Впечатления от ранней версии Soulframe
Относительно недавно у меня появилась возможность пощупать собственными руками новый проект канадской студии Digital Extremes — разработчиков довольно удачной, на мой взгляд, MMO Warframe. Эта игра пережила множество взлетов и падений с 2012 года и до сих пор держится на плаву. По всей видимости, у разработчиков накопилось много идей, возникших в процессе работы над Warframe, и теперь они решили реализовать их в новом проекте. А вот что он из себя представляет на текущем этапе разработки и как в него играется — об этом я и хочу с вами поделиться.

Первое, о чем хочется рассказать — как вступление к тому, с чем мне пришлось столкнуться, — это уже измученный временем Evolution Engine, созданный канадцами еще в 2006 году и тянущийся от Dark Sector. Поэтому все огрехи и проблемы движка до сих пор присутствуют и не устранены. Более того, даже настройки — это один в один то же самое, что мы видим в Warframe. Но самое странное, они делают из игры гибридную MMORPG, то есть некий симбиоз одиночной и многопользовательской игры. Некоторые могли бы заметить, что прям как Warframe. Но, по моему опыту, после знакомства с проектом, хочется сказать: нет, тут пока реально больше синглплеера. Потому что даже на ранних тестах Warframe уже можно было выполнять миссии с рандомами, тогда как здесь ты изначально только в соло. Игроков ты встречаешь только если они есть у тебя в друзьях и ты пригласишь их, либо в хабах игровых фракций.
В общем, первые зачатки Soulframe по словам разработчиков начали появляться еще в 2017, внутри Warframe, когда разработчики активно экспериментировали с открытыми локациями на разных планетах. Тогда же начали появляться первые концепт-арты, намекающие на нечто большее, чем просто очередное расширение. Идея постепенно обрастала своей эстетикой, стилем, атмосферой — и в какой-то момент стало ясно, она уже не вписывается в рамки Warframe. Так и родилось решение — вынести все это в отдельную игру, где открытый мир и дух первозданной природы могли бы задышать во всю силу.
На мой взгляд, выход обновления "The Duviri Paradox" в Warframe сыграл важную роль в окончательном решении создать Soulframe как самостоятельный проект. Во-первых, еще на TennoCon, наряду с анонсом обновления, студия впервые представила Soulframe — новый проект, вдохновленный фэнтези и темами природы, восстановления и исследования, что как бы говорит, что во время активной работы над обновлением внутри Warframe появился «зародыш» будущей отдельной игры. Во-вторых, ключевые фигуры проекта, еще до выхода Дувири, начали перетекать на новый проект, которые хотели уделить внимание другому стилю и медленного, душевному ритму боя.
В самом "Парадоксе Дувири" интеграция рогаликовых механик и возврата на начальную точку при смерти стала не только экспериментом внутри Warframe, но и своеобразным тестом механик для Soulframe. А уже позже, в интервью разработчики признали, что это обновление давало идеи, при этом подчеркивали «Soulframe and Warframe are 2 different games». Хотя, когда начинаешь играть все видно невооруженным взглядом.
Потому что обновление которое принесло в Warframe внесло новые механики ближнего боя, сконцентрировав на этом изучение новой локации, были некими замедленными, не те, привычные быстрые сражения, к тому же с уклоном на парирование и контратаки. Многие игроки уже тогда замечали, что ближний бой "эмулирует" некую souls‑механику, но учитывая как криво ближний бой был сделан в Warframe выходило кривовато. А уже на TennoCon 2024 разработчики подтверждали эту догадку, поскольку говорили, что в Soulframe намеренно замедлил темп, сделал бой более методичным и осознанным, ближе к souls‑жанру, не похожая на Warframe. Но вот выходит ли у них? Тут я и решил изучить...
Прямо с первых роликов и Devstream’ов говорилось, что новая игра будет посвящена темам природы, восстановления и приключений, вдохновленных такими произведениями, как "Принцесса Мононоке" и "Бесконечная история". В частности — теме конфликта между промышленностью и самой планетой. Этот мир сам реагирует на то, как одна из фракций с ним поступает: меняет его, разрушает, выкачивает ресурсы. Поэтому в этой игре все подается через призму защиты природы, шаманизма — короче, мы здесь своего рода партия зеленых, призванная защищать то, что еще осталось живым. Но поскольку проект пока еще даже не в бете, а находится на так называемой стадии PRELUDES (что-то вроде поздней альфы), сюжет подается довольно скомкано и особо не стремится что-то нам полноценно рассказать.
В самом начале нас, в стихотворном стиле, закадровый голос проводит через этап создания персонажа — и, к слову, этот подход действительно подкупает. Я большой любитель Кориолана и Макбета, и это вступление будто флешбекнуло меня к тем произведениям и фильмам, снятым по ним. Разработчики интересно обыграли кастомизацию персонажа через поэтичные описания: при выборе цвета кожи, глаз, волос звучат стихотворные строки. Только настраиваем мы не себя, а... мать нашего протеже. Именно она держит нас на руках, а мы лишь выбираем ее внешность. Причем это подается не как обычный редактор, а именно катсцена из различных игр где нам требуется делать выбор.
Как водится, за всем этим стоит некая фракция, которая получила доступ к таинственной инопланетной сущности. Именно она и начала влиять на умы местных жителей, превращая их в послушных марионеток, исполнителей чужой воли. В таком состоянии они сами, не осознавая, выкачивают жизнь из планеты Алька, разрушая остатки хрупкого равновесия. После этой короткой заставки, которая затем переводит нас к небольшой настройке нашего главного героя, через которого мы будем изучать этот мир, игра переносит нас в мир Мидрат, где мы выступаем в роли Посланника — того, кого не удалось превратить в безвольную марионетку. А наша задача проста на первый взгляд: восстановить нарушенную связь между природой и магией.
Как только мы появляемся в игровом мире, игра предлагает выбрать одну из Добродетелей — систему пассивных характеристик, напрямую влияющих на эффективность персонажа в бою. Всего их три: Мужество (Courage), Дух (Spirit) и Милость (Grace). Важно понимать, что практически все оружие в игре «привязано» к одной из этих добродетелей. Если показатель вашей добродетели ниже требуемого порога — урон от оружия будет заметно ниже.
Механика работает так: добродетель влияет на урон в зависимости от ее значения. Например, если оружие требует 15 единиц Мужества, и у вас этот показатель равен 10, — урон снижен. Если выше 20, то прибавка к урону работает только до указанного предела. То есть, если меч завязан на Мужество, и его лимит — 20, то даже при 25 Духа урона больше не станет.
Очки добродетелей можно прокачивать — это своего рода аналог уровня мастерства из Warframe. Там, напомню, чем больше вы играли разными классами, оружием и прокачивали их до максимального уровня (30), тем выше становился ваш ранг. Здесь принцип схожий: играете, прокачиваете оружие, броню, пакты — и постепенно растет ваш общий уровень, а вместе с ним и возможность влить очки в добродетели.



На текущий момент в игре доступно семь типов вооружения: Длинные мечи — в основном двуручные, но с таким балансом, что при необходимости ими можно бить и одной рукой; Древковое оружие — копья, алебарды, все, где есть длинная рукоять и острый конец; Короткие клинки — по факту, это некое подобие кинжалов; Щиты — комплект из меча и щита; Луки; Метательные клинки — например, кунаи и Магическое оружие — посохи для нанесения нефизического урона.
Все оружие делится на основное и второстепенное. Посланник может одновременно нести по одному из каждого вида и свободно переключаться между ними в любой момент. Система похожа на ту, что была в Warframe, только там еще было отдельное ближнее оружие, а здесь выбор ограничен двумя видами. Но ключевое отличие в другом: оружие здесь требует определенного уровня Добродетели, без которого оно теряет свою силу и становится практически бесполезным.
Теперь о Пактах. Если в Warframe были варфреймы со своими наборами способностей, то здесь у нас магические протезы рук. Эти Пакты по сути являются аналогом классов. Каждый предлагает свой стиль игры и три активные способности. Как и раньше, за выполнение заданий и уничтожение врагов Пакт получает опыт, растет в уровне — максимум до 30-го. При прокачке открываются очки, которые можно вложить в улучшение способностей конкретного Пакта.
Ну и, как водится у Digital Extremes, сначала — чертеж, потом крафт, только потом использование. Все как в Warframe. Только если у Тэнно был личный корабль, то у Посланника — ночлежка. И нет, это не метафора, а буквально палатка. Войти в нее можно в любой момент вне боя: нажали кнопку и вы уже в потустороннем мире. Главное здание — палатка у костра, с котелком, спальными местами и утварью. Там же — Арсенал для смены и улучшения снаряжения. Напротив этой палатки Древо предков — копия мирового древа, через которую можно оставлять послания другим игрокам, в духе souls-серии.
Дальше по мере прохождения сюжетных заданий (тут они называются Fables — басни, сказки, как вам удобнее) открываются новые постройки: Мастерская Тувалкане — по сути, кузница. Получили чертеж, нашли ресурсы — идете туда, ставите оружие на крафт. Ждете реального времени; Мастерская Орлика — местный аналог Кодекса из Warframe, у неко можно посмотреть тот же самый кодекс, что и у вас в менюшки, сомнительная затея как по мне... ну и Мастерская Верминии — здесь можете перекрасить броню. Сейчас — только рандомный выбор цвета, но уже видно знакомую систему из Warframe: раскраска по слоям — основной, вторичный, акценты. Еще один забавный бонус, раз в сутки на столе в этой мастерской появляется зелье, меняющее погоду в мире игры.
Немножко о том, чего не было в Warframe, тут это броня. И броня здесь состоит из нескольких отдельных частей (голова, туловище, ноги), каждая из которых вносит свой вклад в общую защиту персонажа. Все эти значения складываются и формируют сводный показатель защиты, который, в свою очередь, делится на три разных типа: Физическая защита — снижает входящий урон от обычных физических атак; Магическая защита — снижает входящий урон от магических атак и заклинаний и Устойчивость — увеличивает показатель перед ошеломлением, позволяя Посланнику дольше держаться на ногах.
Заметили, да? У меня в тексте опять мелькает тема о механики ошеломления. Я уже рассказывал как это работает, например, в Chrono Odyssey, когда вы или ваш противник получаете урон, и постепенно набирается шкала ошеломления. Как только она достигает максимума — происходит временное оглушение или бездействие. Враг, теряет контроль. тут работает так же, только получить по башке, можете и вы, если будет много "пропущенных".

На момент, когда я пробовал проект, уже вышло PRELUDES 10, и в игре было представлено несколько типов доступного контента. Главное, конечно — сюжетные задания, которые тут называются Fables (басни, сказки). От всего остального они отличаются наличием катсцен и уникальных взаимодействий: выборы, диалоги, микросцены, которые вроде как могут повлиять на открытый мир. За выполнение Fables игрок всегда получает фиксированную награду — лут, опыт, иногда даже доступ к новым системам. Порой у Fables есть небольшие ответвления, в виде побочных заданий, которые тоже немного срежиссированные, но короче.
Следующий вид контента — это так называемые Faction Tales — сказки фракций Мидрата. Это уже копия заданий фракций из Warframe. За выполнение таких заданий ваш герой получает репутацию и прочие награды. Только тут система немного переработана: нельзя просто подойти к представителю фракции и взять квест. Все генерируется рандомно в открытом мире. По структуре Faction Tales бывают трех видов: Короткие — одна цель (например, освободить зверя или забрать сундук); Средние — два этапа; Длинные — три, а порой даже почти четыре последовательных задания, часто заканчивающиеся подземельем или мини-боссом. А награда таких заданий зависит от двух факторов, диапазона уровней противника (в какой зоне на карте вы выполняете это) и длины самой сказки.
Этапы заданий в игре не сказать чтобы поражали разнообразием, поскольку все тот же типичный канадский гринд. Их можно условно разбить на несколько категорий. Во-первых, интерактивные: Освободить зверей Алька из клеток; Найти статуэтку Фэй и сыграть на ней мелодию; Украсть у врага свинок (на самом деле можно просто всех перебить и не надо подкрадываться); Найти персонажа по имени Авакот — с ним можно поторговать или сыграть в нарды (да, тут есть мини-игра). Во-вторых, собирательные: Собрать определенные растения; Найти особый камень и дотащить его до нужной зоны; Забрать добычу из сундука. В-третьих, боевые: Зачистка стоянки или вражеского патруля; Уничтожение особых устройств, которые оболванивают местных или загрязняют землю ихором. И наконец, финальные этапы. Формат может быть разным: Обычный одиночный босс; Босс с охраной или патрулем...


Ну и куда же без данжей в игре. Точнее, мне это почему-то напоминает некие пещеры и подземелья из Скайрима, но которые тут бывают двух типов. Первый тип — это случайные подземелья. Они ощущаются почти как рядовые миссии в Warframe. Тут чувствуется тот же движок на все д200%, потому что внутренняя планировка и структура меняются каждый раз, когда ты в них заходишь, поскольку используется процедурная генерация. Игра собирает локацию из набора заранее заготовленных помещений и соединяет их между собой. На деле это значит, что вроде как ты все это уже где-то видел, но комнаты раскиданы иначе, но все знакомо. На момент, когда я играл, в игре было три стилистики таких случайных подземелий — Подгород Дермак, Поляны Андурина и Крипта. Причем, тут почти в каждом данже есть загадка, выполненная в виде небольшого пазла. Решаешь их — получаешь один или несколько сундуков с наградой.
Кроме этого внутри подземелий расставлены могильные плиты. Они служат не только точкой возрождения, но и могут телепортировать игрока ко входу в данж. Расставлены они не в каждой комнате, а с заметными промежутками между зонами, но стабильно — одна всегда стоит при входе в подземелье. Т.е в отличии от Warframe, вы можете погибать тут сколько влезет, и воскрешаться от этого камня. Но воскрешение сделано еще таким образом, что появляется птичка, которой вы можете долететь до своего места смерти и воскреснуть прямо на месте гибели.
Сюжетные подземелья, в отличие от случайных, проходятся в рамках конкретных заданий и не генерируются. Все внутри заранее создано вручную: структура уровней, типы врагов, события и механики. Самое интересное — это то, что вход в сюжетное подземелье может совпадать со входом в случайное. То есть ты подходишь к одной и той же точке на карте, но в зависимости от задания попадаешь либо в процедурную версию, либо в заранее срежиссированную.
К тому же, уже сейчас разработчики добавили небольшой ивент: с любых противников в открытом мире могут выпадать специальные ивентовые ключи, с помощью которых можно открыть гробницы Циркад. Эти гробницы представляют собой небольшие специальные подземелья, устроенные по той же схеме, что и обычные. Только есть один нюанс: точки входа и выхода находятся очень близко друг к другу, из-за чего гробницы удобно фармить. А фармить, как вы понимаете, здесь придется много. Да что там — вокруг этого все и крутится.
Как и в Warframe, вас здесь ждет тонна чертежей, ресурсов, разных материалов. Все построено на классическом гринде: фармим ресурсы, фармим чертежи (теперь они представлены в виде фрагментов), собираем все части — и только тогда получаем возможность скрафтить нужный предмет у кузнеца. Да, кузнец тут отдельная механика, его еще и прокачивать надо. А прокачка, конечно же, зависит от количества скрафченного у него оружия и снаряжения. Слышите этот звук? Это шепчет вечный дух Warframe: "Гринд ради гринда".
Помимо обычных материалов (а их уже, на минуточку, больше 20 видов даже на этом этапе), есть еще два типа компонентов: Связующие и Фрагменты. Связующие — это специальные ресурсы, используемые при создании редкого оружия и брони. Каждый из них влияет на характеристики будущего предмета. Фрагменты — по сути, чертежи, как я уже сказал, только их нужно собрать определенное количество, чтобы получить возможность создать предмет.
Добываются все это добро из фракционных заданий, выпадает с врагов, ну и, конечно же, из сундуков. Сундуки в игре бывают двух типов: обычные и редкие. Редкость влияет не только на содержимое, но и на шанс появления в мире. В обычных можно найти немного ресурсов и связующих, а вот фрагменты — редкость. Хотя, по опыту скажу: даже в редких сундуках фрагменты не всегда именно те, что тебе нужны. Кроме того, по миру часто парят ящики с припасами — если сбить такой, можно получить ресурсы. Обычно выпадает что-то стандартное, но изредка может попасться и что-то редкое. Эти ящики встречаются и в подземельях, так что всегда получается лучше играть с луком, либо хотя бы метательное оружие, чтобы сбивать их.
И, кстати, не только припасы приходится сбивать. В подземельях часто встречаются интерактивные элементы: нужно потушить огонь, разбив бочки, метнуть стрелу с веревкой, чтобы активировать механизм, или попасть по цели, чтобы открыть путь.

Я уже косвенно коснулся вопроса о боевой системе Soulframe, рассказав, что разработчики убрали стрельбу перенеся все на рельсы ближнего боя, но вот тут хочется коснуться момента как это сейчас выглядит и реализовано? На ранних видео особенно бросается в глаза чувство веса мечей, алебард и прочей экипировки. Свинг длинного меча кажется тяжелым, но плавным; двуручное оружие — размеренным и мощным; кинжалы — легкими и резкими . Но на самом деле это будто замедленные анимации и выпады, все кажется немного топорным и неказистым, я например пробовал драться ближним боев, но когда понял, что в группе противников это вечное парирование и перекаты, решил - поиграю лучников. Поскольку тут и можно опрокинуть врага, и выстрел в голову работает, а кроме того еще и есть дополнительная атака позволяющая засыпать область градом стрел, и ее можно спамить, отбегая, отбегая и еще раз отбегая...
Кроме этого я забыл рассказать, что каждому типу оружия привязано древо Боевых искусств - механики пассивных умений, приобретение которых влияет на все предметы, относящиеся к этому типу оружия, и не важно основное оно или вторичное. И игрок с прокачкой получает 5 очков искусств за каждое оружие, достигнувшее максимального 30 ранга. Но они все такие сомнительные и незначительные, что порой думаешь, а что из этого качать. Радует то, что в любой момент можно распределить эти очки заново и попробовать прокачать что-то другое, что может оказаться более полезным...
Хотя сами разработчики говорят, что боевая система придерживается soul‑стиля, я лично этого мало заметил, такое чувство что неказистый ближний бой из Warframe дополнили некоторыми анимациями, чувствуется отсутствие попадания, иногда автоматический лок на целе, от чего приходится отбежать от противника. Я понимаю это еще даже не бета, но все-равно чувствуется, что требуется доработка анимаций, камеры, хитбоксов, чтобы бой был не такой размеренный и вялый, будто специально замедленный. Поскольку даже противники вас атакуют то нормально, то со странной вялостью и замахами...

Мир Soulframe, как уже было несколько раз мной рассказано, это некое поэтическое слияние природы, разрушения и духовности, где каждый уголок наполнен историей и смыслом. А поскольку так или иначе разработчики вдохновлялись реальным средневековьем помноженным на некоторые произведение фентези в том числе и эстетику Ghibli, перемешав все с темного фэнтези, он относительно ощущается как часть живой картины. Но есть многие моменты которые, хотелось бы отметить.
Основное действие сейчас разворачивается на острове, где густые леса, древние руины и обитали когда-то мистические существа. То и дело, в игре есть намеки на Мировое древо, спасая одно, другое, вы открываете часть карты, частично, видно что разработчики черпали вдохновение у FromSoftware, особенно у Elden Ring. Но в то же время он кажется стирильным, то и дело пустые просторы, где ничего нет, даже камней, или каких-либо ресурсов и построек, а где-то наоборот обильно насыпали разных мест, что порой ходишь по кругу убивая одних их тех же появляющихся время от времени супостатов...
Из-за этого, несмотря на визуальную привлекательность, мир пока ощущается пустоватым. Пейзажи местами кажутся недоработанными, а здания — необжитыми. Они буквально имеют внутри бочки, ящики и иногда кровать да стол. Тем не менее, это может быть временным явлением, учитывая текущую стадию разработки игры.
Но что мне понравилось точно, это подход к персонажам сюжета игры. Персонажи, такие, например как Верминия, Орлик и Тувалкане, представляют собой яркие примеры уникального подхода к дизайну и повествованию. Например Верминия, также известная как Ведьма Крыс, — загадочная женщина, специализирующаяся на создании зелий, передана очень харизматично, а еще имеет своеобразный французский акцент, немудрено, что именно она тут шарит за стиль и позволяет игроку красить свою броню. Одним, словом каждый персонаж и его история передано очень классно, и надеюсь подход к персонажам они сохранят и далее.
А вот что я буквально ненавижу — это подход к использованию выдуманных языков в игре. Для чего и почему это делается — мне поистине непонятно. На мой взгляд, это не погружает, а лишь мешает. Разработчики решили внедрить выдуманный язык, который, по их словам, принадлежит антагонистам игры. Этот язык был создан для углубления мира игры и придания ему исторической глубины. Однако, несмотря на такие амбиции, использование вымышленного языка вызывает у меня не то, что определенные сомнения, а негатив. Вымышленный язык не всегда воспринимается органично, он может отвлекать и затруднять восприятие информации, создавать барьер для погружения в мир игры, вместо того чтобы усиливать его, особенно если не используется последовательно и не имеет влияния на игровой процесс. Поэтому с моей точки зрения, его присутствие воспринимается как ненужное усложнение.

Мой вердикт очень прост: такое чувство, что я играю в тот же Warframe, Парадокс Дувири, но со своими, иными условностями. Вроде бы разработчики хотели чего-то нового, глубокого, но пока занимаются тем же самым самоповтором — тот же гринд, те же проблемы движка и порой грубые, топорные анимации. Да, я понимаю, что игра все еще далека от беты, но уже сейчас многое выдает этот самоповтор. Посмотрим, куда их это приведет в будущем, ведь они стараются и завозят каждый месяц новый контент, но пока выглядит вот так... Игре остро не хватает чего-то полностью отличительного от Warframe. Думаю, сейчас самое время экспериментировать, пока проект еще далек от релиза и даже от открытой беты. Вносить совсем, что-то иное, отличающиеся от их основного проекта.
Задумки мира интересная, персонажи — очень классные, крутой подход к игровому меню и HUD. Мне прямо нравится этот стиль страдающего средневековья в некотором исполнении. Хорошо, что решили завозить в игру разное оружие и броню, но вот часть механик, например прокачка кузнеца, — это полнейшая шляпа, на мой взгляд. Она ограничивает и по сути направлена лишь на то, чтобы заставить игроков гриндить, гриндить и еще раз гриндить...