Akalabeth: World of Doom (перевод обзора из CRPG Book)

Эта статья является моим переводом обзора игры Akalabeth: World of Doom из книги про историю компьютерных ролевых игр, CRPG Book. Я занимаюсь постепенным переводом этой книги и попутно выкладываю его на Энтхаб. Узнать подробнее о том, что это за книга и прочитать введение можно в этой статье. Ознакомиться с остальными переведёнными статьями и обзорами из книги можно здесь. А скачать оригинал можно бесплатно на сайте книги.
Разработчик: Ричард Гэрриот
Год выхода: 1979
Платформа: Apple II, MS-DOS and iOS
Akalabeth можно бесплатно скачать на GOG, а в 2011 году в App Store вышла версия для iOS.
Примечание переводчика: сейчас игра недоступна в российском GOG для тех, кто не добавил её в библиотеку ранее. Однако, она всё ещё распространяется бесплатно и является DRM-free, поэтому данную версию можно свободно скачать со сторонних ресурсов.
Не было бы преувеличением сказать, что Ричард Гэрриот — один из важнейших людей, когда-либо оставивших свой след в игровой индустрии. Начав как разработчик-одиночка, его целеустремлённость быстро возвела его в позицию одной из самых известных и признанных фигур в этой сфере.
Игры серии Ultima, создание Origin Systems, даже его альтер-эго (“Лорд Бритиш”); Гэрриот напрямую ответственен за создание нескольких самых ранних символов игровой индустрии.
У всего есть начало, а отправной точкой для Гэрриота стала Dungeons & Dragons. Будучи старшеклассником, он был заядлым игроком, и приключения, в которых он участвовал со своими друзьями послужили источником вдохновения для другого его хобби: программирования компьютерных игр. Работая с телетайпом в его школе, подросток Гэрриот создал простую игру, которая повторяла D&D. Со временем его игра прошла через столько итераций, что D&D превратилась в D&D #28.
Затем, в 1979 году, он сделал её коммерческой. Он переписал игру под Apple II, переименовал её в Akalabeth: World of Doom и продавал её в пакетах-зиплоках с отксерокопированными инструкциями, а иллюстрацию для обложки сделала его мать.

Это первоначальное издание попало в руки California Pacific Computer Company, которые предложили более массовую публикацию игры. Она стала хитом от молодого разработчика, принеся прибыль, которая позволила заложить основу для дальнейшего наследия.
К сожалению, несмотря на заслуги игры в прошлом, она сохранилась не очень хорошо. Лорд Бритиш поручил вам проявить себя достойным рыцарского титула при королевском дворе. Определённо были приключения, которые начинались и с меньшего, но Akalabeth так и не вышла за рамки этой сюжетной основы.
Всё, что от вас требуется, это войти в подземелье, убить определённого монстра, затем отчитаться перед Лордом Бритишем, после чего он попросит убить другого, более сильного монстра. Повторите это несколько раз и вы победили.

Само по себе это не плохо. На самом деле, ни в одной из CRPG, вышедших ранее, не было никаких целей кроме сбора сокровищ, так что это уже была своего рода эволюция. Но увы, игровой процесс в Akalabeth слишком скудный сам по себе, чтобы быть увлекательным.
Когда вы начинаете, игра просит ввести вас “счастливое число”, которое служит “зерном” для случайной генерации мира. Вне зависимости от того, какое число вы введёте, миры получаются одинаково унылыми. В городах, которые вы посещаете нет персонажей, и вы не встретите каких-либо монстров за пределами подземелий.
Создания и развития персонажей почти нет. Ваши характеристики определяются случайно, а единственный значимый выбор между тем, играть за Бойца или за Мага, это по сути выбор между большей вариативностью в оружии и возможностью использовать Магический Амулет, который содержит несколько магических заклинаний. Бои имеют некоторый элемент стратегии, но зачастую вы просто жмёте на кнопку атаки, пока кто-нибудь не умрёт. Akalabeth — это низведение жанра CRPG до его самых примитивных аспектов.
Akalabeth не делалась с целью её опубликовать. Я делал её только для себя и своих друзей. Это Джон Майер, менеджер магазина Computerland, где у меня была летняя подработка, подговорил меня потратить большую сумму (для старшеклассника того времени) в 200 долларов, чтобы “выпустить” игру на прилавок магазина.
Это не значит, что у игры нет своего шарма и в ней нет ничего интересного. В избранные моменты Akalabeth ощущается почти как простая роуглайк-игра. Смерть может настигнуть быстро, и порой действительно интересно узнать, как долго ты сможешь продержаться до того, как тебя убьют. Однако даже этот опыт теряется из-за карательного подхода игры к еде.
Еда — это жизнь в Akalabeth, даже в большей степени, чем очки здоровья. Ваш персонаж потребляет еду тоннами, а когда счётчик еды достигает нуля, вы тут же умираете от голода — без каких-либо поблажек. Это было бы нормально, если бы этот процесс было проще контролировать. К сожалению, случайность подземелий и расположения поселений затрудняет расчёт того, сколько еды понадобится, чтобы добраться до следующей точки назначения.

Структура подземелья тоже случайная, и можно легко заблудиться в векторных коридорах. Если вы играете за Мага, вы можете использовать Магический Амулет, чтобы безопасно переместиться на поверхность. Но если вы Боец, у вас нет выбора, кроме как отслеживать весь свой путь для последующего возврата, в то время как еда будет поглощаться с каждым шагом.
В девяти случаях из десяти это будет причиной вашей смерти. Это убивает всё веселье. Игровые сессии как правило не очень длинные, но когда вы умираете от голода до того, как достигнете первого подземелья, это раздражает. В моменты, когда мои запасы еды начинали подходить к концу, у меня опускались руки и я перезапускал игру.

Всё вышесказанное не означает, что Akalabeth не стоит и пробовать. Это означает, что начинать играть в эту игру нужно с определённым настроем. Если вы начнёте играть в Akalabeth в ожидании старой-доброй увлекательной CRPG, возможно, вы будете разочарованы. Есть слишком много других игр, которые делают то же самое, но лучше.
Akalabeth лучше всего ощущается, если рассматривать её как музейный экспонат. Это Ultima в зачаточной стадии; место, где родились элементы CRPG, ставшие традиционными, такие как карта мира и прогрессия, основанная на заданиях. А ещё это испытательный полигон Ричарда Гэрриота для идей, которые сделали серию Ultima великой.
Автор обзора: Стью Ширер
Название Akalabeth появилось из названия одной из глав Сильмариллиона Толкина, Акаллабет. Другая отсылка к Толкину в том, что финальным противником, которого нужно выследить всегда является Балрог.