RPG на PLATO (перевод статьи из CRPG Book)
«...мощные компьютеры, заскучавшие студенты-программисты, и игра, основанная на данных, которая умоляла её автоматизировать. Результатом стало рождение компьютерных ролевых игр».

Эта статья является моим переводом статьи "The PLATO RPGs" из книги про историю компьютерных ролевых игр, CRPG Book. Я занимаюсь постепенным переводом этой книги и попутно выкладываю его на Энтхаб. Узнать подробнее о том, что это за книга и прочитать введение можно в этой статье. Ознакомиться с остальными переведёнными статьями и обзорами из книги можно здесь. А скачать оригинал можно бесплатно на сайте книги.
Автор: Фелипе Пепе
Сейчас домашние компьютеры широко распространены в нашей повседневной жизни, поэтому трудно осознать, насколько это недавнее изобретение. Домашние компьютеры начали появляться лишь в середине 70-х — до этого всё, что у нас было, это гигантские машины, которые весили тонны и занимали целые этажи.
Всё же, некоторые из тех компьютеров сильно опережали своё время. Легендарная презентация “Mother of All Demos”, сделанная Дугласом Энгельбартом в 1968, показывает, как Дуглас использует мышь в оконном интерфейсе, нажимает на гиперссылки и общается с коллегой по видеосвязи, пока они одновременно редактируют онлайн-текст.
Одной из таких авангардных компьютерных систем была PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations, что переводится как Программный Алгоритм для Автоматизированных Операций Преподавания). Созданный в 1960, это был гигантский мейнфрейм с дружелюбными для пользователей терминалами, созданный для обучения студентов университетов через серию виртуальных уроков.

Система Plato IV, представленная в 1972, настолько шагнула вперёд, что предлагала векторную графику, интерфейс с сенсорным экраном и сеть, похожую на интернет, которая соединяла тысячи терминалов по всей Земле.
Студенты быстро обнаружили, что всё это можно использовать для создания игр, и начали появляться игры вроде Empire (1973) и Spasim (1974). Empire особенно впечатляет: это игра, в которой до 30 игроков сражаются на космической арене с видом сверху, стреляя в корабли других игроков и сражаясь за контроль над галактикой — всё это в 1973!
Когда Dungeons & Dragons появилась в 1974, начался настоящий шторм: мощные компьютеры, заскучавшие студенты-программисты, и игра, основанная на данных, которая умоляла её автоматизировать. Результатом стало рождение компьютерных ролевых игр. Недавние находки подтверждают, что первой из этих CRPG, скорее всего, была The Dungeon (или pedit5), созданная примерно за 4-6 недель осени и зимы 1975-го.
Благодаря стараниям Cyber1, сообщества, созданного для презервации наследия PLATO, эти ранние CRPG всё ещё доступны и в них можно свободно играть. Но не все из них выжили. PLATO была образовательной системой, так что администраторы удаляли несанкционированные игры. На CRPG Addict есть потрясающая статья, в которой проясняются детали о некоторых из этих потерянных игр.
Также держите в уме, что некоторые из игр недавно получили обновления — стартовый экран Oubliette на Cyber1 даже содержит рекламу её ремейка на iPhone, так что это не ровно та же игра, в которую люди играли в своё время, но эти игры всё равно дают хорошее понимание того, как обстояли дела.
Если вы хотите узнать больше о PLATO, я от всего сердца рекомендую The Friendly Orange Glow: The Untold Story of the PLATO System and the Dawn of Cyberculture Брайана Дира (2017). Хоть там и не слишком много света проливается на игровую составляющую, эта книга — лучший из доступных источников информации о PLATO и его влиянии.

Созданная Реджинальдом “Rusty” Rutherford в университете Иллинойса, вероятнее всего, это первая компьютерная RPG из когда либо созданных (dnd начали разрабатывать раньше, но её разработка заняла больше времени). Игра была создана в пустых файлах PLATO, которые были выделены для Группы Популяции и Энергетики в университете: в pedit4 Реджинальд разместил руководство, а в pedit5 — саму игру.
Несмотря на возраст, игра сохранилась вполне хорошо. Всё начинается с ввода имени. Затем игра генерирует ваши характеристики — Сила, Ловкость, Телосложение и Интеллект, после чего вы отправляетесь в подземелье.
Внешне игра напоминает роуглайк, правда она вышла раньше, чем Rogue (1980). Вы исследуете подземелье, напоминающее лабиринт, ищете сокровища и сражаетесь с монстрами. Если умрёте, персонаж удалится, но можно вернуться ко входу и обменять золото на единицы здоровья. Целью является собрать 20,000 опыта и сбежать из подземелья. Преуспеете, и ваше имя будет добавлено в Зал Славы.
Структура подземелья фиксированная и состоит из одного этажа, но он довольно большой и содержит тайные проходы. Случайные встречи будут происходить по мере исследования, и игра предложит сражаться, использовать заклинание или бежать.
В игре неожиданный уровень проработки с 16 доступными заклинаниями. Это подборка классических заклинаний из D&D, таких как Магическая Стрела (наносит урон), Невидимость (позволяет покинуть сражение), Лечение (лечит вас) и Чары (заканчивает сражение). У противников даже есть различные сопротивления заклинаниям: нельзя использовать Сон на Нежить.
Учитывая вышеперечисленное, pedit5 не только важный исторический артефакт, но также хорошая игра — особенно для своего времени. Прошло несколько лет, прежде чем CRPG для домашних компьютеров вышли на такой же уровень изощрённости.

Будучи несогласованным проектом, который использовал драгоценную память системы, pedit5 в конечном счёте был удалён из системы PLATO (к счастью, студент сохранил копию). На её место пришла The Game of Dungeons (она же dnd, она же The Whisenwood Dungeon), созданная Рэем Вудом и Гэри Уайзенхантом. Поскольку Вуд был одним из администраторов системы PLATO, его игра была открыто размещена и долгое время испытывала приток популярности, постоянно получая обновления в последующие годы.
В своей основе игра очень похожа на pedit5, но со значительно большей детализацией визуальной составляющей, дополнительными монстрами и заклинаниями, а также с некоторыми дополнительными возможностями, такими как телепорт и возможность перераспределить характеристики персонажа.
Изначально в игре был только один этаж подземелья, но создатели продолжали её расширять. Вдохновившись пинбол-машинами, они также решили добавить таблицу рекордов. Поскольку игроки просто делали забеги в подземелье за золотом, после чего покидали подземелье, была добавлена конечная цель: раздобыть Орб, который охранялся Драконом — вероятно, первое сражение с боссом в видеоиграх.
Разработчики позже передали бразды управления Дирку Пелле, который продолжил расширять игру. Он представил новые играбельные расы (Эльф, Гном и Дворф), магические предметы и зелья (некоторые прокляты!), ловушки и даже функцию автобоя для сражений со слабыми монстрами. Самым знаковым предметом была Лампа Джина, которую можно было использовать, чтобы загадать желание: вы в прямом смысле писали запрос игровой администрации в надежде, что они исполнят желание.
Как происходило и с роуглайками позже, годы обновлений силами небольшого сообщества сделали dnd очень хардкорной игрой. Поздние версии содержали множество подземелий, в некоторых аж по 30 этажей, а уровни персонажей стали достигать значения больше 1,000.
В 2012 The RPG Fanatic провёл большое интервью с создателями dnd. Его можно посмотреть здесь.

И pedit5, и dnd содержали похожую структуру, но Moria отличалась радикально. Вероятно, вдохновлённая Maze War (1973), в Moria использовалась каркасная графика, чтобы изобразить подземелье в перспективе от первого лица.
Также, несмотря на название, авторы не были знакомы с D&D или Властелином Колец; они просто играли в dnd и решили сделать что-то похожее на неё. По этой причине, в игре нет традиционных для D&D характеристик, противников и заклинаний.
В Moria было четыре характеристики — Хитроумие, Набожность, Доблесть и Колдовство, которые основывались на значениях от 0 до 100 и увеличивались с использованием. Каждая характеристика также была связана с гильдией, например, Доблесть была нужна для Гильдии Рыцарей. Вместо повышения уровня посредством получения опыта, вам нужно было вступить в гильдию и повышать ранг за оплату, получая особые бонусы по мере его роста.
Все характеристики полезны в бою — Доблесть влияет на атаки, Колдовство используется для произнесения заклинаний, Хитроумие нужно, чтобы подвергнуть противников критическим атакам, а Набожность может уничтожить некоторые типы противников. Деньги теперь не бесполезны, поскольку магазины предлагают множество оружия на продажу (можно даже торговаться). Главное не забывать покупать воду и продовольственные пайки, иначе вы умрёте от истощения.
Что более важно, Moria на самом деле является мультиплеерной онлайн RPG. В одном мире может находиться до десяти игроков, которые могут объединяться вместе, чтобы сформировать группу! Мир Moria крайне большой, с огромным городом и более 200 локаций. Обратная сторона заключается в том, что у игры нет реальной конечной цели, а локации — это просто пустые лабиринты, наполненные противниками возрастающей сложности.
Крайне инновационная, по сути Moria — это гигантская песочница для игроков, где можно встречаться, исследовать и наращивать силу. Каждая MMORPG, вышедшая позже, должна ей поклониться.

Если dnd ощущалась как расширенная версия pedit5, то Oubliette это развитие идей Moria. Это тоже мультиплеерная игра, но она больше и амбициознее почти во всём.
В Moria четыре класса персонажей, связанных с четырьмя гильдиями в городе, но Oubliette расширяет выбор до 15 рас и 15 классов, каждый со своими требованиями характеристик. Есть типичные опции из Толкиена и D&D, плюс несколько экзотических, вроде Ур-Вайлов, расы из Проклятия лорда Фаула, романа 1977-го года в жанре высокого фэнтези под авторством Стивена Р. Дональдсона.
Oubliette начинается в большом замковом городе, находящемся над 10-уровневым подземельем. В городе есть несколько магазинов экипировки, казино с азартными мини-играми, храм, где павшие герои могут возродиться (если их тела принесли другие игроки), таверна, где игроки могут общаться и проводить время, и даже место, где можно приобрести очарованных монстров, чтобы взять их с собой в подземелье, где они будут помогать в сражениях.
Система магии также была расширена и теперь использует систему магических слов. К примеру, для того, чтобы наложить заклинание “Свет”, нужно ввести DUMAPIC.
Ветераны Wizardry уже могут сделать вывод, что всё это звучит знакомо. Всё верно, Эндрю Гринберг и Роберт Вудхед были пользователями PLATO и явно переняли многое из Oubliette, что привело ко множественным обвинениям в плагиате от других пользователей PLATO.
Oubliette также оказала сильное влияние на Mordor: Depths of Dejenol (1995) и Demise: Rise of the Ku’tan (1999). Очень немногие игры могут похвастаться тем, что они вдохновляют последователей более чем через 20 лет после их релиза. Для тех, кто хотел бы попробовать игру, есть версия Oubliette для iPhone и Android, вышедшая в 2010.

Swords and Sorcery основана на Star Trek, крайне популярной игре, изначально созданной Майком Мэйфилдом в 1971 для мейнфреймов SDS Sigma 7, и затем портированная на всевозможные компьютеры, включая систему PLATO.
В Star Trek вы оказываетесь в роли капитана USS Enterprise, который сражается с нашествием Клингонов. Sorcery поменяла игру на фэнтезийную RPG: сектора космоса стали случайно генерируемыми лесами, космические станции превратились в магические круги, а корабли Клингонов стали монстрами.
Swords and Sorcery — игра гораздо более доступная, но её корни космического симулятора всё ещё ощущаются в необычной системе передвижения: вы задаёте направление движения и затем уточняете, насколько далеко вы хотите пойти (от одного до трёх шагов). Ваш персонаж продолжает двигаться каждый ход, пока вы не прикажете ему остановиться, даже если вы осуществляете другие действия.
Вместо принятия приказов от Федерации, теперь вы получаете задания от короля. Они делятся на три типа: срубить деревья, собрать сокровища или убить определённых монстров. Карта наполнена противниками, и они довольно смертоносны поначалу. Поскольку очки опыта дублируются в качестве очков здоровья, изначально вы умираете от одного удара. Решение проблемы заключается в том, чтобы сперва собрать сокровища и затем отправиться к магическим кругам, где можно купить опыт, а также стрелы (для боя на дистанции), адреналин (для более быстрого передвижения каждый ход) и экипировку получше.
Также, как и pedit5 и dnd, Swords and Sorcery является известным ранним роуглайком, с таблицей рекордов, которая позволяет игрокам состязаться по количеству опыта, которое они смогли набрать не умерев. И люди состязались: создатель игры, Дон Гиллис, утверждает, что Sorcery была “Номером 7 среди самых популярных игр на UIUC PLATO в 1980”, с десятками тысяч наигранных часов.

Avatar стал последней из больших игр на PLATO, специально созданной, чтобы превзойти все предыдущие RPG на платформе, предоставляя лучшее из того, что каждая из них могла предложить.
Игра содержит 10 рас и 11 классов, также связанных с городскими гильдиями. Как и в Oubliette, вы начинаете в замке, расположенном над 15-уровневым подземельем, но ходить по этому замку нельзя — вместо этого, город представлен в виде меню (как позднее было сделано в Wizardry). Другое сходство в том, что появились разные новые угрозы в подземелье, такие как ямы, зоны темноты, места с разворотом персонажей и области антимагии. Враги тоже стали значительно более смертоносными, и теперь способны накладывать статусные эффекты, такие как Яд, Сон и Паралич.
Согласно Ричарду Бартлу, Avatar вскоре стал “самой успешной игрой на PLATO из когда-либо созданных — в ней пользователи проводили 6% от всего времени нахождения в системе в период с сентября 1978 до мая 1985”. Игра была настолько сложной, что появилась группа волонтёров, которая помогала всё запускать, как игровые мастера в современных MMORPG. Также это позволяло запускать особые задания, в которых от игроков требовалось охотиться на определённых монстров, которые находятся на определённом этаже.
Не так уж редко встречались игроки, которые использовали два или более терминала одновременно (то, что мы сейчас называем мультибоксингом), чтобы они могли самостоятельно играть за полную группу. Также некоторые сообщали, что игроки подкупали администраторов, чтобы получить мощные внутриигровые предметы или возродить своих персонажей после неудачных заклинаний телепортации прямиком в каменную стену, и о случаях продажи своих персонажей выпускниками до того, как они лишались доступа к PLATO.
Avatar постоянно обновлялся с годами и всё ещё активен на серверах Cyber1. Последняя версия 1995 года всё ещё популярна в какой-то мере.
Это лишь некоторые из множества RPG, созданных для PLATO. Другими известными играми были Orthanc (1975), The Pits of Baradur (1976), FutureWar (1977), Bugs and Drugs (1978), Krozair (1980), The Mystical World of Paradigms! (1980), Drygulch (1980), Camelot (1982), Crypt (1985) и The Wilderness (1985).