Rogue (перевод обзора из CRPG Book)

Эта статья является моим переводом обзора игры Rogue из книги про историю компьютерных ролевых игр, CRPG Book. Я занимаюсь постепенным переводом этой книги и попутно выкладываю его на Энтхаб. Узнать подробнее о том, что это за книга и прочитать введение можно в этой статье. Ознакомиться с остальными переведёнными статьями и обзорами из книги можно здесь. А скачать оригинал можно бесплатно на сайте книги.
Разработчики: Майкл Той и Кен Арнольд
Год выхода: 1980
Платформа: UNIX (MS-DOS, Amiga, Atari ST и другие)
Rogue изначально вышла для терминалов Unix в 1980. Затем A.I. Design портировали её на MS-DOS в 1984, а в 1985 Epyx выпустили игру на несколько платформ.
Rogue дала имя жанру роуглайк. Она была вдохновлена популярными текстовыми приключенческими играми вроде Colossal Cave Adventure (1976), но если в приключенческих играх упор делается на построении мира, вручную созданных головоломках и на истории, основная особенность Rogue в реиграбельности: её элементы подбираются случайным образом в каждом прохождении, каждый раз предлагая новый опыт. В Rogue есть понятная цель: спуститься в подземелье, чтобы найти Амулет Йендора и вынести его на поверхность, при этом не умерев!
Игра разработана Майклом Тоем и Гленом Вичманом, позже подключился Кен Арнольд из Калифорнийского университета в Беркли. Созданная с помощью терминала Unix в университете, Rogue стала настолько популярной, что её включили в BSD (Berkeley Software Distribution), открытую операционную систему, и она распространилась по другим кампусам.
Вдохновившись известностью игры, разработчики основали компанию, A.I. Design, и заключили сделку с Epyx на коммерческую публикацию игры. Но было слишком поздно. Люди уже воспринимали Rogue как общественное достояние, создавая и распространяя собственные роуглайки, и это породило целый поджанр.

Я потратил годы, ударяясь головой об стену непомерной сложности и особых механик роуглайков вроде NetHack, ADOM, и Angband, прежде чем наконец добрался до Rogue. Я был немного удивлён простоте её дизайна. В ней нет создания персонажей: вы даёте имя своему бродяге и игра отправляет вас прямиком на первый этаж подземелья.
Дизайн подземелья также относительно простой. Каждый этаж состоит из сетки комнат 3 x 3. Единственная вещь, которая меняется в плане структуры, это наличие или отсутствие комнат, наряду с формой этих комнат. На поздних уровнях коридоры могут стать более запутанными и сложными для ориентации, а некоторые комнаты могут быть тёмными, ограничивая поле зрения игрока. На каждом этаже есть только одна лестница вниз. Вы не можете вернуться на предыдущие уровни, пока не заполучите Амулет Йендора.
В результате, структура Rogue более линейная, чем в какой-нибудь NetHack, но это также делает её гораздо более доступной: решения, которые постоянно нужно принимать, становятся более понятными и направленными.

Это не значит, что в Rogue толком нет увлекательности и глубины. Как и в большинстве роуглайков, в игре есть зелья, жезлы, посохи, кольца и свитки — у каждого такого предмета есть случайные эффекты, которые нужно определить, экспериментируя с ними. Находить разные подходы к контролю рисков, сопряжённых с выявлением этих эффектов — главная радость в любом роуглайке, но здесь этот процесс ощущается более контролируемым, чем в более поздних версиях, особенно для новых игроков.
Во многих отношениях, называть роуглайками игры, которые были созданы по образу Rogue немного неправильно. Игры, которые исходили из набора элементов Rogue, таких как исследование подземелий, процедурная генерация и перманентная смерть, впоследствии значительно расширили эту формулу, оставляя лишь отдалённое сходство с их вдохновительницей.
Во многом я считаю, что игра в Rogue и игра в Diablo — это как чтение книги и просмотр фильма. Когда читаешь книгу, ты не видишь персонажей, их действий, спецэффектов, но ты мысленно их представляешь, поэтому эффект книги такой же силы, как и эффект фильма. Разница в том, что тебе нужно представлять образы в голове. Есть люди, которые предпочитают чтение просмотру фильмов, и ровно также есть некоторые люди (включая меня), кто предпочитает Rogue новым, более навороченным по графике играм.
Многие в роуглайк-сообществе считают Rogue лишь доказательством того, как далеко продвинулся жанр в добавлении случайных и более сложных систем поверх основных механик. Думаю, что такая интерпретация принижает достоинства игры, а на чрезмерную сложность делается слишком большой упор. Rogue показала мне, насколько важна понятность и сдержанность игры.
Есть что-то незамутнённое в её особой фокусировке на исследовании подземелий. Это уменьшает количество способов умереть для новых игроков. Определённо, бывают моменты, когда игрок умирает из-за неправильного расчёта или непонимания игры, но количество информации и знаний, явно необходимых для игры, значительно меньше, чем в других роуглайках.

Иногда понятный дизайн из Rogue находит отражение в более современных проектах: Brogue Брайана Уокера (2009) берёт классовую систему Rogue и делает её даже проще. В Brogue игроку не нужно убивать монстров, чтобы повысить уровень.
Схожим образом, философия дизайна Dungeon Crawl: Stone Soup (2006) подчёркивает необходимость прозрачности и отвергает рутину и смерти, кажущиеся нечестными. Чтобы достичь этих целей, разработчики не стесняются убирать механики и опции при создании персонажей.

Стоит ли возвращаться в Rogue сейчас? Сложный вопрос. Я много играл в Rogue и до сих пор периодически возвращаюсь к ней. Но мой интерес вызван совокупностью ностальгии и расположенности человека, который глубоко заинтересован в роуглайках как в жанре.
Во многом, это упущение, что Rogue не обсуждают так же часто, как ADOM или NetHack. Её простой дизайн предоставляет более плавный порог вхождения, чем в других роуглайках, где новички часто попадают в совершенно непонятные и смертельные ситуации в силу их сложности и других особенностей. Поэтому я считаю, что это хорошая точка входа: знания, полученные здесь помогут подготовиться к значительно более сложным (и не прощающим ошибок) играм, которыми известен жанр.
Автор обзора: Роб Паркер