Dunjonquest: Temple of Apshai (перевод обзора из CRPG Book)

Эта статья является моим переводом обзора игры Dunjonquest: Temple of Apshai из книги про историю компьютерных ролевых игр, CRPG Book. Я занимаюсь постепенным переводом этой книги и попутно выкладываю его на Энтхаб. Узнать подробнее о том, что это за книга и прочитать введение можно в этой статье. Ознакомиться с остальными переведёнными статьями и обзорами из книги можно здесь. А скачать оригинал можно бесплатно на сайте книги.
Разработчик: Automated Simulations
Год выпуска: 1979
Платформа: TRS-80, Atari 8-bit, Apple II, MS-DOS и другие
Движок Apshai использовался в более сотни игр. Нежелание Automated Simulations обновлять свою технологию в конечном счёте привело их к потере рынка в пользу более новых игр, и к тому, что Джон Фриман покинул компанию.
В подземельях ощущается слабый аромат ванили. Это был один из первых важных уроков, который я получил в дни своих ранних приключений, когда спускался в глубины Храма Апшай.
Задуманная заядлым игровым мастером Джимом Коннели и двумя его друзьями по игре в D&D, Джоном Фриманом и Джеффом Джонсоном, Temple of Apshai изначально вышла, чтобы удовлетворить их потребности в игре в стиле “графического приключения”, которая требовала бы стратегии и немного удачи, в отличие от чисто текстовых приключенческих игр того времени (вроде Colossal Cave и Zork), которые были изобретательными, но решения в них оставались статичными.
Temple of Apshai стала первой игрой в серии, получившей название Dunjonquest. Сегодня про неё редко вспоминают, но эта серия породила множество игр, сиквелов и аддонов, и была одной из самых продаваемых ранних компьютерных игр, изначально опережая по продажам и Wizardry I, и Ultima I.

Хотя блочная, чёрно-белая графика на TRS-80 высоко оценивалась в 1979 (нам было особо не с чем сравнивать), настоящие секреты успеха Temple of Apshai заключались в её фундаментальной стратегической системе, хорошо написанном тексте и в том, как ощущался собственный персонаж.
Как во всех хороших приключениях, игроки начинают в таверне, где они могут настроить характеристики своих персонажей (или позволить владельцу таверны распределить характеристики за них) и приобрести экипировку. Лист персонажа в Apshai, будучи вдохновлённым D&D, использовал те же основные характеристики, которые можно было свободно изменять по двум причинам: во-первых, игроки могли импортировать своих персонажей из настольных RPG, а во-вторых формат кассет TRS-80 не позволял сохранять данные персонажа.

После того, как персонаж в достаточной (или недостаточной) мере экипирован, приключение начинается. Оригинальное подземелье, Temple of Apshai, это забытый храм, заросший дикой растительностью. В нём полно ловушек, потайных дверей, сверкающих драгоценностей и всевозможных мерзких существ — гигантских слизней, насекомых-переростков самых разных видов и различных порождений, которые умерли некоторое время назад, но не согласились принять свою смерть.

В 1981 году вышло расширение The Upper Reaches of Apshai с новым подземельем. В этой части появляется юмор, а её действие происходит в садах и домах за таверной. Героям предстоит расследовать странные события в овощном саду, сразиться с яростными хозяйками и томатами-убийцами, а если повезёт, то можно найти тарелку вкуснейшего куриного супа или неподходящую одежду.
События второго расширения, Curse of Ra (1981), разворачиваются в проклятой пирамиде посреди пустини. Полная узких, извилистых коридоров, ловушек на каждом ходу и каменных плит, которые блокируют выход в неподходящий момент, в ней героям предстоит выступить против необычных противников вроде сфинксов, муммий и, что самое страшное, диких верблюдов.

В каждом подземелье четыре уровня возрастающей сложности, но игрок может выбирать уровни для исследования в любом порядке. У игры нет конца; игроки могут заново посещать подземелья столько, сколько захотят, и каждый раз уровни снова будут наполнены монстрами (фиксированными и случайными) и сокровищами.
Когда игрок входит в комнату, он может искать ловушки и тайные двери, взять сокровище или прислонить ухо к двери, чтобы послушать, нет ли движений в соседней комнате. С достаточно высокими показателями Интеллекта и Эго приключенец даже может убеждать смертоносных противников уйти с дороги. Если дипломатия провалится, начнётся сражение.

Игрок может противодействовать противникам четырьмя способами: обычные взмахи мечом; мощные колющие атаки, которые наносят большой урон, но оставляют персонажа менее защищённым перед атаками; парирование для тех, кто предпочитает защиту нападению; и выстрелы из лука для поражения противников с дистанции, если для этого есть стрелы. Экипировка и опыт персонажа тоже играют роль, а ещё нужно следить, чтобы персонаж не устал до такой степени, что он не сможет действовать.
Задать нужное настроение происходящему помогают превосходные описания. У каждой комнаты (233 в Temple of Apshai и более 500 в расширениях) есть номер, по которому игрок может найти описание комнаты, в которую он только что вошёл, в превосходном иллюстрированном руководстве игры (сразу видно работу энтузиастов настольных игр). Описания, которые предпочтительно зачитывать зловещим голосом, позволяют по-настоящему прочувствовать нахождение персонажа в подземелье.
Запах ванили в пещерах, приглушённые звуки рёва, которые становятся громче по мере продвижения в определённом направлении, “ВЖУХ!” ловушки с арбалетом, в которую кто-то по стечению обстоятельств забыл поместить снаряд — эти описания дают игрокам окружение, в котором они могут рассказать свою собственную историю, и разбавляют простую графику деталями, которые рисует воображение.

Помимо передачи настроения, описания комнат дают тонкие намёки, где игроки могут найти потайные двери, ловушки, сокровища и монстров. Видите следы царапин на полу возле восточной стены? Есть большая вероятность найти там секретную дверь. Скелет лежит на земле? Не поворачивайтесь к нему спиной, возможно, он не такой уж и мёртвый. Заметили, как сушится чья-то одежда? Остерегайтесь гнева яростной домохозяйки.
Благодаря выразительным описаниям и стратегической боевой системе, Temple of Apshai — бессмертная классика, которая сохраняет свою реиграбельность по сей день. Даже если карта каждого подземелья уже заучена наизусть, чтение описаний комнат будто бы позволяет вернуться к любимой книге, а выживать в сражениях не так уж просто даже для ветеранов игры.
Автор обзора: Джефф Ютер
За Temple of Apshai последовала серия “MicroQuests”, очень коротких и простых частей Dunjonquest с большим количеством аркадных элементов. “Настоящим” продолжением с улучшенными механиками стала Hellfire Warrior (1980), и для неё даже вышло два расширения, но она никогда не была так же популярна, как оригинальная игра.