Историческая среда: От «Тетриса» до национализации «Леста игры» - история неубиваемого русского геймдева! [Часть 2]
В 90-е российский геймдев был похож на Дикий Запад: никаких законов, правил и гарантий. Но именно в этой анархии, где пираты были королями, а разработчики — отчаянными старателями, рождались настоящие самородки. От всенародной любви к Dendy до нишевого культа «Вангеров» — отправляемся во вторую часть нашего путешествия по истории русского геймдева.

После распада СССР российский рынок пережил значительные изменения с появлением консоли Dendy в декабре 1992 года. Этот неофициальный аппаратный клон Nintendo Entertainment System (NES), привезенный в Россию IT-компанией Steepler, стал переломным моментом. Dendy предложила новый игровой опыт с относительно современной графикой и сменными картриджами.

На старте продаж в конце 1992 года цена на Dendy была установлена на уровне 39 000 рублей. По курсу того времени, который колебался в районе 400–450 рублей за доллар, это составляло примерно 85–95 долларов. Вопреки распространённому мифу о её доступности, это была колоссальная сумма.
Интересный факт: При средней месячной зарплате на конец 1992 года в 5500–6000 рублей, покупка консоли требовала от средней семьи отложить шесть-семь полных зарплат. Это делало Dendy настоящим предметом роскоши и символом достатка новой эпохи. Тем не менее, её популярность росла взрывными темпами, и она стала самым желанным подарком для целого поколения детей. Позже, с появлением более дешёвой модели Dendy Junior, цена снизилась до диапазона, эквивалентного 20-30 долларам, что и сделало консоль по-настоящему народной.
Агрессивные и повсеместные рекламные кампании Steepler, включавшие культового слоненка-талисмана, разработанного художником Иваном Максимовым, сделали Dendy нарицательным именем по всей России. К 1994 году ежемесячные продажи выросли до 100-125 тысяч единиц, принося ежемесячный оборот в 5 миллионов долларов.

Успех Dendy во многом был обусловлен отсутствием официального выхода на рынок крупных западных производителей консолей, таких как Nintendo и Sega, а также преобладающим в России того времени безразличием к международным правам на интеллектуальную собственность. Рынок в то же время был насыщен пиратскими картриджами, все мы помним касеты «999 в 1», со множеством вариаций одной и той же игры.
Однако гегемония была недолгой. На пике своего успеха с Dendy, компания Steepler решила выйти на новый уровень и поучаствовать в крупном государственном тендере. В 1994 году Госкомвуз (Государственный комитет по высшему образованию) объявил конкурс на компьютеризацию избирательных участков в преддверии парламентских и президентских выборов. Это был невероятно жирный кусок пирога, за который боролись крупнейшие IT-структуры того времени.
Steepler, к удивлению многих, этот тендер выиграла. Но победа стала для неё роковым билетом. Она зашла на поляну, где паслись гораздо более крупные и опасные хищники, в частности, могущественная «Группа Мост» медиамагната Владимира Гусинского, которая также претендовала на этот контракт.
Сразу после победы на Steepler обрушилось колоссальное медийное и политическое давление. Конкуренты, обладавшие несравнимо большим влиянием, развернули кампанию по дискредитации.
Интересный факт: Кульминацией этого противостояния стал знаменитый силовой налёт Службы безопасности президента на офис «Мост-банка» в декабре 1994 года, вошедший в историю как «мордой в снег».
В итоге под беспрецедентным давлением результаты тендера были аннулированы. Steepler лишилась контракта, который должен был стать основой её будущего процветания. Это был сокрушительный финансовый и репутационный удар. Одновременно на игровом рынке её начал вытеснять Sega Mega Drive и наводнившие рынок китайские подделки. Оставшись без главной финансовой опоры и теряя долю на своём же родном консольном рынке, компания не смогла выжить и в 1996 году объявила о банкротстве, завершив яркую, но короткую историю слонёнка Dendy.
Но наследие Dendy было огромно: она создала в России массовый рынок видеоигр, сформировала целое поколение геймеров и породила первые игровые СМИ: журналы «Видео-АСС Dendy», «Великий дракон», «Страна игр», Game.EXE, «Навигатор игрового мира», «Игромания» и культовые телешоу «Dendy: Новая реальность» и «От винта!».

90-е в России — это эпоха тотального пиратства. Нелегальные копии игр продавались в каждом ларьке, что делало легальную разработку практически бессмысленной. Но, как ни парадоксально, именно пиратство стало главным катализатором индустрии.
Пираты сделали игры доступными, сформировав огромную аудиторию. Чтобы конкурировать с пиратами, легальные издатели были вынуждены делать качественную локализацию. Пиратские студии вроде легендарной «Фаргус» (1996-2005), как ни странно, задавали высокую планку для своего времени. И даже сейчас мы помним их знаменитые переводы, отдавая им дань в мемах.

Многие будущие легальные издатели, как, например, «Акелла» (основана в 1993 году), начинали в «серой зоне». По слухам, их первый хит «Корсары» (2000) финансировался за счёт прибыли от продаж пиратских дисков под брендом «Фаргус», который был тесно связан с «Акеллой».
Интересный факт: Феномен «пираты пиратят пиратов» был обычным делом. Менее известные конторы выпускали отвратительные переводы под видом качественной продукции от «Фаргус», подделывая их фирменный стиль, что в итоге било по репутации самого бренда.
Финансовый кризис 1998 года неожиданно помог легальному рынку. Девальвация рубля сделала дорогие импортные игры недоступными. Издатели перешли на дешёвые «jewel case» упаковки (пластиковые коробки для дисков), и это оказалось сверхприбыльным. Кризис также стимулировал борьбу с пиратством, включая создание «Ассоциации по борьбе с компьютерным пиратством» (АБКП) и разработку системы защиты от копирования StarForce. Таким образом, пиратство, будучи разрушительным по своей природе, в уникальных условиях постсоветской России выступило в роли ускорителя рынка, хотя и закрепило в сознании игроков культуру бесплатного контента.

Основанная в 1991 году Никитой Скрипкиным, создателем той самой вирусной «Перестройки», студия Nikita стала одним из первых и самых плодовитых разработчиков десятилетия. Скрипкин, почувствовав пульс времени, не стал сразу бросаться в амбициозные проекты. Начав с образовательных игр вроде «Вундеркинд» и «Анатомик», студия нашла свою нишу и заработала первоначальный капитал. Но душа требовала большего. Вскоре Nikita выпустила серию аркад, среди которых были хиты «Road Hunter» и «Twigger», но настоящим прорывом стал «Паркан: Хроника Империи» (1997).

Это была невероятно амбициозная для своего времени игра, смешавшая космический симулятор в духе Elite с шутером от первого лица. Игрок мог свободно летать по галактике, торговать, сражаться, а затем высаживаться на планеты и исследовать их уже в режиме FPS. Именно «Паркан» показал технический и творческий потолок студии, которая в конце 90-х вышла на международный рынок, а в 2007 году полностью переориентировалась на онлайн-игры, став Nikita Online.
Московская студия Gamos, основанная в 1990 году создавшая головоломку «Color Lines» (1992), где нужно было собирать линии из пяти шариков одного цвета. Мы уже говорили в первой части, что игра была установлена на миллионах компьютеров, а студия не заработала на своём хите практически ничего. Следующим большим проектом студии стал квест «Братья Пилоты: По следам полосатого слона» (1997).

Созданный по мотивам культового мультфильма Александра Татарского «Следствие ведут Колобки», этот point-and-click квест отличался великолепной рисованной графикой, фирменным юмором и отличной озвучкой. Игра стала хитом и одним из столпов жанра «русского квеста». К сожалению, сама студия не пережила бурные времена и закрылась в 2004 году.
«Подземелья Кремля» (1995), созданная братьями Андреем и Александром Разбаковыми из студии Gelios и изданная NewCom, стала первым российским шутером от первого лица. Весь бюджет проекта, по легенде, составил всего 500 долларов. Игра была наглым, но душевным клоном Wolfenstein 3D, перенесённым в совершенно сюрреалистический сеттинг.

Игрок, должен был зачищать от нечисти (скелетов, чертей и прочих мутантов) три уровня подземелий под Московским Кремлём. Игра страдала от чудовищного дисбаланса, багов и кривого управления, но это было неважно. Это был прорыв. Сам факт её существования доказал, что и в России могут делать 3D-шутеры. «Подземелья Кремля» навсегда вошли в историю как памятник безумному энтузиазму своих создателей, а в 2017 году даже получили неофициальный ремастер от фанатов.
Если «Подземелья Кремля» были панком, то «Су-27 Фланкер» (1995) был прогрессив-роком. Студия Eagle Dynamics, основанная в 1991 году, с самого начала сделала ставку на запредельный реализм. При создании своего авиасимулятора они пошли на беспрецедентный шаг — договорились о консультациях с настоящими инженерами из КБ Сухого. Это позволило им создать невероятно достоверную лётную модель истребителя Су-27.

Игра поражала уровнем детализации: от проработанной физики до реалистичного поведения авионики. Действие разворачивалось в небе над Крымом, а встроенный редактор миссий давал практически бесконечную реиграбельность.
Интересный факт: Именно на фундаменте этой игры Eagle Dynamics позже построит свою всемирно известную платформу Digital Combat Simulator (DCS), ставшую золотым стандартом для виртуальных пилотов.
Студия S.K.I.F. в 1998 году сделала то, что до них не делал никто: они превратили народный фольклор в коммерческий суперхит. «Петька и Василий Иванович спасают галактику» был основан не на книге или фильме, а на бесконечном цикле анекдотов о героях Гражданской войны.

Разработчики уловили абсурдный дух этих историй и создали уморительный квест с безумным сюжетом, где Чапаев и Петька сражались с инопланетянами, разбуженными выстрелом «Авроры». Игра была одной из первых в России, вышедших на трёх CD, и имела высочайшее качество озвучки с участием профессиональных актёров Александра Пожарова (Чапаев) и Бориса Линникова (Петька). Успех был ошеломительным: 100 000 проданных копий за первые три месяца, а общий тираж первых двух частей серии достиг 4 миллионов.
Если многие студии 90-х ориентировались на внутренний рынок, то Nival, основанная в 1996 году Сергеем Орловским, с самого начала смотрела на Запад. Их дебютный проект, «Аллоды: Печать тайны» (1998), стал настоящим прорывом. Это была глубокая RPG с элементами стратегии, которая не копировала западные аналоги, а предлагала свои уникальные идеи.

Например, в игре не было традиционного повышения уровней — характеристики героев росли только от найденных магических предметов. Технически игра тоже была на высоте, используя передовую для своего времени 2.5D-графику с поддержкой High Color. Но главное — «Аллоды» смогли издать за рубежом под названием Rage of Mages. Это был знаковый момент: российская игра в самом конкурентном жанре фэнтезийных RPG не просто вышла на мировой рынок, но и получила там признание. Nival мгновенно стала флагманом отечественной индустрии.
Интересный факт: Сергей Орловский основал Nival, вложив всего 4000 долларов, заработанных на торговле компьютерами. Первоначальный штат состоял из друзей и энтузиастов, работавших в небольшой квартире.
Созданная в научном сердце Сибири, новосибирском Академгородке, студия SoftLab-NSK изначально занималась серьёзным ПО для космической отрасли. Возможно, именно поэтому их главный хит, «Дальнобойщики: Путь к победе» (1998), получился таким нетипичным.

Игра выросла из проекта профессионального тренажёра для водителей, и это чувствовалось. Это был не аркадный симулятор, а почти медитативный опыт. Игрок должен был перевозить грузы по российским дорогам, соревноваться с другими водителями, зарабатывать деньги и улучшать свой грузовик. Игра идеально передавала особую романтику и меланхолию бесконечной дороги, став абсолютным культовым хитом и породив целый поджанр.
На фоне всех остальных студий K-D LAB из Калининграда, основанная художником и визионером Андреем «Кранком» Кузьминым, была явлением с другой планеты. Их дебютная игра, «Вангеры» (1998), — это не просто игра, а арт-объект, вызов индустрии и здравому смыслу.

Созданная на собственном, революционном для того времени воксельном движке Surmap ART, она погружала игрока в абсолютно безумный, сюрреалистический биопанковский мир. Никаких объяснений, никакого обучения. Игрок должен был сам разбираться в правилах этого мира, общаясь с его странными обитателями на выдуманном языке и управляя футуристическими машинами-«мехосами». Игра была запредельно сложной, неудобной и абсолютно некоммерческой. Но её уникальный визуальный стиль, глубокая, хоть и скрытая, мифология и бескомпромиссный авторский подход сделали «Вангеров» вечным культовым хитом и одним из самых смелых творческих высказываний в истории российского геймдева.
Всё о чем мы говорили выше происходило на фоне глубочайшего экономического кризиса. Гиперинфляция, падение уровня жизни и приток западных ПК породили спрос, который мог удовлетворить только пиратский рынок. Разработчики работали за копейки, движимые лишь страстью к играм. Тогда же зародился и российский киберспорт: в августе 1996 года в Москве открылся компьютерный клуб «Орки», а Quake стал первой официальной дисциплиной.
В следующей части мы поговорим о "золотом веке" нашего геймдева, о первой КРИ и Демиургах, вспомним Космических рейнджеров, Корсаров, и темную сторону того времени - трэш-игры.