger. Но вместо лягушки, пересекающей дорогу, здесь был «демократ», который должен был прыгать по островкам-законам к светлому будущему, в то время как островки эти постоянно менялись и исчезали. Ему мешали злобные лягушки-«бюрократы», а за успешные прыжки начислялись «баллы гласности». Игра распространялась на дискетах и была, по сути, одним из первых вирусных проектов на постсоветском пространстве. Именно успех «Перестройки» позволил Никите Скрипкину в 1991 году основать одну из первых и самых долгоживущих российских игровых студий — Nikita (позже Nikita Online).

image

Программист Вадим Башуров создал простую, но невероятно смешную и точную компьютерную адаптацию мегапопулярного телешоу с Леонидом Якубовичем. Игра моментально разлетелась по всей стране через дискеты и первые компьютерные сети. Она была установлена практически на каждом офисном и домашнем ПК. Однако, будучи созданной как freeware-проект, она не принесла своему автору ни копейки. Зато принесла проблемы. Легенда гласит, что к Башурову начали наведываться самые настоящие бандиты, которые «выиграли» в его игре автомобиль, и требовали выдать им реальный приз.

image

Студия Gamos, один из пионеров российского геймдева, основанная в 1990 году, создала простую, но дьявольски аддиктивную логическую головоломку «Color Lines». Цель игры — собирать линии из пяти или более шариков одного цвета на поле 9x9. Игра стала настоящим мировым хитом, особенно в качестве «офисного убийцы времени». Её клоны и вариации до сих пор существуют на всех возможных платформах. Однако, как и многие проекты того времени, из-за тотального пиратства она не принесла своим создателям практически никакой прибыли. Этот горький опыт научил студию Gamos и всю зарождающуюся индустрию важному уроку: гениальной идеи недостаточно. Нужна защита интеллектуальной собственности и бизнес-модель. Именно поэтому их следующим большим проектом стал уже полноценный коммерческий квест «Братья Пилоты: По следам полосатого слона» (1997), основанный на популярном мультфильме и продававшийся на дисках.

image

СССР с середины 40-х годов демонстрировал выдающиеся успехи в вычислительной технике, часто опережая США. Но к концу 80-х в сфере потребительской электроники образовалась пропасть. Пока на Западе процветали консоли со сменными картриджами, советские предложения ограничивались несколькими встроенными играми.

Все объясняется просто - государственные приоритеты были смещены в сторону ВПК и науки. Отсутствие рыночной экономики, каналов дистрибуции и правовой базы для защиты интеллектуальной собственности привело к тому, что геймдев существовал исключительно на голом энтузиазме. Феномен «Тетриса» стал ярчайшим примером этого парадокса: игра, созданная в СССР, принесла миллионы долларов западным компаниям, в то время как её создатель остался ни с чем. Система была абсолютно не способна развить творческий потенциал своих гениев. Именно эта культура бесплатного распространения и заложила основу для тотального пиратства 90-х.

***

В следующей части, мы поговорим с вами о лихих годах пиратства и эпохе Dendy. Затронем такие студии как Nikita и Nival, а также подойдем к "золотому веку" нашего геймдева.  


43
3
43комментария
Ваш опыт на этом сайте будет улучшен за счет использования cookies. Принимая все cookies, вы соглашаетесь с нашим использованием cookies для предоставления и поддержания наших услуг и сайта.