S.T.A.L.K.E.R. 2 вернул мой 2007? (часть 2)
ЧАСТЬ 2
Это продолжение первой части моего лонга, который вы возможно уже начали читать, поскольку хаб не позволил добавить еще кучу написанного текста, пришлось разбить его на две части. Первая часть текста должна быть где-то примерно тут, если вдруг вы сразу наткнулись на продолжение текста...

Итак, Зона хоть и единая, но поделена между собой на определенные регионы, и, например, если "Малая зона" тебе кажется райским уголком с живописным умиротворяющим маковым полем, где чаще всего хорошая погода, то в других территориях без проблем будет постоянная пасмурная погода, напрягающие фоновые звуки, заставляющие сидеть на стреме и не верить в вот такое вот дружелюбие. Например, тот же "Рыжий лес", который — сплошное радиоактивное, напичканное пси-аномалиями место, когда я туда попал, идя по мосту, который встретил меня ревом мотора и ударом разбившегося автомобиля (которого не было — это просто пси-эффект), можно записать в копилку эффектных встреч от локаций.
Кстати, о новых аномалиях тоже можно рассказывать много, что не хватит даже лонга, но отмечу, что как старые, уже знакомые обычные аномалии, так и архианомалии сохранились, хоть и изменились, но и добавилось достаточно много нового. Тут вам и различные пси-поля, и движущиеся аномалии, реагирующие на разные факторы, и аномалии, которые не видят детекторы, а бросаемые в них вещи по типу гранат и болтов рассыпаются в пыль, так и безобидные, визуальные, которые просто работают на атмосферу и погружение в нее, напоминая тебе, в каком месте ты находишься.
И вот, когда ты ныряешь в очередное аномальное поле, детектором достаешь очередной артефакт, это даже сопровождается часто с неким энтузиазмом, поскольку теперь в одной и той же аномалии могут появляться различные артефакты, а не постоянно один и тот же. Ведь в Зоне есть термические, химические, электрические и гравитационные аномалии, и каждая из них рождает свои артефакты — от часто встречаемых до легендарных дорогих экземпляров. А после Выбросов теперь в аномалиях тоже появляются новые артефакты.

Не знаю, как вы, а я всегда кайфовал в игре от подземелий и различных лабораторий Проекта Х, потому что было интересно спускаться в них и исследовать на наличие разных документов. И тут я остался в относительном удовлетворении. С одной стороны, их дали, и дали в достатке. Да и вообще, частенько в игре отправляют в какой-нибудь подземный коридорчик или на точке можно найти небольшой бункер с нычкой. Поэтому мой внутренний Суперсус радовался на полную катушку. К тому же некоторые лаборатории стилистически сделаны настолько круто, что я не хотел из них вылезать, порой разглядывая убранство в поисках пропущенных документов или аудиодневников.
Старый подход всем известных Агропромов и Х18 тут тоже сохранился: те же напрягающие звуки, капающая вода, шум вентиляционных шахт. А под ногами то и дело хрустнет то стекло, то очередной металлический предмет, из-за чего порой думаешь: "А не прилетит ли мне кастрюля или ящик по голове от очередного полтергейста в коридоре?"
Но не обошлось и без ложки дегтя. Например, GSC не были бы собой, если бы не вырезали часть контента, который был в дизайнерских документах. Например, так с карты пропал Корогодский лес, Север Припяти с селом Кошмаровкой и заводом "Юпитер". При этом уже есть умельцы, кто полетал через консоль и посмотрел на то, что локации-то есть: как постройки, так и сооружения на них. Например, Генераторы в игре представлены, на них имеются даже точки интереса, но посмотреть на локацию возможности нет, что говорит о том, что все-таки правки и изменения были. Вопрос остается в том, почему же на карте мы видим еще три локации, но на них не попадаем? Ответа на него нет, так же как и нет ответа на вопрос, почему нельзя получить достижение "На все четыре стороны", дающееся за изучение всех мест в игре.
И вот получается, что под конец игры, когда появляется точка невозврата у нас остается три региона Зоны, тот самый пресловутый центр Зоны, куда пытается попасть каждый сталкер, но по всей видимости не Скиф. И самое смешное в этом - у меня даже точки схронов местами там отмечены, но достать я их не смог, еще один вопрос к GSC в копилочку.

Но если сравнивать с ванильной трилогией, в Тенях Чернобыля например все было примерно так же, также было и в остальных частях. У меня всегда в Баре или других местах где был доступ к ящику валялось под пять сотен аптечек и тысячи патронов, поскольку этого добра всегда навалом падало с врагов, теперь же, его просто много на разных точках. И получается в этом плане ничего нового? Да, ничего. Только любители модов могут сейчас вспомнить, что они исправляли это делая игру еще якобы хардкорней. Но на мой взгляд это все же мелкая придирка.
Долго думал, что написать в этом разделе, ведь по факту хабар остался хабаром. Как и раньше, в схронах сталкеров можно найти полезные вещи — патроны, аптечки, еду. Но вот проблема: еды и медикаментов в Зоне стало слишком много. Если раньше в начале пути я откладывал лишние аптечки и бинты «на потом», то спустя какое-то время просто начал всё это продавать. Ситуация, когда ты выходишь на прогулку по схронам с 20 аптечками, а возвращаешься уже с 70 в рюкзаке, тут вообще не редкость. И это на сложности "Сталкер", где урон вполне себе ощутимый.
Старые добрые ящики, которые можно ломать прямо на месте, конечно, остались, но вместе с ними разработчики раскидали слишком много медикаментов и еды буквально на каждом шагу. Это напоминает с одной стороны Skyrim или Fallout где ты можешь открывать сундук, а внутри у тебя помидорки и сладкий рулет. Итог: выживание превращается в выживание от переедания и передозировки аптечками. Пользоваться ими уже можно просто ради прикола, а остатки толкать каждому встречному. Еда, медикаменты и патроны — всё это в ящиках, схронах, на полках и на точках интереса настолько в избытке, что складывается ощущение, будто ты ходишь по супермаркету, а не по Зоне.
Поистине ценный лут теперь — это обвесы для оружия, флешки с модификациями для оружия и брони, а также уникальные пушки и броня, которых теперь достаточно на любой вкус. Только в схронах можно найти неполоманное оружие, которое реально стоит чего-то и не требует починки перед продажей. А ведь услуги техников в игре теперь стоят огромных денег, которые поначалу еле отбиваются продажей собранного хлама. Многие жалуются на экономику игры, но стоит отметить, что патчами её уже поправили и сделали довольно адекватной, особенно в сравнении с релизной версией первых дней. Хотя даже тогда у меня не было проблем с деньгами: всегда хватало на починку оружия и брони. Да, это часто выходило в ноль, но в этом и суть. Техники постоянно говорят, что работают с тем, что есть, а кто-то из персонажей упоминает, что запчасти приходится тащить с Большой земли в Зону, что, естественно, дорого.
Вывод: хорошее снаряжение и его ремонт требуют больших затрат. Поэтому сталкеры — это в основном бомжи, живущие от одной вылазки до другой, от попойки до очередного заработка. И это прекрасно передает атмосферу Зоны, где каждая вылазка — испытание. С этой задачей разработчики справились на отлично.

Другая сторона медали — это выносливость игрока, и вот тут кроется проблема. Если вопросы с весом решаемы и у меня никогда не вызывали сложностей — всегда есть таблетки, артефакты, чтобы увеличить грузоподъёмность (вечный камень преткновения для многих игроков, которые жаловались, почему так мало можно носить: то 50 кг, то 100 кг) — то с выносливостью во второй части всё куда страннее.
Реализована она несколько нелепо, что я в какой-то момент начал думать, будто концовка игры будет заключаться в том, что Скиф умрет от остановки сердца из-за количества выпитых энергетиков. Эти энергетики у меня улетали ящиками, стоило только начать спринтовать. И ладно бы, если б ты бежал с перегрузом — тут ещё понятно. Но выносливость уходила в ноль даже с обычным весом за какие-то жалкие сто метров.
К слову скиф всегда передвигается тактичным быстрым шагом как это можно заметить по тени, а не идет, поскольку на шаг можно переключаться на X (позволяет кстати пройти через некоторые аномалии без урона), а вот на Shift у нас как раз спринт, когда ты выкладываешься на полную...
Опять можно съехать на реализм и сказать: "Попробуй пробежать в полной снаряге с рюкзаком и автоматом хотя бы сотню метров". И, честно говоря, тот, кто так скажет, будет прав. Но одно дело, когда ты прыгаешь в этом всем в речку и тонешь — тут все оправдано. А другое — когда пробегаешь метров сорок, и выносливость моментально говорит: "До побачення". Может, это моя придирка, но я считаю, что расход выносливости стоило бы немного пересмотреть. Было бы здорово, если спринтом можно было преодолеть хотя бы 200 метров разом, а не чувствовать себя пенсионером с астмой.
Хотя, признаюсь, проблема для меня решалась просто: я таскал с собой ящик энергетиков (до 20 штук) и спокойно переживал любые пробежки. Все потому, что я не страдаю "плюшкинством" — не собираю каждый попавшийся ствол и патроны. В моем рюкзаке обычно лежат три вида патронов на каждое оружие, несколько гранат, препараты — это стандартный набор для зачистки точек интереса. Все равно там найдешь еще больше хабара, чтобы притащить к барыге и быть в плюсе.
Другое дело — аномалии и артефакты из них. Тут приходится поискать торговца, который купит их подороже. Чаще всего артефакты складируются до момента, пока не дойдешь до нужного барыги, в надежде, что он с удовольствием приобретет у тебя очередные "анальные бусы" дороже, чем предыдущий. Обычный геймплей серии, что тут скажешь. Я лично его за это и любил всегда.
Стрельба, стрельба... Это то, что всегда приносило мне удовольствие в серии. И хотя многие жалуются на то, что враги не умирают с одного выстрела, что огромный разброс и отдача мешают попадать точно в цель, для меня все это наоборот делает процесс более захватывающим. Сравнивая с другими играми, где стрельба реализована действительно хорошо, на ум приходят разве что Тарков и Арма. Но GSC выбрали золотую середину между милсимами и аркадными шутерами, и на мой взгляд, у них получилось. Например, стреляя из пресловутого "калашмата", можно заметить, что разработчики постарались воссоздать его поведение: отдача, заклинивание, перекосы и недосылы — все это анимировано очень качественно и правдопадобно. И если у вас есть опыт обращения с реальным, вы оцените, насколько оно ведет себя близко к оригиналу. В игре, где большая часть геймплея строится на стрельбе, другого подхода и быть не могло.
Особую роль играет выбор патронов. Как и в прошлых частях, они действительно влияют на эффективность оружия. Обычные 5.45 на поздних этапах слабо пробивают броню врагов, а вот бронебойные версии превращают встречу с такими противниками в куда более простую задачу. Особенно это заметно против врагов в экзоскелетах, которых можно уложить с меткого первого, одним бронебойным максимум второго выстрела, но это зависит от калибра.
Отдельно хочется отметить звуки оружия. GSC, как и раньше, не стали лицензировать реальные модели, но звуки и анимации явно создавались с душой. Сразу видно, что разработчики не просто смотрели на оружие, а стреляли из него, записывали звуки, и его поведение на полигоне. Выстрелы звучат куда лучше, чем в предыдущих играх, да и в целом аудиодизайн заслуживает отдельной похвалы. Кстати, например, слушая аудиодневник в узком коридоре, слышишь эхо, а выйдя наружу или в большое помещение, звук изменяется и эхо отражающиеся от стен - пропадает. Со стрельбой такая же история — акустика ведет себя реалистично, что невероятно погружает.

Модификации оружия остались примерно как в предыдущих частях серии, в которой была модификация оружия, но с дополнительными изменениями. Например, установить просто так прицел на АК или Сайгу вы не сможете, вам потребуется сначала поставить у техника планку, что вполне логично, а уже потом вы можете поставить на него один из нескольких прицелов. (ПСО, кстати, ставится на "ласточкин хвост", поэтому он не требует дополнительного крепления, как коллиматорные прицелы.) То есть в этом вопросе разработчики тоже подошли с правильной точки зрения и хорошо реализовали.
Как я уже сказал ранее, в игре есть уникальное оружие и броня, которое можно найти в схронах или получить за некоторые задания, и его тоже можно модифицировать. Возможность менять калибр, вес оружия и другие различные параметры является крутой фишкой, поскольку раньше в серии уникальные и именные варианты оружия модифицировать было нельзя. Теперь разработчики позволили вносить некоторые изменения, а порой даже можно установить другие магазины, прицелы, глушители на такой ствол, если, например, какая-то его часть еще не изменена.
Но что касается того, так ли приятно воевать с NPC? Тут, как и раньше в серии, вопрос стоит ребром. Из-за отключенного A-life виртуальные противники порой ведут себя очень тупо, особенно если недавно заспавнились. Либо в какие-то моменты они начинают думать хорошо. Например, бывает, что пытаешься вблизи стрельнуть им в голову, так эти молодцы начинают мансовать вперед к тебе, петляя из стороны в сторону, убирая свою макитру, и еще могут прописать прикладом в зубы. А бывает — встают в стиле: "Насыпай, насыпай прямо как в ведро, вот моя голова тут!" Бывает, что они прячутся за укрытиями, когда это не надо, и тебе стоит ждать, пока кто-то из них высунет голову. А бывает, они наоборот прут на тебя, словно зерги, когда, казалось бы, стоит посидеть.
В принципе, S.T.A.L.K.E.R. остался S.T.A.L.K.E.R.ом в этом вопросе, и каких-то откровений в перестрелках перед вами не будет. Как и раньше, вам также захотят вкинуть бандерольку (к слову, гранаты теперь бросают не так метко — прямо к вам под ноги, но если она прилетела, готовьтесь к небольшой контузии, если взрыв был рядом). Выглядит эффектно вместо со звоном. Или в какой-то момент захотят зайти сбоку и насыпать маслин.
Относительную сложность только порой вызывают зомбированные и бойцы в экзоскелетах. Первых надо убивать только в голову, потому что если этого не сделать, эти ходячие все равно опять встанут. А вторые спокойно могут выдержать закинутую им гранату или попавшую обычную свинцовую пулю в голову. Поэтому приходится брать с собой не РГД и стандартные боеприпасы, а Ф1 и бронебойные — и тогда эти ребята так же, как нищие, кладутся рядом первым же выстрелом.
Резюмируя вопрос о боях с NPC, я бы сказал, что хочется увидеть, как они будут работать со своей хваленой A-life в будущем. Если что-то изменится, будет неплохой тир, потому что немножко мозгов им не помешало бы, особенно на открытых пространствах, где они зажать группой не могут. Ну и очень не хватает хедшотов в сторону игрока. Я, например, никогда не забуду оригинальную трилогию, когда могли спокойно даже с обреза в голову уложить на месте, если ты быканешь вплотную. Тут это обычно только ребята с .308 калибром или Гауссом могут сделать.

Мутанты в новой части — это отдельный разговор. С одной стороны, они действительно опасные представители Зоны, и иногда лучше нарваться на отряд враждебных сталкеров, чем на этих "товарищей". Во-первых, они являются настоящими губками для патронов (хотя после патчей ситуация изменилась: им сделали меньше здровья, но если честно я и до этого не испытывал проблем, поскольку с дробовиком и меткой стрельбой мутанты разбираются довольно быстро). Во-вторых, вспоминая лор игры и описание мутантов, этих тварей выводили специально в целях выращивания универсальных солдат, поэтому что они трудноумерщляются — понятно.Например, мутированные звери типа тушканов, собак — это стабильный 1-2 патрона, кабан выдерживает чуть больше, но из дробовика обычно два метких выстрела. А вот кровососы, мало того, что пытаются забежать тебе за спину, так ещё делают это порой петляя, что не всегда удаётся попасть на опережение, поскольку силуэт теперь в невидимости немного отличается и не так хорошо различим. Но при меткости и понимания его поведения — четыре патрона из дробовика, и говорим до свиданья.Чего не скажешь о Химере и Псевдогиганте — вот это реально короли Зоны, но и встречаются не так часто, как другие мутанты. Поэтому бой с ними — это реальный босс-файт и упование на то, что хватит патронов, или что можно тупенький интеллект их обмануть. Поскольку из-за ограниченного A-Life стоит теперь залезть на высокий уступ, на который не достать им, они уходят от тебя в сторону, будто ожидая, что ты спустишься. Хотя с Химерой это не работает — она может запрыгнуть на второй этаж здания при желании, а вот в помещение она не поместится, и можно намаслинивать её из проема. Такие дела…
Кстати, в артбуке игры был мутант — Кадавр, довольно интересный концепт-арт, но почему-то в игре мы его так и не встречаем, в отличие от редкого, но всё-таки встречающегося псиоленя.
Поэтому для меня бой с мутантами — это небольшой челендж и довольно разбавляющие стрельбу. Они имеют отличающийся от людей паттерн поведения, что приятно может разнообразит пострелушки. Например, на меня как-то напали пара котов и псисобака. В этот момент я просто ошалел и решил, что оно того не стоит, и тупо свалил оттуда. И тут хотелось бы отметить тот факт, почему большого скопления мутантов при исследовании я избегал, вернувшись к тебе о хабаре.Это отсутствие механики сбора частей мутантов, которая, к слову, была только в "Тенях Чернобыля, а потом успешно вырезана из игры. Все надеялись, что здесь её вернут. С одной стороны, она не то чтобы была прям необходимой, но с другой — помогала бы отбивать бюджет на патроны. Хотя, как оказалось, мододелы успели распотрошить игру, и, сюрприз, всё в игре есть: и части тел, и возможность их собирать. Просто эта фишка снова отключена.Кстати, я сам замечал в районе Ростка, на рынке, место, будто предназначенное для какого-то бывалого охотника, но почему-то там никого нет. Видимо, по классике GSC, снова произошло вырезание контента. Однако если такие заделы оставили, возможно, позже это подвезут в виде дополнительного контента. Хочется хотя бы верить в это...
Подводя итог и отвечая на поставленный в самом начале мной вопрос: смог ли я вернуть свой 2007? Я с полной уверенностью заверяю — да, я получил от игры ровно те эмоции и ощущения, которые хотел, и остался доволен полученным опытом. Я буду рад пройти игру еще раз, но по другой ветке сюжета в будущем, когда она получит еще больше обновлений и нового контента. Ведь, если верить тем документам, которые были в сливах, планируется 2–3 DLC. Да и в игре тот же Шрам ссылался на холодный остров, что уже дает понять: все шло по дизайнерским документам дальше, даже после утечки, а сюжет остался почти один в один.
Если не учитывать тот факт, что почему-то над центром Зоны облака, три локации мы так и не увидели, а также некоторые странные вещи из геймплея, которые я описал ранее.
Также я надеюсь, что на мультиплеерную составляющую они не "положат болт", и мы с друзьями сможем ворваться, как раньше, в сетевое крошилово на пару каточек, вспомнив наше сосничество. Как вы заметили, в моем тексте не было его разбора, хотя я упоминал это в начале, приводя примеры. А с такой стрельбой, как тут, мне было бы приятно "поковырять" друг друга...
Мог бы я посоветовать Вам поиграть в игру прямо сейчас? Если вы фанат трилогии и вам нравится S.T.A.L.K.E.R. и вы готовы отбросить различные сборки модификаций которые уже есть на первую трилогию - да. С патчем 1.0.3 в принципе стало очень хорошо с оптимизацией, поправили некоторые моменты, но все-равно далеко от идеала, но как видите я смог пройти и написать свой отзыв для Вас о своем опыте.
Но если же вы рядовой игрок который ни разу не играл или знаком с серией косвенно, и просто хотите скрашивать вечерок под пивко в какой-то игре, то подождите, я думаю все-таки в будущем добавится еще контент и куча разных изменений о которых я негодовал тут, и вот тогда вы сможете опробовать новую часть известной всем серии в запой.
