Впечатления от ранней версии Soulframe

Относительно недавно у меня появилась возможность пощупать собственными руками новый проект канадской студии Digital Extremes — разработчиков довольно удачной, на мой взгляд, MMO Warframe. Эта игра пережила множество взлетов и падений с 2012 года и до сих пор держится на плаву. По всей видимости, у разработчиков накопилось много идей, возникших в процессе работы над Warframe, и теперь они решили реализовать их в новом проекте. А вот что он из себя представляет на текущем этапе разработки и как в него играется — об этом я и хочу с вами поделиться.

image

Первое, о чем хочется рассказать — как вступление к тому, с чем мне пришлось столкнуться, — это уже измученный временем Evolution Engine, созданный канадцами еще в 2006 году и тянущийся от Dark Sector. Поэтому все огрехи и проблемы движка до сих пор присутствуют и не устранены. Более того, даже настройки — это один в один то же самое, что мы видим в Warframe. Но самое странное, они делают из игры гибридную MMORPG, то есть некий симбиоз одиночной и многопользовательской игры. Некоторые могли бы заметить, что прям как Warframe. Но, по моему опыту, после знакомства с проектом, хочется сказать: нет, тут пока реально больше синглплеера. Потому что даже на ранних тестах Warframe уже можно было выполнять миссии с рандомами, тогда как здесь ты изначально  только в соло. Игроков ты встречаешь только если они есть у тебя в друзьях и ты пригласишь их, либо в хабах игровых фракций.

В общем, первые зачатки Soulframe по словам разработчиков начали появляться еще в 2017, внутри Warframe, когда разработчики активно экспериментировали с открытыми локациями на разных планетах. Тогда же начали появляться первые концепт-арты, намекающие на нечто большее, чем просто очередное расширение. Идея постепенно обрастала своей эстетикой, стилем, атмосферой — и в какой-то момент стало ясно, она уже не вписывается в рамки Warframe. Так и родилось решение — вынести все это в отдельную игру, где открытый мир и дух первозданной природы могли бы задышать во всю силу.

На мой взгляд, выход обновления "The Duviri Paradox" в Warframe сыграл важную роль в окончательном решении создать Soulframe как самостоятельный проект.  Во-первых, еще на TennoCon, наряду с анонсом обновления, студия впервые представила Soulframe — новый проект, вдохновленный фэнтези и темами природы, восстановления и исследования, что как бы говорит, что во время активной работы над обновлением внутри Warframe появился «зародыш» будущей отдельной игры. Во-вторых, ключевые фигуры проекта, еще до выхода Дувири, начали перетекать на новый проект, которые хотели уделить внимание другому стилю и медленного, душевному ритму боя.

В самом "Парадоксе Дувири" интеграция рогаликовых механик и возврата на начальную точку при смерти стала не только экспериментом внутри Warframe, но и своеобразным тестом механик для Soulframe. А уже позже, в интервью разработчики признали, что это обновление давало идеи, при этом подчеркивали «Soulframe and Warframe are 2 different games». Хотя, когда начинаешь играть все видно невооруженным взглядом.

Потому что обновление которое принесло в Warframe внесло новые механики ближнего боя, сконцентрировав на этом изучение новой локации, были некими замедленными, не те, привычные быстрые сражения, к тому же с уклоном на парирование и контратаки. Многие игроки уже тогда замечали, что ближний бой "эмулирует" некую souls‑механику, но учитывая как криво ближний бой был сделан в Warframe выходило кривовато.  А уже на TennoCon 2024 разработчики подтверждали эту догадку, поскольку говорили, что в Soulframe намеренно замедлил темп, сделал бой более методичным и осознанным, ближе к souls‑жанру, не похожая на Warframe. Но вот выходит ли у них? Тут я и решил изучить...

Прямо с первых роликов и Devstream’ов говорилось, что новая игра будет посвящена темам природы, восстановления и приключений, вдохновленных такими произведениями, как "Принцесса Мононоке" и "Бесконечная история". В частности — теме конфликта между промышленностью и самой планетой. Этот мир сам реагирует на то, как одна из фракций с ним поступает: меняет его, разрушает, выкачивает ресурсы. Поэтому в этой игре все подается через призму защиты природы, шаманизма — короче, мы здесь своего рода партия зеленых, призванная защищать то, что еще осталось живым. Но поскольку проект пока еще даже не в бете, а находится на так называемой стадии PRELUDES (что-то вроде поздней альфы), сюжет подается довольно скомкано и особо не стремится что-то нам полноценно рассказать.

В самом начале нас, в стихотворном стиле, закадровый голос проводит через этап создания персонажа — и, к слову, этот подход действительно подкупает. Я большой любитель Кориолана и Макбета, и это вступление будто флешбекнуло меня к тем произведениям и фильмам, снятым по ним. Разработчики интересно обыграли кастомизацию персонажа через поэтичные описания: при выборе цвета кожи, глаз, волос звучат стихотворные строки. Только настраиваем мы не себя, а... мать нашего протеже. Именно она держит нас на руках, а мы лишь выбираем ее внешность.  Причем это подается не как обычный редактор, а именно катсцена из различных игр где нам требуется делать выбор.

Как водится, за всем этим стоит некая фракция, которая получила доступ к таинственной инопланетной сущности. Именно она и начала влиять на умы местных жителей, превращая их в послушных марионеток, исполнителей чужой воли. В таком состоянии они сами, не осознавая, выкачивают жизнь из планеты Алька, разрушая остатки хрупкого равновесия.  После этой короткой заставки, которая затем переводит нас к небольшой настройке нашего главного героя, через которого мы будем изучать этот мир, игра переносит нас в мир Мидрат, где мы выступаем в роли Посланника — того, кого не удалось превратить в безвольную марионетку. А наша задача проста на первый взгляд: восстановить нарушенную связь между природой и магией.

Как только мы появляемся в игровом мире, игра предлагает выбрать одну из Добродетелей — систему пассивных характеристик, напрямую влияющих на эффективность персонажа в бою. Всего их три: Мужество (Courage), Дух (Spirit) и Милость (Grace). Важно понимать, что практически все оружие в игре «привязано» к одной из этих добродетелей. Если показатель вашей добродетели ниже требуемого порога — урон от оружия будет заметно ниже.

Механика работает так: добродетель влияет на урон в зависимости от ее значения. Например, если оружие требует 15 единиц Мужества, и у вас этот показатель равен 10, — урон снижен. Если выше 20, то прибавка к урону работает только до указанного предела. То есть, если меч завязан на Мужество, и его лимит — 20, то даже при 25 Духа урона больше не станет.

Очки добродетелей можно прокачивать — это своего рода аналог уровня мастерства из Warframe. Там, напомню, чем больше вы играли разными классами, оружием и прокачивали их до максимального уровня (30), тем выше становился ваш ранг. Здесь принцип схожий: играете, прокачиваете оружие, броню, пакты — и постепенно растет ваш общий уровень, а вместе с ним и возможность влить очки в добродетели.

Предлагаемое вооружение при выборе Grace
Предлагаемое вооружение при выборе Grace
Предлагаемое вооружение при выборе Courage
Предлагаемое вооружение при выборе Courage
Предлагаемое вооружение при выборе Spirit
Предлагаемое вооружение при выборе Spirit

На текущий момент в игре доступно семь типов вооружения: Длинные мечи — в основном двуручные, но с таким балансом, что при необходимости ими можно бить и одной рукой; Древковое оружие — копья, алебарды, все, где есть длинная рукоять и острый конец; Короткие клинки — по факту, это некое подобие кинжалов; Щиты — комплект из меча и щита; Луки;  Метательные клинки — например, кунаи и Магическое оружие — посохи для нанесения нефизического урона.

Все оружие делится на основное и второстепенное. Посланник может одновременно нести по одному из каждого вида и свободно переключаться между ними в любой момент. Система похожа на ту, что была в Warframe, только там еще было отдельное ближнее оружие, а здесь выбор ограничен двумя видами. Но ключевое отличие в другом: оружие здесь требует определенного уровня Добродетели, без которого оно теряет свою силу и становится практически бесполезным.

Теперь о Пактах. Если в Warframe были варфреймы со своими наборами способностей, то здесь у нас магические протезы рук. Эти Пакты по сути являются аналогом классов. Каждый предлагает свой стиль игры и три активные способности. Как и раньше, за выполнение заданий и уничтожение врагов Пакт получает опыт, растет в уровне — максимум до 30-го. При прокачке открываются очки, которые можно вложить в улучшение способностей конкретного Пакта.

Ну и, как водится у Digital Extremes, сначала — чертеж, потом крафт, только потом использование. Все как в Warframe. Только если у Тэнно был личный корабль, то у Посланника — ночлежка. И нет, это не метафора, а буквально палатка. Войти в нее можно в любой момент вне боя: нажали кнопку и вы уже в потустороннем мире. Главное здание — палатка у костра, с котелком, спальными местами и утварью. Там же — Арсенал для смены и улучшения снаряжения.  Напротив этой палатки Древо предков — копия мирового древа, через которую можно оставлять послания другим игрокам, в духе souls-серии. 

Дальше по мере прохождения сюжетных заданий (тут они называются Fables — басни, сказки, как вам удобнее) открываются новые постройки: Мастерская Тувалкане — по сути, кузница. Получили чертеж, нашли ресурсы — идете туда, ставите оружие на крафт. Ждете реального времени;  Мастерская Орлика — местный аналог Кодекса из Warframe, у неко можно посмотреть тот же самый кодекс, что и у вас в менюшки, сомнительная затея как по мне... ну и Мастерская Верминии — здесь можете перекрасить броню. Сейчас — только рандомный выбор цвета, но уже видно знакомую систему из Warframe: раскраска по слоям — основной, вторичный, акценты. Еще один забавный бонус, раз в сутки на столе в этой мастерской появляется зелье, меняющее погоду в мире игры.

Немножко о том, чего не было в Warframe, тут это броня. И броня здесь состоит из нескольких отдельных частей (голова, туловище, ноги), каждая из которых вносит свой вклад в общую защиту персонажа. Все эти значения складываются и формируют сводный показатель защиты, который, в свою очередь, делится на три разных типа: Физическая защита — снижает входящий урон от обычных физических атак; Магическая защита — снижает входящий урон от магических атак и заклинаний и Устойчивость — увеличивает показатель перед ошеломлением, позволяя Посланнику дольше держаться на ногах.

Заметили, да? У меня в тексте опять мелькает тема о механики ошеломления. Я уже рассказывал как это работает, например, в Chrono Odyssey, когда вы или ваш противник получаете урон, и постепенно набирается шкала ошеломления. Как только она достигает максимума — происходит временное оглушение или бездействие. Враг, теряет контроль. тут работает так же, только получить по башке, можете и вы, если будет много "пропущенных".

image

На момент, когда я пробовал проект, уже вышло PRELUDES 10, и в игре было представлено несколько типов доступного контента. Главное, конечно — сюжетные задания, которые тут называются Fables (басни, сказки). От всего остального они отличаются наличием катсцен и уникальных взаимодействий: выборы, диалоги, микросцены, которые вроде как могут повлиять на открытый мир. За выполнение Fables игрок всегда получает фиксированную награду — лут, опыт, иногда даже доступ к новым системам. Порой у Fables есть небольшие ответвления, в виде побочных заданий, которые тоже немного срежиссированные, но короче.

Следующий вид контента — это так называемые Faction Tales — сказки фракций Мидрата. Это уже копия заданий фракций из Warframe. За выполнение таких заданий ваш герой получает репутацию и прочие награды. Только тут система немного переработана: нельзя просто подойти к представителю фракции и взять квест. Все генерируется рандомно в открытом мире.  По структуре Faction Tales бывают трех видов: Короткие — одна цель (например, освободить зверя или забрать сундук); Средние — два этапа; Длинные — три, а порой даже почти четыре последовательных задания, часто заканчивающиеся подземельем или мини-боссом.  А награда таких заданий зависит от двух факторов, диапазона уровней противника (в какой зоне на карте вы выполняете это) и длины самой сказки.

Этапы заданий в игре не сказать чтобы поражали разнообразием, поскольку все тот же типичный канадский гринд. Их можно условно разбить на несколько категорий. Во-первых, интерактивные: Освободить зверей Алька из клеток; Найти статуэтку Фэй и сыграть на ней мелодию; Украсть у врага свинок (на самом деле можно просто всех перебить и не надо подкрадываться); Найти персонажа по имени Авакот — с ним можно поторговать или сыграть в нарды (да, тут есть мини-игра). Во-вторых, собирательные: Собрать определенные растения; Найти особый камень и дотащить его до нужной зоны; Забрать добычу из сундука. В-третьих, боевые: Зачистка стоянки или вражеского патруля; Уничтожение особых устройств, которые оболванивают местных или загрязняют землю ихором. И наконец, финальные этапы. Формат может быть разным: Обычный одиночный босс; Босс с охраной или патрулем...

Знакомый по Warframe подход к фракции
Знакомый по Warframe подход к фракции
Знакомый по Warframe подход к сюжетным диалогам
Знакомый по Warframe подход к сюжетным диалогам

Ну и куда же без данжей в игре. Точнее, мне это почему-то напоминает некие пещеры и подземелья из Скайрима, но которые тут бывают двух типов. Первый тип — это случайные подземелья. Они ощущаются почти как рядовые миссии в Warframe. Тут чувствуется тот же движок на все д200%, потому что внутренняя планировка и структура меняются каждый раз, когда ты в них заходишь, поскольку используется процедурная генерация. Игра собирает локацию из набора заранее заготовленных помещений и соединяет их между собой. На деле это значит, что вроде как ты все это уже где-то видел, но комнаты раскиданы иначе, но все знакомо. На момент, когда я играл, в игре было три стилистики таких случайных подземелий — Подгород Дермак, Поляны Андурина и Крипта. Причем, тут почти в каждом данже есть загадка, выполненная в виде небольшого пазла. Решаешь их — получаешь один или несколько сундуков с наградой.

Кроме этого внутри подземелий расставлены могильные плиты. Они служат не только точкой возрождения, но и могут телепортировать игрока ко входу в данж. Расставлены они не в каждой комнате, а с заметными промежутками между зонами, но стабильно — одна всегда стоит при входе в подземелье. Т.е в отличии от Warframe, вы можете погибать тут сколько влезет, и воскрешаться от этого камня. Но воскрешение сделано еще таким образом, что появляется птичка, которой вы можете долететь до своего места смерти и воскреснуть прямо на месте гибели.

Сюжетные подземелья, в отличие от случайных, проходятся в рамках конкретных заданий и не генерируются. Все внутри заранее создано вручную: структура уровней, типы врагов, события и механики. Самое интересное — это то, что вход в сюжетное подземелье может совпадать со входом в случайное. То есть ты подходишь к одной и той же точке на карте, но в зависимости от задания попадаешь либо в процедурную версию, либо в заранее срежиссированную.

К тому же, уже сейчас разработчики добавили небольшой ивент: с любых противников в открытом мире могут выпадать специальные ивентовые ключи, с помощью которых можно открыть гробницы Циркад. Эти гробницы представляют собой небольшие специальные подземелья, устроенные по той же схеме, что и обычные. Только есть один нюанс: точки входа и выхода находятся очень близко друг к другу, из-за чего гробницы удобно фармить. А фармить, как вы понимаете, здесь придется много. Да что там — вокруг этого все и крутится.

Как и в Warframe, вас здесь ждет тонна чертежей, ресурсов, разных материалов. Все построено на классическом гринде: фармим ресурсы, фармим чертежи (теперь они представлены в виде фрагментов), собираем все части — и только тогда получаем возможность скрафтить нужный предмет у кузнеца. Да, кузнец тут отдельная механика, его еще и прокачивать надо. А прокачка, конечно же, зависит от количества скрафченного у него оружия и снаряжения. Слышите этот звук? Это шепчет вечный дух Warframe: "Гринд ради гринда".

Помимо обычных материалов (а их уже, на минуточку, больше 20 видов даже на этом этапе), есть еще два типа компонентов: Связующие и Фрагменты. Связующие — это специальные ресурсы, используемые при создании редкого оружия и брони. Каждый из них влияет на характеристики будущего предмета. Фрагменты — по сути, чертежи, как я уже сказал, только их нужно собрать определенное количество, чтобы получить возможность создать предмет.

Добываются все это добро из фракционных заданий, выпадает с врагов, ну и, конечно же, из сундуков. Сундуки в игре бывают двух типов: обычные и редкие. Редкость влияет не только на содержимое, но и на шанс появления в мире. В обычных можно найти немного ресурсов и связующих, а вот фрагменты — редкость. Хотя, по опыту скажу: даже в редких сундуках фрагменты не всегда именно те, что тебе нужны. Кроме того, по миру часто парят ящики с припасами — если сбить такой, можно получить ресурсы. Обычно выпадает что-то стандартное, но изредка может попасться и что-то редкое. Эти ящики встречаются и в подземельях, так что всегда получается лучше играть с луком, либо хотя бы метательное оружие, чтобы сбивать их.

И, кстати, не только припасы приходится сбивать. В подземельях часто встречаются интерактивные элементы: нужно потушить огонь, разбив бочки, метнуть стрелу с веревкой, чтобы активировать механизм, или попасть по цели, чтобы открыть путь.

Выбранный вами волчонок будет порой спать на некоторых элементах вашего Ночлега, а вам можно будет его почесать, видимо задел на будущее...
Выбранный вами волчонок будет порой спать на некоторых элементах вашего Ночлега, а вам можно будет его почесать, видимо задел на будущее...

Я уже косвенно коснулся вопроса о боевой системе Soulframe, рассказав, что разработчики убрали стрельбу перенеся все на рельсы ближнего боя, но вот тут хочется коснуться момента как это сейчас выглядит и реализовано?  На ранних видео особенно бросается в глаза чувство веса мечей, алебард и прочей экипировки. Свинг длинного меча кажется тяжелым, но плавным; двуручное оружие — размеренным и мощным; кинжалы — легкими и резкими . Но на самом деле это будто замедленные анимации и выпады, все кажется немного топорным и неказистым, я например пробовал драться ближним боев, но когда понял, что в группе противников это вечное парирование и перекаты, решил - поиграю лучников. Поскольку тут и можно опрокинуть врага, и выстрел в голову работает, а кроме того еще и есть дополнительная атака позволяющая засыпать область градом стрел, и ее можно спамить, отбегая, отбегая и еще раз отбегая...

Кроме этого я забыл рассказать, что каждому типу оружия привязано древо Боевых искусств - механики пассивных умений, приобретение которых влияет на все предметы, относящиеся к этому типу оружия, и не важно основное оно или вторичное. И игрок с прокачкой получает 5 очков искусств за каждое оружие, достигнувшее максимального 30 ранга. Но они все такие сомнительные и незначительные, что порой думаешь, а что из этого качать. Радует то, что в любой момент можно распределить эти очки заново и попробовать прокачать что-то другое, что может оказаться более полезным...

Хотя сами разработчики говорят, что боевая система придерживается soul‑стиля, я лично этого мало заметил, такое чувство что неказистый ближний бой из Warframe дополнили некоторыми анимациями, чувствуется отсутствие попадания, иногда автоматический лок на целе, от чего приходится отбежать от противника.  Я понимаю это еще даже не бета, но все-равно чувствуется, что требуется доработка анимаций, камеры, хитбоксов, чтобы бой был не такой размеренный и вялый, будто специально замедленный. Поскольку даже противники вас атакуют то нормально, то со странной вялостью и замахами...

Как же я люблю выдуманные надписи...
Как же я люблю выдуманные надписи...

Мир Soulframe, как уже было несколько раз мной рассказано, это некое поэтическое слияние природы, разрушения и духовности, где каждый уголок наполнен историей и смыслом. А поскольку так или иначе разработчики вдохновлялись реальным средневековьем помноженным на некоторые произведение фентези в том числе и эстетику Ghibli, перемешав все с темного фэнтези, он относительно ощущается как часть живой картины. Но есть многие моменты которые, хотелось бы отметить.

Основное действие сейчас разворачивается на острове, где густые леса, древние руины и  обитали когда-то мистические существа. То и дело, в игре есть намеки на Мировое древо, спасая одно, другое, вы открываете часть карты, частично, видно что разработчики черпали вдохновение у FromSoftware, особенно у Elden Ring. Но в то же время он кажется стирильным, то и дело пустые просторы, где ничего нет, даже камней, или каких-либо ресурсов и построек, а где-то наоборот обильно насыпали разных мест, что порой ходишь по кругу убивая одних их тех же появляющихся время от времени супостатов...

Из-за этого, несмотря на визуальную привлекательность, мир пока ощущается пустоватым. Пейзажи местами кажутся недоработанными, а здания — необжитыми. Они буквально имеют внутри бочки, ящики и иногда кровать да стол. Тем не менее, это может быть временным явлением, учитывая текущую стадию разработки игры.

Но что мне понравилось точно, это подход к персонажам сюжета игры.  Персонажи, такие, например как Верминия, Орлик и Тувалкане, представляют собой яркие примеры уникального подхода к дизайну и повествованию. Например Верминия, также известная как Ведьма Крыс, — загадочная женщина, специализирующаяся на создании зелий, передана очень харизматично, а еще имеет своеобразный французский акцент, немудрено, что именно она тут шарит за стиль и позволяет игроку красить свою броню. Одним, словом каждый персонаж и его история передано очень классно, и надеюсь подход к персонажам они сохранят и далее.

А вот что я буквально ненавижу — это подход к использованию выдуманных языков в игре. Для чего и почему это делается — мне поистине непонятно. На мой взгляд, это не погружает, а лишь мешает. Разработчики решили внедрить выдуманный язык, который, по их словам, принадлежит антагонистам игры. Этот язык был создан для углубления мира игры и придания ему исторической глубины. Однако, несмотря на такие амбиции, использование вымышленного языка вызывает у меня не то, что определенные сомнения, а негатив. Вымышленный язык не всегда воспринимается органично, он может отвлекать и затруднять восприятие информации, создавать барьер для погружения в мир игры, вместо того чтобы усиливать его, особенно если не используется последовательно и не имеет влияния на игровой процесс. Поэтому с моей точки зрения, его присутствие воспринимается как ненужное усложнение.

image

Мой вердикт очень прост: такое чувство, что я играю в тот же Warframe, Парадокс Дувири, но со своими, иными условностями. Вроде бы разработчики хотели чего-то нового, глубокого, но пока занимаются тем же самым самоповтором — тот же гринд, те же проблемы движка и порой грубые, топорные анимации. Да, я понимаю, что игра все еще далека от беты, но уже сейчас многое выдает этот самоповтор.  Посмотрим, куда их это приведет в будущем, ведь они стараются и завозят каждый месяц новый контент, но пока выглядит вот так... Игре остро не хватает чего-то полностью отличительного от Warframe. Думаю, сейчас самое время экспериментировать, пока проект еще далек от релиза и даже от открытой беты. Вносить совсем, что-то иное, отличающиеся от их основного проекта.

Задумки мира интересная, персонажи — очень классные, крутой подход к игровому меню и HUD. Мне прямо нравится этот стиль страдающего средневековья в некотором исполнении. Хорошо, что решили завозить в игру разное оружие и броню, но вот часть механик, например прокачка кузнеца, — это полнейшая шляпа, на мой взгляд. Она ограничивает и по сути направлена лишь на то, чтобы заставить игроков гриндить, гриндить и еще раз гриндить...

29
2
29комментариев