Любимая фантазия - Final Fantasy VIII
Да. Даже не 7. Даже не 6. Даже не 9 (хотя и она лучше 7). Безусловно - это синдром утёнка, потому что это первая финалка, в которую я поиграл. Безусловно - это десятки и сотни часов, проведённых за этой игрой в детстве с друзьями и в одиночестве. Но мне также есть, что вам рассказать про мой опыт с этим шедевром, и, может быть, где-то внутри сего опуса вы сможете найти объективные причины крутости данной игры. А они есть, уж поверьте. Заваривайте чай, путешествие будет долгим.
Чтобы понять всю глубину глубин моей любви к игре необходимо для начала немного погрузить вас в зайтгайст, в котором я жил.
Это были какие-то ранние нулевые. Плойки у меня тогда ещё не было, но она была у моего одноклассника. Серая старая фаточка, какие в то время повсеместно стояли в клубах пс1. Да, были и такие клубы до всяких компьютерных, где я впервые попробовал теккен 2, драйвер, сифон и какие-то ралли гонки и понял, что мир меняется, игры становятся гиперреалистичными (драйвер тогда вообще казался буквально видом из окна) и эпоха двумерных платформеров с сеги ушла.
И была у того одноклассника какая-то игра, по его рассказам - чудо дивное, фантастической красоты и великолепия, которая помещалась аж на 4 дисках.
Всё это звучало, как проповедь пророка, обещающего райские кущи и искупление всех грехов. А неокрепшему детскому воображению тогда и половины хватило бы, чтобы обливаться слюнями и мечтать прикоснуться к такому диву. И вот в какой-то день друг прихватил с собой диск финалки и карту памяти, куда предусмотрительно скинул сейв со взломщика кодов перед финальным боссом.
Со всем этим добром мы залетели в какой-то местный ps1 клуб и попросили часик со своим диском. Не все клубы такое разрешали, но тут нам повезло. Ребята гоняли кто во что - кто в теккен рубился, кто в гонки, кто в медаль за отвагу в дезматче в сплитскрине, кто в твистед метал. Но, когда мы запустили финалку, весь клуб, включая админов, тупо столпился возле нас. Сказать что я был в ахуе - ничего не сказать. Финалка была ни на что не похожа, все теккены и твистед металы казались просто динозаврами в сравнении с тем, что происходило на экране. Фонтаны каких-то эффектов, радуга цветов, невероятно крутая и пафосная музыка и какие-то фантастические существа, которых необходимо было побеждать с помощью выбора разных команд из меню, в котором были десятки записей.
Я ничего в этом не понимал, но я тогда понимал главное - это лучшая игра на свете. И если мне суждено когда-либо получить плойку - финалка будет первой моей игрой.
Так оно и случилось. Ну, почти. В следующем году родня умудрилась ошарашить меня слимкой на новый год. А я даже не в курсе был, что слимка существует и когда мне презентовали небольшую коробку в обёрточной праздничной бумаге, я слегка расстроился. Ведь родня чуть ли не прямым текстом давала понять, что явно задарят плойку и я уже в уме задротил в финалку сутками. Увидев небольших размеров запечатанную коробку пришло понимание, что никакая плойка мне в этом году не светит, ведь фатка в такую коробку просто не поместится. Но когда я стал разворачивать подарок, то увидел знакомый логотип и чуть кипятком не зассал. Лучше того нового года праздников у меня больше не было. С плойкой шёл второй сифон и про мою любовь к этой игре и серии вы можете прочитать тут. А также коробка с дисками 8 финалки. Две игры и шесть дисков. Но я был готов за такой, казалось бы, неравноценный расклад, отдать вообще всё.
Так начались долгие годы путешествий, исследований, сражений, радостей и горестей, непонимания и прозрения и бесконечных переигрываний в этот удивительный и невероятный мир последней фантазии.
После нажатия "Новая игра" вас встречало вот это:
Не вижу смысла держать вас за дураков и пояснять базовые вещи. ФФ8 - это классическая jrpg со всеми вытекающими. Пошаговая боевая система, переход на отдельный экран боя во время схватки, шкала ATB, при заполнении которой ваш персонаж может сделать какое-либо действие. Это всем понятно, известно и все давно знают. Другое дело что для меня в то время это была китайская грамота. Ничего настолько сложного и глубокого я тогда не встречал. Какие то команды надо выбирать, и персонаж будет их выполнять, жесть, это невиданный уровень свободы был.
Даже мизерные выборы в диалогах, которые ни на что глобально не влияли, кроме пары диалоговых строчек, тогда впечатляли. Потому что не с чем было сравнить и не было такой дикой наигранности, как сегодня, которая меня бесповоротно испортила и убила всю магию от исследования новой неизвестной игры. Теперь почти все игры заранее известны и понятны, строятся по привычным и ожидаемым паттернам. Но финалка в мою наигранность того времени вообще никак не вписывалась, там всей наигранности была пачка двумерных экшонов с сюбора и сеги да первые пк игры того времени, вроде дума и вульфенштейна, халфы и кс в мультиплеере да второго диабло (впечатлял невероятно).
И я погрузился с головой в этот сложный и запутанный игровой мир. Разрабы предусмотрительно для подобных мне добавили в начало игры пару туториалов, но они не только не делали понимание проще - усложняли его ещё больше. Потому что пресловутый пиратский перевод. Текст иногда сложно было понять, когда построение фразы на русском имело мало смысла из-за кривого перевода, а сокращения названий параметров и пунктов меню при таком раскладе запутывали всё ещё больше. Вместо интернета, в котором можно было бы спросить совета, у меня были такие же как я пиздюки-друзья-одноклассники и мы пытались сплавить наши школьные мозги в один мегашкольный мозг, чтобы коллективно разобраться хоть в чём-то. Проблем добавлял ещё и тот факт, что фф8 имеет чуть ли не самую замороченную игровую механику среди всех частей, только узнал я об этом много лет спустя.
И вот в таких условиях культивировалось моё восхищение этой игрой. Мне было плевать на сложность в понимании того, как игра работает, я считал это частью посвящения, своеобразным пропуском в высшую лигу фанатов. Отчего каждый новый шаг, каждая разрешённая проблема воспринималась как достижение и само по себе служило дополнительным слоем кайфа. Лишь годы спустя, когда интернет стал мне доступнее, я узнал, что восьмёрку люто ненавидят огромное количество игроков по трём причинам:
- она вышла после семёрки, которая общепризнанно является вершиной развития серии и вообще лучшей игрой всех времён и задала очень высокую планку качества
- она получилась слишком переусложнённой в сравнении с семёркой
- она избавилась от маны
И я запросто готов согласиться с, как минимум, двумя из них, потому что, во-первых, это правда, а во-вторых, я не слепой фанбой и мне хватает здравомыслия видеть проблемы в любимой игре, если они там есть. Просто любовь и эмоции перекрывают для меня эти проблемы.
Мир восьмой финалки в чём-то напоминает наш с вами конца 20 века. С той лишь разницей, что тут фентези, магия и монстры. Но общий вайб у игры очень родной и приземлённый, тебе легко представить этих людей и эти города в реальности. Персонажи не талдычат постоянно о какой-то великой миссии, а заняты обыденными разговорами, выяснением отношений, обсуждением текущей работы. Они человечны. Да, изначально они выглядят архитепичными шаблонами - молчаливый и угрюмый крутыш, громкий и взбалмошный драчун, мимишная пай-девочка, неудачливый казанова. Но каждый из них проживёт эту историю вместе с тобой и раскроется с новой стороны, обрастёт мяском характера так что к финалу вся эта братия будет тебе как вторая семья.
Большое место в мире игры отдано наёмникам - СИДам (SeeD). Их тренируют в специальных школах - Садах.
У каждой основной страны в игровом мире есть свой Сад для тренировки СИДов. Такие сады есть в Баламбе, Галбадии и Трабии, но к событиями игры СИДов тренируют только в Баламбе. Изначально целью СИДов была борьба с могущественными колдуньями, если те захотят поработить мир и захватить власть, так как подобные случаи уже бывали в прошлом во время Войны Колдуний 18 лет назад и во избежание чрезмерных жертв лучше иметь специально натренированных людей для подобных конфликтов.
Но со временем изначальная цель тренировки СИДов отошла на второй план, когда предприимчивые люди (и не только люди) увидели в кадетах денежную жилу. Это умелые и хорошо натасканные бойцы, почему бы не использовать их как наёмную силу в различных боевых и военных операциях по всему миру, если за это готовы заплатить? Так с лёгкой руки СИДы из борцов со злыми колдуньями стали борцами с кем угодно, если за это хорошо платят. А значит что СИДов каждой страны можно записать и в военную мощь локальной армии. К тому же их не только тренируют физически - их учат обращаться с ЗС (в моём переводе GF - Guardian Force перевели как ЗС - Защитная Сила) - могущественными саммонами и с пара-магией. Считается, что истинной магией обладают только колдуньи, но обычный человек тоже способен развить мощные колдовские способности с помощью ЗС и они называются пара-магией. Эта концепция легла в игровую механику и породила весь негатив своей запутанностью. Фактически, игровой сценарий виноват в том, что фф8 вышла такой мудрёной в геймплейном плане.
Расстановка сил в мире такова, что Галбадия пытается военным путём захватить другие страны и установить единоличный контроль.
Поэтому полевой экзамен на звание СИДа будет проходить в городе Доллет, который находится под атакой галбадианской армии.
В зависимости от того, как вы себя проявили во время экзамена, вам начисляют ранг СИДа и вы будете регулярно получать зарплату на основании этого ранга, в игре это единственный и главный источник вашего дохода помимо продажи найденных предметов.
В дальнейшем вы можете повышать свой ранг СИДа через схватки. Игра будет отслеживать насколько успешно вы сражаетесь и соответсвенно повышать вам ранг. Только учтите, что ранг может быть и понижен, если вы хреново дерётесь, умираете и постоянно убегаете из боя. Но не надо расстраиваться, в игре есть объёмный и очень интересный письменный тест на повышение ранга СИДа. Там куча вопросов по игровому миру и механикам, которые не только интересны сами по себе и позволяют получше понять игру, но и проверят ваши уже закреплённые знания и внимательность. К тому же в конце каждого этапа теста вам дают процентное соотношение правильных ответов и вы можете даже заабузить эти тесты простым подбором ответов и сравнением с результатом. Поменяли один ответ, проверили результат, если поменялся в лучшую сторону - вы на верном пути.
Я не хочу спойлерить весь сюжет, лишь отмечу, что он просто пушечный, экшен там валит без остановки и знаковые события идут одно за другим весь первый диск. В дальнейшем вы получите миссию похитить президента Галбадии и будете планировать атаку на его поезд во время движения и вся эта последовательность просто отвал башки, насколько круто это сделано. После вам придётся устранить новую колдунью Эдею во время парада в честь её инаугурации, которая околдовала президента и фактически захватила власть в Галбадии, а теперь с помощью галбадианской армии пытается захватить власть и во всём мире. Вы устроите побег из тюрьмы посреди пустыни, которая выглядит как три огромных болта, ввинчивающихся в песок при необходимости и погребающих всех пленников под толщей этого песка. Вы даже будете иногда играть за трёх солдат галбадианской армии и узнавать их историю, которая явно была в прошлом и со временем ты выяснишь, кто это такие и почему ты можешь их видеть. Там будут и раскрытие настоящих хозяев Сада Баламб, и битва двух Садов, где покажут один из крутейших синематиков. Вы даже на какое-то время попадёте в космос и будете отбивать заброшенный корабль от захвативших его инопланетных тварей. Я не знаю ни одну другую часть серии с таким крутым разнообразием и постановкой.
Каждый континент имеет своё настроение, передающееся через солнце и погоду. Ваш родной Баламб - типичное уютное лето у моря, зелёная травка и поющие птички.
Галбадианские регионы имеют предвечернюю атмосферу, кое-где переходящую в вечную романтичную ночь.
Трабия из-за северного расположения по большей части покрыта снегами.
Континент Центры - каменистая пустыня, а загадочный Эстар закрылся от внешнего мира сразу же после Войны Колдуний и никто точно не знает, что теперь случилось с его жителями. Со стороны для всех он выглядит такой же безжизненной пустыней - бескрайним морем застывшей соли.
И во время наших путешествий мы побываем всюду. И в городе посреди океана, и в гробницах древних королей, и в уютных сельских деревнях, и в сверхтехнологичных городах-континентах. Разнообразие локаций в этой игре поразительно.
Как я уже говорил выше, базовые вещи пояснять нет смысла, все их и так знают. Что надо пояснить, так это ту самую пресловутую систему Junction (в моём переводе её назвали системой Комбинаций).
Так как все магические способности связаны с использование ЗС, то чтобы ты мог хоть что-то делать помимо простой атаки, нужно привязать к себе ЗС, скомбинироваться с ней. Выбираете любую доступную ЗС из списка, например, Шиву, и связываете её с нужным персом.
После чего вы сможете добавить в меню действий персонажа команды помимо Атаки. Почти у каждой ЗС по умолчанию сразу же выучены команды:
- Магия - просто кастуешь магию из доступного персонажу списка
- ЗС - позволяет призвать скомбинированных с персонажем ЗС. Пока идёт призыв, весь урон, полученный персонажем, получает ЗС, тут у них есть своё хп. Если ЗС не погибла - происходит призыв. Но также таким образом можно просто прикрываться от опасных атак врагов и боссов.
- Отнять - позволяет вытягивать магию и иногда ЗС из врагов. Как уже отмечал выше, маны в этой игре нет. Этой командой в начале игры вы будете пользоваться очень часто, так как враги будут основным источником магии в этой игре, во всяком случае поначалу.
- Вещь - использовать вещь из списка
Думаю, все обратили внимание на это странное Отнять. Вся магия хранится в игре в расходуемых единицах. То есть у тебя может быть 10 магий Огня. Ты 10 раз скастовал огонь - всё, огонь кончился, ищи где его добыть снова. Да, это изменение породило дикие холивары, но для меня оно упало на благодатную почву, потому что сравнить мне было не с чем и я не увидел никакой проблемы. А когда разобрался в системе комбинаций, я понял, что по другому магия и не могла работать, иначе пришлось бы менять всю кор механику игры.
Дело в том, что помимо комбинации ЗС к персонажу ты также можешь комбинировать магию к параметрам персонажа для их усиления. И именно здесь кроется вся соль этой системы.
У вас есть типичный набор параметров:
- Сила - физический урон с руки
- Живучесть - физическая защита
- Магия - мощь вашей магии
- Дух - магическая защита
- Скорость - как быстро набирается шкала АТВ
- Уклонение - уклонение от физических атак
- Точность - точность физических атак
- Удача - влияет на частоту крита, уклонение и точность
Далее есть параметр стихийной атаки и защиты:
И параметры статусной атаки и защиты:
И к каждому из этих параметров можно привязать магию. Разная магия даёт разный буст. К тому же влияет и количество комбинируемой магии, наибольший эффект достигается при 100. Да, может сразу показаться, что такая система противоречит использованию магии в бою в принципе, ты ж не хочешь понижать свои статы, уменьшая количество скомбинированной магии, но на деле это не оказывает такого катастрофического влияния, если вы используете пару кастов. К тому же в последствии у вас появится очень удобный способ пополнения этой магии, так что беспокоиться на этот счёт и не придётся.
Но мне всегда нравилось, что я могу с помощью этой системы сделать себе просто уберсолдата, которому нафиг не упала никакая магия и ЗС. Он будет разваливать всех с руки. Потому что он имеет мощные показатели силы и защиты, он сопротивляется или даже поглощает самые распространённые элементы, противостоит куче вредных статусов и сам с руки их накладывает пачку. Нет другой такой финалки, где это было бы возможным. Постоянно нужны или какие-то особенные шмотки, оружия или специальные абилки. Тут тебе нужна только магия. Ну, не только, я лукавлю, конечно. Нужно, чтобы к персонажу были присоединены ЗС, которые дадут тебе возможность комбинировать магию ко всем этим параметрам.
Все ваши ЗС обладают пачкой различных способностей и пассивок и прокачиваются вместе с вами в бою. За каждый бой вам начисляют не только экспу для персонажей, но и AP (Ability Points) для ЗС. Так изучается возможность комбинировать магию к силе, духу, стихийной защите, статусной атаке и так далее.
Другие абилки позволят вам вызывать любой магазин прямо из вашего меню, преобразовывать вещи в их более мощные варианты, которые никаким другим способом в игре не получить. И даже создавать магию из вещей, вот так вы и будете пополнять потом её запасы.
Но самый сок начнётся, когда вы научитесь делать вещи из карт. Потому что карты здесь - крайне глубокая, крутая и аддиктивная игра, лучшая из созданных в FF серии, которая к тому же является невероятно полезной. Ведь выигранные карты можно переделывать в предметы, а предметы в свою очередь в магию. И таким образом вы можете уже на первом диске получить магию, которую в норме только на третьем смогли бы встретить.
Сколько же жоп был сожжено в попытках научиться в это играть и стабильно выигрывать, господи боже. Это идеальный пример игры easy to learn-hard to master. Потому что изначально в игре практически нет никаких дополнительных правил. Вы всегда видите карты соперника, просто перебиваете номера на них своими картами и в итоге или забираете одну, как победитель, или отдаёте одну, если проиграли. Легко и просто. А потом вы приезжаете в новый регион и решаете сыграть партейку. И ахуеваете от списка каких-то совершенно непонятных правил, враг скрывает свою руку и вы не видите, что у него припрятано, он перебивает все ваши карты, положив на поле всего одну, а потом их все и забирает.
Появляется правило Плюс - когда вы можете перебить карты, если сумма чисел у них и у вас совпадает. И теперь надо не просто перебить числом повыше, а считать что получится в сумме и сможет ли соперник с его картами потом тоже сделать сумму и всё поле перевернуть.
Правило Одинаковый - когда можно перевернуть карту, если числа на них совпадают с вашими. В норме число должно быть больше, чтобы перевернуть карту, а тут кладёшь карту с гранями 7/3 и у врага с этих же сторон у карт 7 и 3. и Вуаля - перевернул. Но и он может сделать то же самое.
Там ещё много всяких весёлых правил, но ничто так не сношало меня в очко, как правило Случайный. В норме ты выбираешь себе руку из 5 карт для игры. Но если в регионе распространено правило Случайный - то рука набирается рандомно из всех карт, что у тебя есть!!! И выбрать самые мощные и крутые ты не можешь. Добавьте к этому правило Скрытый, чтобы не видеть руку врага, и правила Одинаковый и Плюс и получается Анальное Родео из дарк соулса. К тому же после нескольких игр в новом регионе там убирается или закрепляется рандомное правило. И таким макаром ты можешь притащить говёные правила в спокойный и чиловый регион ну или наоборот. Короче, это очень крутая игра, которую сквари даже выпускали как отдельный проект, настолько он людям зашёл.
Возвращаясь к боевой системе, моё желание создавать из каждого персонажа машину для убийств с руки связано ещё и с тем, как в этой игре работают лимиты. Это своего рода улучшение системы из ФФ6, где лимиты вообще впервые появились как механика. Там лимит имел некий шанс заменить твою атаку, если хп персонажа было критически низким. Но контролировать это не было почти никакой возможности, слишком случайным было срабатывание. В ФФ8 это изменили и ввели систему кризиса. Она берёт в расчёт не только количество хп персонажа, но и сколько на нём висит вредных и полезных статусов, умер ли кто-то уже из партии и т.д. Но количество хп по прежнему служит весомым фактором. И обычно достаточно понизить хп до критических жёлтых значений (анимация персонажа тоже изменится на раненого) и лимиты станут доступны очень часто. И в отличие от семёрки и вообще всех прочих финалок тут лимитами ты можешь буквально спамить, если умудришься поддерживать персонажа в высоком уровне кризиса. Это high risk/high reward как она есть и это жесть как весело и азартно - сидеть перед боссом с жёлтыми единицами здоровья и отрезать от него здоровенные куски хп. Тем более что некоторые лимиты завязаны на уровень кризиса и будут усиливаться тем сильнее, чем серьёзнее кризис.
Резюмируя всё вышесказанное - это ФФ которая играется совершенно не как типичная финалка. И именно этим она крута, и именно этим она подкупает, потому что ты включаешь игру, уже ожидая от неё определённых стандартных вещей, но здесь они полностью переделаны. Далеко не всем это понравилось, но это не плохо, это - иначе.
А имеем мы самую неоднозначную часть серии, которая предлагает преодолеть неудобства и непривычности и получить одну из самых уникальных финалок на сегодняшний день. Она прокатит тебя на американских горках сюжета, заставит часами раскладывать карты, а тебе будет хотеться ещё. Она не будет держать тебя за ручку и тыкать пальчиком в удобные и правильные решения, потому что считает, что ты сам достаточно взрослый и умный для этого. И в конце концов она подарит тебе без шуток лучший саундтрек в серии, Нобуо Уемацу схватил музу за хвост или ещё за какие-то места, пока работал над игрой, больше нигде таких крутых мелодий уже не было. Я специально раскидывал понемногу в тексте, чтобы вы могли заценить хотя бы мизерную часть этого великолепия. Вот вам ещё немного избранного гения:
А для тех, кто хочет, есть полноценный ост, слушайте на здоровье. Но гораздо лучше это слушать с геймпадом в руках, что я непременно всем советую сделать.
Вопросы о лучших играх/книгах/фильмах всегда казались мне лишними. На них невозможно ответить, потому что невозможно выделить что-то одно, произведения слишком разнообразны, слишком много в них деталей и нюансов, чтобы выделить главного победителя. Я не говорю, что ФФ8 лучшая финалка. Мне тоже нравится и 7 и 9, причём 9 в чём-то даже больше, чем 8, есть в ней волшебная магия детской сказки, какой больше ни у кого нет. Но ФФ8 - лучшая финалка для меня. Я рос и взрослел с ней, она уже часть моей жизни и личности и таковой и останется. А если вы дадите ей шанс, кто знает, может быть она станет таковой и для вас.

