Dungeon Campaign (перевод обзора из CRPG Book)
«Код, который можно использовать для генерации бесчисленных подземелий, готовых к исследованию — это золотая жила для любого фаната RPG, а Роберт Кларди был как раз таким фанатом».

Эта статья является моим переводом обзора игры Dungeon Campaign из книги про историю компьютерных ролевых игр, CRPG Book. Я занимаюсь постепенным переводом этой книги и попутно выкладываю его на Энтхаб. Узнать подробнее о том, что это за книга и прочитать введение можно в этой статье. Ознакомиться с остальными переведёнными статьями и обзорами из книги можно здесь. А скачать оригинал можно бесплатно на сайте книги.
Разработчик: Synergistic Software, Inc.
Год выхода: 1978
Платформа: Apple II и Atari 8-bit
Synergistic Software была основана в 1978 Робертом Кларди и Энн Диккенс Кларди. Они создали множество различных игр в 80-е и 90-е, включая Spirit of Excalibur и дополнение для Diablo, Hellfire.
Когда разговор заходит о первых компьютерных играх 70-х, люди часто недооценивают ту важную роль, которую играли технологические демонстрации, руководства и технические журналы. К примеру, c Apple II поставлялось справочное руководство, в котором объяснялось, как этот компьютер работает в целом, а также содержался исходный код нескольких простых игр на BASIC, чтобы научить пользователей языку.
Одной из этих игр была Dragon Maze (1978) от Гэри Д. Шэннона, в которой случайным образом создавался простой лабиринт с видом сверху. Игрок перемещался по лабиринту, нажимая на U (up, вверх), D (down, вниз), L (left, влево) или R (right, вправо), пытаясь сбежать до того, как дракон его поймает.
Код, который можно использовать для генерации бесчисленных подземелий, готовых к исследованию — это золотая жила для любого фаната RPG, а Роберт Кларди был как раз таким фанатом. Вдохновившись Dragon Maze, он сделал свою собственную игру про исследование подземелий: Dungeon Campaign.

Игра начинается с генерации четырёх уровней подземелья. Этот процесс мог занять несколько минут на Apple II, давая время игрокам, чтобы те могли попытаться нарисовать карту с помощью карандаша и бумаги, если того захотят. Когда генерация завершена, можно отправляться исследовать подземелье.
Здесь нет генерации персонажей; ваша группа всегда начинает с пятнадцати безымянных членов, включая одного Эльфа и одного Дворфа. Сегодня это может звучать странно, но Dungeons & Dragons была совсем другой игрой в 1978 — У Эльфов и Дворфов не было классов, а фокус в игре был на большие группы.
У каждого типа персонажа в группе было своё назначение. Эльф предупреждает о надвигающейся опасности, такой как ловушка неподалёку или враг, в то время как Дворф вёл карты подземелья — если он умрёт, карта на экране больше не будет обновляться по мере исследования. Остальные члены группы служат одновременно вашими очками жизней и вашей силой — игра закончится, если все они умрут, но после каждой победы их сила увеличивается. Это значит, что поначалу у ваших 15 воинов будет 15 единиц силы, после первой победы станет 30, после второй — 45. Но если один из членов партии умрёт, сила уменьшится до 42. А умирать они будут.

Сражения упрощены, к вашей силе просто добавляется случайное значение атаки, чтобы проверить, попадёте ли вы по противнику. Каждый противник в игре умирает с двух ударов, но по ним становится сложнее попасть по мере спуска вглубь подземелья. Также проверяется атака противника, и если он попадёт, вы потеряете до трёх членов группы.
Подземелье предлагает и несколько других опасностей, таких как ловушки, которые случайным образом отправляют вас на другие уровни, и комнаты, наполненные ядовитым газом. На каждом из четырёх уровней также ждёт монстр-страж, который бросится в погоню за игроком и убьёт одного или двух членов группы, если догонит их. У таких монстров есть разные паттерны поведения — гигантская змея на Уровне 3 двигается по подземелью в реальном времени, а призрак на Уровне 4 может проходить сквозь стены.
Я пришёл из мира настольной Dungeons & Dragons, и это просто невероятно, когда есть нечто, что за тебя бросит кость, проследит за правилами, произведёт вычисления, подсчитает и расскажет результат. Теперь игровой ведущий может сам играть, вместо того, чтобы следить за игрой. Это было очень здорово, даже если графическое разрешение было 40x40 пикселей с 4 линиями текста снизу. Ох. Сложно в это поверить после игры в Halo…
Всё же, Dungeon Campaign — лёгкая игра. А также короткая. Цель не только в том, чтобы просто её пройти, но и в том, чтобы набрать много очков, собрав как можно больше золота перед тем, как покинуть подземелье. Дизайн, основанный на очках отражает популярные аркадные игры своей эпохи.
После простой, но довольно увлекательной Dungeon Campaign, Роберт Кларди вскоре создал ещё три игры, постоянно расширяя границы.
Wilderness Campaign вышла в 1979 и стала ещё более амбициозной RPG. В ней вы исследуете большую открытую местность, сражаетесь с противниками и исследуете руины в поисках сокровищ, затем нанимая больше бойцов и покупая экипировку в поселениях — всё для того, чтобы пересечь карту, достичь замка и победить злого некроманта.
Сражения всё ещё основаны на количестве участников группы, но теперь вы можете нанимать сотни наёмников и покупать улучшенную экипировку. Некоторые предметы дают бонусы против определённых противников, например серебряный кинжал эффективен против оборотней, в то время как другие используются для пересечения труднопроходимой местности — передвижение через горы потребует верёвку, а чтобы пройти через джунгли нужно мачете.

За этой игрой последовала Odyssey: The Compleat Apventure (игра слов с Apple и Adventure), выпущенная в 1980. Она стала ещё масштабнее и была поделена на сегменты.
Сначала вы исследуете остров чтобы собрать ресурсы, как и в Wilderness Campaign. Затем вы покупаете судно и плывёте через океан, сражаясь с монстрами, голодая и подвергаясь болезням в поисках магического шара. После его нахождения вы отправляетесь в замок могущественного колдуна, где предстоит решить последовательность текстовых испытаний, чтобы его спасти.
Четвёртая игра Роберта Кларди, Apventure to Atlantis (1982), является продолжением предыдущей, но играется больше как приключенческая игра с меньшим фокусом на характеристики и несколькими загадками, которые нужно решать с помощью парсерного ввода текста. Теперь, выступая в качестве нового лорда замка, вам предстоит выступить против захватчиков из Атлантиды и найти способ остановить их раз и навсегда.

Почти 40 лет спустя, эти игры выглядят доисторическими и ощущаются совсем не тем, что мы привыкли называть RPG. Но это именно то, чем они являются — не скованные жанровыми соглашениями, они повествуют о самых разных эпических приключениях, используя любые механики повествования, которые их автор смог придумать. Компьютер — это инструмент для Игрового Мастера.
Автор обзора: Фелипе Пепе