Из Пруссии с любовью. Зарождение RPG (перевод статьи из CRPG Book)
«Да, первые мастера подземелий были прусскими военными 19 века».

Эта статья является моим переводом статьи "From Prussia with love. The origin of RPGs" из книги про историю компьютерных ролевых игр, CRPG Book. Я занимаюсь постепенным переводом этой книги и попутно выкладываю его на Энтхаб. Узнать подробнее о том, что это за книга и прочитать введение можно в этой статье. Ознакомиться с остальными переведёнными статьями и обзорами из книги можно здесь. А скачать оригинал можно бесплатно на сайте книги.
Автор: Крейг Стерн
Компьютерные RPG начали появляться в 1970-х, примерно в одно время с появлением и популяризацией настольных ролевых игр, которые, в свою очередь, потомки исторических варгеймов. Следовательно, CRPG с нами всего несколько десятилетий — но их история берёт начало ещё аж в 19 веке.
Барон фон Рейссвиц считается создателем первого настоящего варгейма — игры, призванной симулировать сражения с определённым уровнем точности, при этом ничуть не являясь производной от шахмат. Созданная в ранних 1810-х, эта игра носила название Kriegsspiel (на немецком это означает “военная игра”). В ней были единицы, которые действительно были в ходу в военной деятельности того времени. Персонажи для игры создавались, чтобы достоверно воспроизвести характеристики единиц из реального мира, которые эти фигуры представляли, а затем использовались броски кубиков для имитации непредвиденных факторов в исходе сражения.
Сын фон Рейссвица создал переработанную версию игры в 1824. Он настолько уделил внимание точности в переработанной Kriegsspiel, что глава прусского генерального штаба рекомендовал её для обучения военных; Король Пруссии, в свою очередь, вообще приказал, чтобы каждый полк армии был снабжён своей копией.

В 1876, полковник Юлиус Адриан Фридрих Вильгельм фон Верди дю Вернуа сделал третью версию Kriegsspiel. Вернуа с сомнением относился к идее, что военные результаты могут быть предопределены согласно чётким правилам, так что он заменил броски костей на участие беспристрастных “арбитров”, которые определяли исход различных столкновений, основываясь на своих знаниях и опыте (да, первые мастера подземелий были прусскими военными 19 века).
Американская армия начала создавать собственные варгеймы примерно в это же время, и Jane’s Fighting Ships последовала примеру за Атлантическим океаном в 1898. Как и в Kriegsspiel, в Jane’s Fighting Ships были очень обширно прописаны характеристики множества единиц (В Google Books есть оцифрованная копия книги правил, так что вы можете сами убедиться, насколько замысловатой она была).

Даже Г. Д. Уэллс, известный писатель, вступил в дело, создав Little Wars в 1913. Правила Little Wars были проще, чем у других варгеймов, но в целом она продолжала практику воссоздания крупномасштабных сражений, с характеристиками различных типов юнитов, строго выведенными согласно типам войск, которые эти юниты репрезентовали.

До 1970-х в варгеймах никак не была представлена идея индивидуализации мужчин и женщин в качестве отдельных юнитов. Игры, в которых это появилось, стали известны как “man-to-man” варгеймы, то есть “один на один” (не путать с набором правил от Стива Джэксона с таким же названием). Сейчас это может быть очевидным, но эта фокусировка на отдельных мужчинах и женщинах была настолько радикальным отхождением от традиций варгеймов, что такая особенность не упоминалась в правилах для Chainmail Гэри Гайгэкса до 1971, через три года после изначального выхода игры.

И даже при этом, похоже, что правила “man-to-man” в Chainmail добавлялись задним числом, и занимали всего две страницы из 44-страничной книги правил. К тому же, создание персонажа заключалось только в том, чтобы выбрать одну из заранее заданных совокупностей параметров юнита в таблице.
Всё кардинально изменилось с выходом Dungeons & Dragons в 1974. Она переняла многие правила из Chainmail, а создание персонажа строилось на выборе из трёх основных классов: Боец, Пользователь Магии и Клирик.

Тем не менее, до выбора класса в D&D игрокам сначала нужно было бросать три шестигранных кубика, чтобы определить навыки: Сила, Интеллект, Мудрость, Телосложение, Ловкость и Харизма. Это, в свою очередь, влияло на то, насколько хорошо персонажу подойдёт тот или иной класс, устанавливая бонусы (или штрафы!), основанные на главной характеристике выбранного класса.
Это полностью переворачивало метод создания персонажа, который преобладал вплоть до выхода D&D. Характеристики больше не определялись классом: вместо этого, у персонажей были характеристики, и только после этого выбирался класс на основе того, какие роли доступны с такими характеристиками. Этот подход сформировал основу для бесчисленного количества классических компьютерных RPG.
RPG продолжали отклоняться от варгеймов по мере развития жанра, то же самое происходило и с системами создания персонажей. С увеличением фокуса на уникальных, индивидуальных персонажах появлялся увеличенный фокус на способностях и ограничениях каждого отдельно взятого персонажа. Подобные идеи, возведённые в абсолют даже приводят к отсутствию классов персонажей как таковых.
Опубликованная в 1986 GURPS Стива Джэксона ознаменовала появление более зрелых RPG-систем, основанных на навыках. В GURPS у персонажей не было классов вообще: вместо этого, у них было 4 основных атрибута и огромный выбор навыков, которые можно развивать независимо друг от друга.

В каком-то смысле это стало высшей точкой индивидуально-ориентированного подхода к созданию персонажей. Все пережитки старых систем исчезли: в парадигме, где навыки во главе всего, персонажи стали уникальными, полностью раскрытыми личностями, а не просто копиями универсального военного юнита, предназначенного для симуляций сражений.
Этот подход стал довольно популярным среди игроков в настольные ролевые игры, не только благодаря GURPS, но и благодаря более поздним RPG от White Wolf, таким как Mage: The Ascension и Vampire: The Masquerade. GURPS сильно повлиял на набор правил SPECIAL, используемый в серии Fallout, а правила Vampire: The Masquerade сформировали основу для Vampire: Bloodlines.

Но мы забегаем вперёд — хотя настольные ролевые игры долгие годы оказывали прямое влияние на CRPG, CRPG имеют свою собственную историю, которая началась с поделок заскучавших студентов университетов в середине 1970-х.
Крейг Стерн — основатель Sinister Design, а также создатель Telepath Tactics и True Messiah.