S.T.A.L.K.E.R. 2 вернул мой 2007? (часть 1)
ЧАСТЬ 1
Ну что, дорогие друзья, будем считать, что вы дождались? И жаба наконец-то выпустил свой новый пост, содержащий некоторое количество текста, и, о чудо, он оказывается даже о компьютерной игре. К слову, игре, которая, как говорят, взрастила целое поколение. Игре, которую нельзя обойти стороной, поскольку она всегда вызывает кучу дискуссий и набрасываний в интернете.
Немного хочется отметить и рассказать о том, что с серией S.T.A.L.K.E.R. я знаком очень давно. Я знаю даже многие этапы разработки и переносы первой части, я помню финальный отчёт «Игромании» и дневники разработчиков о создании Теней Чернобыля. Поэтому вторую часть я ждал не меньше, чем первую, и все эти переносы (и, скорее всего, вырезки контента из игры, который мы найдем в процессе) меня вообще никак не удивляли, ведь без этого S.T.A.L.K.E.R. был бы не S.T.A.L.K.E.R., а GSC были бы не GSC. К тому же, я успел соскуфиться к выходу уже второй игры, поэтому можно сказать, это реально второе пришествие, ведь Сталкер на движке XRAY 2.0 был похоронен в 2011, а теперь в 2024 мы имеем его на UE5.1.
Возвращаясь к началу, сразу оговорюсь. Я читал какое-то количество литературного шлака — да, именно шлака и макулатуры, — потому что не считаю это достойными произведениями, которые породила вселенная этой игры. Авторы творили такой мрак и романтизацию кромешного беспросветного, что мне было жалко деревья, которые были потрачены на производство этой писанины.
Я играл во множество модификаций — от различных Народных солянок и OGSE до раскрученных Lost Alpha, MISERY, Anomaly и подобных. И вот тут я хочу отметить главное: в моем повествовании речь пойдёт о ванильной версии игры, без всяких «а вот в сборке от Васяна228 была модификация прицела Кобра с поправками на ветер». Нет, дорогие друзья, в контексте сравнения речь только о будет о ванильной трилогии.
Ну и, конечно же, я был в Чернобыльской зоне не один раз. Я видел своими глазами то, что многие привыкли наблюдать только в игре или на фото и видосах в интернетах. Я застал ту самую трубу и Чернобыльскую станцию ещё до того, как её накрыли новеньким куполом. Более того, в моей семье есть люди, которые пережили трагедию 1986 года, те, кто был в Припяти и некоторых сёлах нынешней Чернобыльской зоны отчуждения, когда там ещё жили люди. Поэтому, в какой-то мере, S.T.A.L.K.E.R. — это частичка чего-то своего, что-то, что коснулось лично и отложилось в мозгу и на сетчатке глаза.
И вот своим небольшим постом я постараюсь ответить на вопрос: смогла ли вторая часть вернуть мой 2007-й? Смогла ли подарить те же эмоции и наслаждение с той самой атмосферой, что когда-то затянула в оригинальную Тень Чернобыля? Об этом мой сегодняшний текст.
P.S.: Если бы умники не перенесли релиз на новый срок, я бы начал со строчки «сентябрь горит» и уймы других отсылок к 2007-му, но увы — поскольку начало этого текста писалось несколько месяцев назад, мне пришлось в спешке переделывать часть заготовленного материала. Прошу понять и простить, я вам и так уже налил кучу воды.

20 марта 2007 года я уже покупал свой заветный диск "Тени Чернобыля". Пришел домой, запихал его в дисковод, и после установки получил в лицо сраный StarForce, который, кстати, ещё и немного вымотал нервы (все, кто помнит, что это такое, думаю, меня поймут). Но, после удаления и пары манипуляций с диском и другим дисководом (их тогда у меня было два), защита, придуманная сумрачным любителем БДСМ-извращений, все-таки пустила меня в игру.
В благородство по традиции со мной не сыграли, и пришлось выполнять пару заданий, ожидая, когда моя башка прояснится и по моей теме что-нибудь разузнают. Поэтому сразу же метнулся кабанчиком к компашке неподалеку, которая попросила не шелестеть дабы прояснили ситуацию, но почему-то забыли упомянуть, что в этой игре боты могут повесить сраный хедшот. Итак, спустя пару перезагрузок, ловя лицом маслины, я в итоге плюнул и вышел из игры, забив на нее, наверное, пару дней, если не недель. Но через определенный промежуток времени, я таки решил дать ей второй шанс…
Оказалось, нужно просто быть аккуратнее. В игре были выглядывания из-за угла, позволяющие выглянуть из-за стены или дерева и отправить пару-тройку пуль в очередного гопника. Оказалось, что не надо было переть как терминатор, и в этот момент меня вдруг стало затягивать.
Разработчикам, к слову, реально удалось создать интересную на тот момент атмосферу, выкидывая игрока в пасмурную погоду с мрачным осенним окружением и правильно подобранным эмбиентом. Звуки окружающего мира делали своё грязное дело: то где-то вдалеке залаяли собаки или заорал кот, то кого-то явно разворотило мясорубкой, и слышна очередь. В тот момент эта игра выглядела очень самобытно, и будто ничего подобного ты до этого не пробовал. А когда доходил до подземелий и тебе рассказывали их лор — что там были какие-то эксперименты и вообще все беды в Зоне из-за них — было интересно лазить по этим мрачным коридорам и доставать очередные документы.
К сожалению, множество контента и задумок с подземельями остались на уровне дизайнерских документов или легли под нож, поэтому прочувствовать всю эту загадочность как следует не удалось (опять же, на мой взгляд). Хотя в Зове Припяти они вернулись к этой идее, хоть и слегка…
Пока однажды я не нажал на кнопку «Сетевая игра» и не попал в мир крошилова фанатов. И почему-то это увлекло меня больше, чем различные сетевые шутеры на тот момент. Ведь баллистика оружия из сингловой части, его арсенал, а также приколы с кровотечением, аптечками и радиацией перекочевали и в сетевую игру, что делало ее «не такой, как все» среди остальных игр жанра. А режим с поиском артефакта на карте, который ты в любой момент мог активировать превратив Электру и забрать с собой пару супастатов разрядом - был весьма забавен.
К слову, я мало играл в тот же CS, потому что он мне не заходил. Но когда я привёл пару друзей в сетевую часть Сталкера (кстати, именно так они и познакомились с серией — потом решили пройти сюжет, и понеслось...), они сразу же начали отмечать, что баллистика оружия тут действительно интересная. Тебе приходится рассчитывать, как полетит пуля, а не наклеивать жвачку на экран и стрелять по ней (привет, компьютерные клубы начала нулевых).
А тот момент, когда какой-нибудь Кузьмич с двухстволки подстрелит тебя через деревянный забор, пока ты несёшься по карте, и ты будешь жалеть, что не прихватил бинт или аптечку, вытекал кровью на бегу... Учил прыгать, пригибаться, и всячески избегать ловли маслин и ждать пока твой враг в перезарядке. Вот такие ситуации реально затягивали. Ограниченный арсенал, который открывался только с повышением ранга по мере убийств/смертей, мотивировал тебя прокачивать свой скилл. И, как правило, после приличного количества часов в мультиплеере ты спокойно пролетал сингл на любой сложности, чуть ли не с ПМ в руках.
И вот так время неумолимо приблизилось к августу 2008 года. К релизу "Чистого неба" - самой неудачной части по мне в плане сюжета, превращением сталкера в чистейший шутер со своей войной группировок, которая рушила атмосферу предыдущей игры, но зато технически красивой, интересным поведением НПС в перестрелках, лучшим решением в плане поиска артефактов (теперь они не валялись как бесхозная вещь вокруг тебя, а наконец-то пришлось нырять в аномалии) и конечно же лучшей частью сетевой игры на мой взгляд, поскольку поведение оружия слегка изменили, и стрелять стало приятнее.

Если не учитывать накопленный скилл в сетевой игре, то можно сказать, что локация "Болота" действительно напрягала. Передвигаясь по ним, ты всё время ждал, что на тебя выпрыгнет какая-нибудь кудлатая тварь вроде кровососа. А Рыжий лес (особенно первое его прохождение) — это вообще в сердечке. Чего не скажешь про слитый Лиманск, у которого был интересный лорный задел, но его превратили в обычный шутерный забег, который ведет к боссу-вертолёту. Вот тут у меня прям сгорело очко именно от этого решения, а не от его сложности.
Поэтому "Чистое небо" остается для меня лучшей частью именно для сетевых пострелушек, но никогда не цепляло сюжетно. В этом плане я всегда отдавал предпочтение "Теням Чернобыля", чтобы погрузиться в очередной интересный мод...
В 2009 году был анонсирован любимый многими "Зов Припяти". Первое, что хочется отметить, то, что разработчики серьезно поработали над вторичными заданиями. Они стали гораздо интереснее и какими-то последствиями, в отличие от основного сюжета, который напоминает вкидывание игрока в духе Fallout 3 или 4: у тебя пропал отец или сын (в нашем случае — военные вертолеты), вот тебе провизия на две недели (батон, колбаса и консервы), и вперед, ищи.
К сожалению, на мой взгляд пострадала общая атмосфера, которая была в "Тенях Чернобыля" и "Чистом небе". А локации Затон и Окрестности Юпитера выглядели скорее как солнечные курорты, нежели мрачная Зона, поскольку исследование этих локаций не держало в таком напряжении как когда-то в предыдущих двух играх. Графически, несмотря на заявленный DX11, игра выглядела слабее, чем "Чистое небо", поскольку в последнем капли от дождя, отражения и лучи сделаны были на высоте. Но, оптимизацию подтянули. А вот стрельба и сетевая часть, на мой взгляд, стали хуже. Это заметили многие игроки играющие в сетевой в тот момент - серверов у "Чистого неба" было гораздо больше и они были забиты народом в отличии от того же "Зова Припяти".
Мир все же стал намного меньше, всего три локации, хотя они и стали больше. Но их проработка с архианомалиями добавляла интереса, к тому же артефакты теперь появлялись в них после Выбросов (которые теперь стали не заскриптованными), а сталкеры передвигались по своим делам и вступали в конфликты, создавая иллюзию живого мира. Одним словом - A-Life система стала работать лучше.
Можно ли сказать, что я считаю эту игру 10 из 10? Нет. У S.T.A.L.K.E.R. всегда были проблемы, которые портят общее впечатление: критические баги, ломающие игру и сохранения, плохая оптимизация (особенно на максимальных настройках с динамическим освещением, правращая игру в те самые 6 кадров в секунду во время выхода игры в те года), не всегда сбалансированное оружие, из-за чего враги то отлетают от одного выстрела, то превращаются в губки для пуль. И, конечно, разочаровывает вырезанный контент, когда многое, что могло бы дополнить лор и атмосферу, осталось на дизайнерских документах и в архивах разработчиков.
GSC Game World в каком-то смысле — это украинская Bethesda: игре подарили долгую жизнь фанаты, которые сотворили невероятное количество модов и фиксов, о которых разработчики в свое время даже не могли подумать. Но, на мой взгляд, то единственное, и главное в S.T.A.L.K.E.R. — это та уникальная атмосфера первого прохождения. Места, где проводились загадочные эксперименты, где аномалии, фауна и обитатели Зоны готовы отправить тебя на тот свет. Это игра о свободе выбора, как отмечали сами разработчики. И с этим я полностью согласен. И смогла ли вторая часть, подарить мне все этого как когда-то в свое время оригинальная трилогия, сейчас мы и узнаем!
Oi mama, you won't get how much.
I've longed for that батон.
Pour me some crystal vodka
I'm returning to the Zone!
Начнем с того, что поругаем игру, вспоминая все те же проблемы, что были когда-то у нее в 2007 году, и чем она встретила 20 ноября 2024 года — оптимизация. К моменту написания данного текста я переделывал его несколько раз, поскольку с выходом патчей все менялось. И вот сейчас, к слову, утечка памяти, на мой взгляд, полностью устранена, которая была изначально, и FPS стал стабильным и приятным. Хотя все-таки в местах с большим скоплением NPC проблема наблюдается: если везде по зоне у вас будет лок на 60–65 FPS, то, приходя в условный Бар, у вас вполне может упасть до 35 FPS. С чем это связано, я сказать не могу. Есть лишь предположение, что к обработке всех NPC теперь подключается процессор, и нагрузка игры вырастает еще с одной обработкой. Однако ниже 35 FPS я никогда не видел на своем ПК. Омрачает тот факт, что для игры на высокой графике, даже на FHD, все-таки придется включать пресловутый DLSS/FSR, поскольку без него тут никуда.
Некоторые проблемы все-таки уже устранены патчем, и в принципе все стало хорошо играбельно, но вот некоторые баги, которые вызывали некоторые блокировки квестов, еще сохранились. Хотя мне, наверное, повезло, и я смог пройти игру без особых проблем. Правда, был забавный случай: достижение было получено, а вот квест до какого-то момента оставался в КПК и не пропадал. Затем он провалился, но следом пришло сообщение, что он выполнен — аномалия, не иначе!
Ну и куда же без проблем с вылетами. Серия никуда от них не делась. Если у меня или у кого-то все прекрасно работало без вылетов, это не означает, что их нет в игре. Многочисленные отзывы игроков об этом свидетельствуют. Поэтому пресловутый "зеленый жук", который был и раньше в игре, никуда не делся и встречает вас тут тоже, только немного в другой обертке. Судя по ошибкам, из-за которых он возникает, это, кажется, связано все-таки с процессами производительности игры. Складывается ощущение, что движок изменили, но, видимо, решили: Вам же нужна ностальгия? Тогда завозим все те же самые проблемы! Хотите проблемы с оптимизацией? Вот они. Хотите ломающиеся квесты и сохранения? Их есть у нас. Хотите летающих сталкеров и мутантов, растягивающиеся части тела? Так вот они!
Но похвально одно: разработчики запустили обратную связь и исправляют ошибки и проблемы с оптимизацией как можно оперативнее — это хорошо. Не хорошо то, что спустя столько времени все это все-таки осталось в игре, учитывая многочисленные переносы.

Самой большой проблемой, на мой взгляд, является другое — это проблемы с ИИ и A-Life. Но так ли эта проблема велика? Стоит задаться вопросом: что вообще представляет собой этот распиаренный A-Life? По сути, это набор скриптов, отвечающих за то, где появляются NPC, куда они могут пойти и как действовать. Ранее в трилогии это работало следующим образом: где-то на карте в определенный момент появлялся NPC, будь то сталкер или мутант, получал какие-то установки — например, "идешь туда", "спишь" или "сидишь там". Затем эти установки случайно менялись после достижения первичной поставленной цели, что создавало разнообразные ситуации в мире игры.
А теперь давайте вспомним, к чему это порой приводило: странное количество заспавнившихся противников, вылеты и другие неприятные баги. И это всего лишь урезанная версия их хваленой системы. Фанаты годами пытались доработать и движок, и систему, но в итоге это все равно не избавилось от этих проблем.
И вот спустя какое-то время выходит вторая часть серии, и вдруг оказывается, что A-Life в игре отключен, а враги то и дело появляются у вас за спиной. Причем это могут быть как дружественные NPC, так и стая мутантов или отряд врагов. Или, вот бежишь ты по полю, а Зона тебе в руки дала СВД/Винторез/Пулемет. Подарок с небес, не иначе, хотя на самом деле на коряво работающей игровой затычке A-Life. Когда на определенной скорости происходящего правильно выполниться спавн не может, и вы получаете такие приколы. Через какое-то время это начинает сильно раздражать. Ты приходишь на очередную точку интереса, а там может быть пусто. Но спустя пару минут, выходя из заброшенного гаража, ловишь маслину от появившихся позади бандитов. Патчами, правда, эту систему стараются наладить. Например, после последнего обновления враги уже появляются впереди, на расстоянии примерно 30 метров. Однако это все равно не лучшая реализация. Обещают, что в будущих патчах все изменится...
Мододелы уже полезли изучать игровые архивы, и оказалось, что система есть, но отключена. При попытке ее включения оптимизация игры падает еще на 20%. В результате просто и понятно, что разработчики просто не успели доработать оптимизацию в установленные сроки, а очередной перенос мог бы растянуться на неопределенный срок из-за попыток устранить проблемы работы данной системы. Вспомним ту же Dragon's Dogma 2. Там из-за логики NPC, которую просчитывает процессор на большой радиус игрового мира, который игрок даже не видит, даже хорошие процессоры откисают в производительности. Поэтому с одной стороны решение понятное, но с другой — плохо реализованное.
И это можно считать главными проблемами S.T.A.L.K.E.R. — три кривых и косых слона: оптимизация, баги и A-Life, на которых в очередной раз стоит их игровой мир. Но я не вижу здесь проблем, которые невозможно исправить и улучшить. В первую очередь это доделанные и проверенные механики игры, которые нужно лишь отладить и довести до состояния, при котором они не ухудшают игровой процесс. Это плохо, что это не сделали до релиза? Да, но сколько бы это потребовало времени, вопрос другой. Игровая индустрия давно пришла к тому, чтобы продавать нам сырой продукт, но лишь немногие разработчики способны справиться с задачей изменить и улучшить релизную версию. В данном случае виден потенциал и проблемы решаемы, а это значит, что есть надежда, а значит со временем возможно все станет лучше. Но пока на момент написания проблемы такие...
Персонажи новой части — это отдельный разговор. С новым подходом к игре, постановленными катсценами, озвучкой, персонажи запоминаются гораздо лучше, и разработчики постарались передать нам их гораздо глубже. Некоторым из них реально начинаешь симпатизировать, а некоторых наоборот начинаешь ненавидеть, когда контактируешь с ними.
Небольшое отступление об озвучке игры — это вишенка. "Рідна солов'їна" для меня в этой игре просто дает еще большее погружение. С самых первых минут, в прологе, перепрыгивая забор, видя "Периметр", когда военный вертолет пролетают мимо, и ты слышишь переговоры военных, тебя это погружает настолько, что ты такой — ого, я реально в той самой Зоне.
Кстати, раньше в Чернобыльскую зону самоходы-сталкеры проникали за колючую проволоку тоже в основном по ночам, поскольку так проще было пройти периметр и избежать возможных патрулей. Когда ты подходишь к лесу, перед колючкой, на какой-то промежуток времени перед вами будет достаточно открытое пространство, а военные, охраняющие ЧЗО, если они не слишком далеко, могут это заметить...
А уже дальше вы знакомитесь с персонажами, порой просто второстепенными, встречающимися единично, но каждый из них тоже озвучен. И если это имеющий задание персонаж, то даже озвучен интересно, что, общаясь с ним, это погружает тебя еще сильнее. Например, чего только стоит бухающая троица на Терриконе, которая приглашает вас выпить с ними, или Припой со своей классическим аутентичным "вась".
Хотелось бы отметить одну деталь. Сталкер со своей кучей текста в диалогах мне всегда за это не очень нравился, поскольку я не любитель чтения огромных полотен текста в диалоговых системах. На мой взгляд, это интересно, когда заметки различные и записки, но не диалоги, извините, но вот такой вот я... Но все же, я не могу объективно заметить, что в плане диалогов, конечно, система пострадала. Добавление озвучки сократило диалоги со всеми рандомными сталкерами, и теперь в большинстве случаев доступна всего одна реплика — "Что нового в Зоне". И собственно, особой ценности это не несет тоже, только изредка добавляя вам какие-то сведения о мире игры.
Диалоговая система стала чем-то в некотором стиле последних игр Bethesda: некоторые персонажи не захотят с вами никак говорить, ответив одной фразой, а другие, которые обычные фоновые сталкеры, будут иметь эту пресловутую фразу. Такое вот современное течение. Плохо это или нет? Решайте этот аспект сами, для меня диалоговая система важна только в заданиях, а тут в этом плане на мой взгляд информации достаточно, но вернемся к персонажам.

Персонажи в Зоне — это теперь типичные сталкеры, которые видят свою Зону по-разному, и поэтому у игроков, малознакомых с игровой серией и предыдущими частями, будет казаться, что перед ними очередной поехавший, что будет недалеко от истины. Ведь они приходили все в Зону с одними намерениями, а после некоторых обстоятельств их "фляга засвистела", и в этот момент, кстати, многие игроки выбирают сторону "Варты", боясь стать подобными... А вот старые игроки и фанаты серии останутся довольными, здесь то и дело будет подниматься занавес, раскрывающий прошлые загадки Зоны, и знакомиться еще глубже с некоторыми "Легендами". Я, например, со своей стороны переживал за того же Бродягу, который пытался не поддаться зову и упер автомат в пол, пытаясь застрелиться в один момент, не желая стать марионеткой, которой он когда-то был... За это отдельная похвала Илье Найшуллеру, который был постановщиком кат-сцен. Они выглядят интересно и с роскошной динамикой в нужные моменты.

Касаемо сюжета, то для новоиспечённых игроков он может показаться довольно неспешным, растянутым, но на самом деле это выглядит так, ведь в первую очередь разработчики в этот раз решили сосредоточить вас на исследовании Зоны. В этот раз вы попадаете в Зону как реально ничего не знающий о ней человек: у вас даже нет болта, вы не особо понимаете, что представляют из себя аномалии и мутанты. Поэтому Малая Зона встречает вас довольно дружелюбно, подкидывая знакомства и проблемы осторожно, потихоньку, так как вы сами этого захотите. Поскольку, если после завершения знакомства с этим местом решите ломануться куда-то на север, изучая те места, есть шанс нарваться на огромные опасности, без хорошей экипировки и оружия.
О том, что когда-то произошло в Зоне, тоже не сложно будет узнать, поскольку записки, документы, все, что вы найдёте, вплоть до аудиозаписей, а также через диалоги вас познакомят другие персонажи. Но некоторые персонажи будут делать это со своей точки зрения, так сказать, привнося окраску того, как они это видят. Вот на этом часто и будет строиться камень преткновения: будете ли вы согласны с ними или все-таки захотите увидеть Зону с другой стороны.
Проходя по любой ветке сюжета, когда вы будете пытаться раскрыть, что же случилось там, на Великой, и кто за это виноват, вы будете делать выбор, и иногда довольно противоречивый. Каждый из персонажей так или иначе захочет вас использовать для достижения своих целей. Поэтому теперь Зона — это действительно место, где вылезает настоящая человеческая натура: "сталкер сталкеру волк" и "никому не верь". Поэтому быть откровенной мразью тут порой не то чтобы придется, это скорее меньшее из зол, поскольку те, кто играет в добряков и альтруистов в Зоне долго не живут.

И если смотреть на то, что представляет для меня сюжетная часть игры, то это некая околофилософская история о свободе. Потому что здесь, если посмотреть на персонажей, нет белого или черного с одной стороны. Тут действительно есть некая серая мораль, которую можно увидеть по ходу игры, особенно если изучать различные места, собирать документы и порой выбирать разные стороны в сюжете. И что мы получим? Одни рвут Зону на куски и сувениры, пытаясь урвать кусок пожирнее, другие пытаются оградить ее клеткой, называя это Периметром. А по факту Зона — это не инструмент, чтобы сделать будущее человечества лучше, она никому не угрожает, и тем более никого не обижает или карает, она просто существует. Это место, рожденное в следствии человеческих решений, и никто не захотел взять ответственность за появление этого места, лишь только хотел по-своему контролировать, перекладывая ответственность на нее.
Зона стала настолько притягательной, что в определенные моменты ты просто ходишь и любуешься окружением, которое проработано вручную разработчиками. А когда погода рисует действительно шикарные и атмосферные виды, это того стоит. Бесшовность же нынешней изменившейся Зоны порой тебя погружает настолько в чувства ностальгии, что, вернувшись на какую-нибудь старую локацию, ты в какой-то момент ловишь себя на мысли: "О, сейчас будет загрузка", вспоминая те самые эмоции из прошлой серии...
Собранные вручную локации, остановившиеся во времени с 1986 года, порой выдают очень фотореалистичную картинку, что ты порой жалеешь, что в игре нет встроенного фоторежима на данный момент. И я слукавлю, если не скажу, что они отдают чем-то своим, родным. Да, есть такое, но скорее здесь больше берет чувство исследователя: тебе хочется залезть и посмотреть, что же там. Поэтому мне иногда приходилось ради скриншота для этого текста отключать интерфейс, чтобы сделать красивый кадр.
Но фан-сервис, который дали разработчики, еще больше трогает душу, когда спустя столько лет ты оказываешься в знакомых местах, и первым делом бежишь проверять: так, тот персонаж там? А этот схрон на месте? Так, а что у нас там в том месте, в подземелье? И тут включается та самая ностальгия, когда ты, уже скуфеющая молодежь, радуешься, как ребенок, увидев спустя столько лет знакомый покосившийся деревянный туалет в той самой деревне.
А сейчас отступление для наброса на мои любимые комментарии людей, что в игре пустой мир и вообще нужен транспорт, а не бегать туда-сюда. Поскольку проблема состоит в том, что на мой взгляд это чаще всего люди, не знакомые толком с серией и сеттингом игры. А сеттинг буквально о страдании, превозмогании и беспросветном будущем, если вы еще не поняли. Представьте себе, что еще в начале 2000-х разработчики собирались сделать Зону очень малонаселенной, но с мутантами и аномалиями, чтобы поселить игрока в тот самый "Пикник на обочине", но в Зоне отчуждения и со своими задумками. Где мало людей, а все окружение тебя пытается помножить на ноль. Поэтому места должны выглядеть пусто, зловеще — это одна из фишек игры. Точка интереса — это возможно существующее что-то в реальной Зоне отчуждения или лорно обоснованное место в игровой Зоне, и все. А будет что-то в этом месте уникальное, спросите вы? А должно? Может, до вас там были другие сталкеры и все размародерили. С другой стороны, тут еще должна работать система A-life, которая, возможно, кроме заранее запланированных разработчиком возможных вариантов на точки, могла бы подкинуть интересности, но о том, что с ней я уже рассказал в самом начале. Поэтому игра заигрывает с реализмом в таких моментах, ведь и в жизни вы могли прийти в какое-то место, а там насрали волки и ничего нет. Или, путешествуя туристом, ты просто посмотрел на горы/лес и все... ничего же больше и не было в этом месте, место-то пустое, вы его посмотрели.
Бегать туда-сюда вам не нравится? Ну так зачем запускать S.T.A.L.K.E.R. — если это буквально игра о том, как мужики просто бродят в одном месте своими ногами, ради того чтобы заработать себе на лучшую жизнь (но как мы понимаем, не очень-то и успешно). Сталкер и ходьба — это равнозначные понятия. Что было в "Пикнике на обочине" — это человек, который ходил и водил других в Зону, что тут нарезающие круги по закрытой территории неучтенные лица...
S.T.A.L.K.E.R. это серия которая посвящена жизни и выживанию персонажа преследующие свои определенные цели в Зоне Отчуждения, которая была изменена после неудачного эксперимента учеными. Игра построенная на исследовании игрового мира и прокрастинации на проработанных в ручную локациях.

Это как у Кодзимы — игра про то, как вы носите грузы, эдакий симулятор курьера, а если начать вдаваться в тот же лор Death Stranding, всё становится более понятным, а геймплей для кого-то становится медитативным. В итоге игра окажется на любителя, так и S.T.A.L.K.E.R. всегда был на любителя, притягивающий именно любителей этой своеобразной атмосферы. Поэтому мемы в стиле, если запретить фанату S.T.A.L.K.E.R. называть, атмосферу как главную вещь которая есть в игре, а называть все остальное, что нет в других подобных играх — он будет молчать. Это можно сказать правда.
Ну и хочу набросить еще на вопрос о наличии транспорта. Скажем так, разработчики его планировали ещё в первой трилогии, но то он не вписывался из-за вручную сделанного мира, аномалий и лором. Ведь если ты имеешь транспорт, ты его должен заправлять, а где и чем? Почему только у тебя транспорт, а у других нет? Как уберечь транспорт игрока от воздействия игровых эффектов? А это его ещё и чинить надо. И в итоге всё это ломает описанный мной выше сеттинг, и не вписывается в то особо охраняемое место, куда проникают не от лучшей жизни или за острыми ощущениями. Плюс по лору игры, аномалии в зоне могут меняться после Выброса, да даже ландшафт и окружение могут измениться из-за этого. Вспомним "Зов Припяти", когда не учли последний Выброс, и из-за старых карт аномальных полей они попадали. Поэтому такую технику могут позволить только крупные организации типа военных, охраняющих Зону, или новых хозяев Зоны — "Варту", но не мелкие группировки или единичные вольные. И то, как мы видим, не забираясь глубоко, а если даже когда-то это получилось, военная техника навсегда осталась гнить в этих местах... Закрывая вопрос, вырезанный реализованный транспорт все-таки как-то в первой трилогии возвращали мододелы, и то он работал через одно место попадая в очередную аномалию, запуская вас в космос или разрывая его на куски. В итоге от него правильно отказались, и достаточно эффектно объяснили лором, добавив позднее проводников в игру, которые водили между лагерями других сталкеров (а т.е между безопасными зонами), что опять же идеально вписалось в лор, не разрушая логику мира. А кстати, как там с транспортом в Starfield? Где никаких вездеходов или луноходов не было, и никак это не описали, а потом резко добавили такой же кривоработающий собранный на коленке. Вот так делать никогда не надо, лучше обоснованное отсутствие, чем такое.
На этом первая часть лонга обрывается, увы, но наш с вами хаб не позволяет уместить больше текста, чем я тут уже накидал, поэтому где-то рядом будет следующая часть, переходите туда, дочитывать мое никому ненужное мнение...