avatarcommunity
CRPG Book6 месяцев назад

Картография (перевод статьи из CRPG Book)

«Мы были стойкими. Мы были целеустремлёнными. Мы были хардкорными геймерами. Мы были мазохистами».

image

Эта статья является моим переводом статьи "Cartography" из книги про историю компьютерных ролевых игр, CRPG Book. Я занимаюсь постепенным переводом этой книги и попутно выкладываю его на Энтхаб. Узнать подробнее о том, что это за книга и прочитать введение можно в этой статье. Ознакомиться с остальными переведёнными статьями и обзорами из книги можно здесь. А скачать оригинал можно бесплатно на сайте книги.

***

Автор: Scorpia

Многие сегодняшние геймеры принимают автокарту как должное. Вероятнее всего, они не могут представить игровой продукт без неё. А мы, представители (кхе-кхе) “старшего поколения”, всё же знаем обратное. Те, кто возвращаются к играм “золотой эры гейминга”, помнят хорошо, возможно, даже слишком хорошо, радости ручного ведения карт.

Я усвоила свой урок весьма рано. Это не заняло много времени, потому что я бродила по лабиринтам Colossal Cave и Zork, и поняла, что случайные куски бумаги или листы, украденные из принтера не справляются со своей задачей. Настало время подойти к вопросу профессионально. Я купила стопку миллиметровки, набор карандашей, и самый важный предмет, блистер с ластиками.

Вообще, вести карты для приключенческих игр обычно было не так уж сложно. Если отбросить иногда встречавшиеся неприятные моменты и подлые лабиринты, они были довольно прямолинейными, и, что более важно, ничто не таилось в глубинах в ожидании своего обеда. С RPG, тем не менее, немного другая история.

Даже когда они были на всего лишь 8-битных устройствах, эти RPG были большими, а казались ещё больше, потому что процесс картографирования был очень медленным. И вот вы сидели (или я сидела) и тщательно вырисовывали по одному шагу за раз, и тут все эти существа лезут, готовые наброситься и вырвать твоё сердце, лёгкие, и разные другие органы на закуску.

Некоторые компании, такие как Sir-Tech и New World Computing могли даже включить листы клетчатой бумаги в коробку с игрой
Некоторые компании, такие как Sir-Tech и New World Computing могли даже включить листы клетчатой бумаги в коробку с игрой

Спустя мгновение ты разворачиваешься, а уже спустя двадцать минут (если повезёт) осознаёшь, что твоя так тщательно нарисованная карта, вроде как, не точная. Удивительно, как много ластиков можно было потратить на зарисовку карты для всего лишь одной игры.

Отличным примером огромной карты была первая Might and Magic. Я всё ещё храню свои 50+ карт для неё. Да, настолько много. Сейчас это кажется невероятным, смотреть на все эти старые листы и осознавать количество времени и усилий, потраченных на рисование карт, по одному шагу за раз.

Might and Magic (1986)
Might and Magic (1986)

Всё же, было одно спасительное утешение: подземелья были стандартизированными, одинакового размера и формы. Естественно, этот размер был разным в разных играх, но если ты играешь в M&M, то можно рассчитывать на то, что каждая локация открытой местности, каждый город, каждый уровень подземелья будет размером ровно в 16x16 квадратов.

Конечно, это означает 256 радостных, маленьких шажков на секцию, каждый дотошно перенесённый на карту. Естественно, с заметками о том, где можно найти те или иные вещи, где находятся ловушки, где появляются сообщения (и что там написано) и так далее. Попутно сражаясь с толпами монстров почти на каждом шагу пути (странно, что толпы монстров появляются в каждой RPG; вечно занятые существа!).

В то время, как для Might and Magic приходилось рисовать чрезмерно много карт, другие игры не сильно отставали. The Bard’s Tale, к примеру, требовала довольно больших усилий для составления карт, хотя там был представлен всего один город без окрестностей. Семнадцать карт для этой игры, каждая размером аж 22x22, и наши друзья, монстры, ждут нас повсюду.

The Bard's Tale (1985)
The Bard's Tale (1985)

Не знаю, можно ли адекватно передать, что значит “картографирование на ходу”. Это была работа, настоящая работа. Хорошо, ты знаешь размер подземелья, ты нарисовала его на миллиметровой бумаге, пронумеровала стороны и обычно ты знаешь начальную точку. Скажем, это было в X3, Y5; сюда привели ступени. Больше ничего известно не было.

Так что ты приступаешь. Делаешь шаг, рисуешь линии на своей карте, и отчаянно надеешься, что ты не наступишь на квадрат, который развернёт всю твою группу в обратном направлении, или ещё хуже, неопределимый телепорт, который отправит тебя через пол подземелья, при этом ты даже не осознаешь этого.

Карта из Bard's Tale, наполненная квадратами с разворотом и тёмными участками. Скажите спасибо, что это не лабиринт с порталами.
Карта из Bard's Tale, наполненная квадратами с разворотом и тёмными участками. Скажите спасибо, что это не лабиринт с порталами.

Помимо этого, были такие противные, небольшие места, где каждый получал урон, пока находился там; где магия была запрещена; где было совершенно темно; где ты можешь угодить в яму или скатиться. Или любые комбинации из вышеперечисленного. И не забываем, наши любимые монстры тоже там, почти на каждом шагу.

Но мы держались. Мы рисовали карты. Мы сражались. Мы стирали. Мы кричали, и матерились, и бормотали (возможно, это было громче бормотаний) проклятия на злобных дизайнеров. Затем мы рисовали карты, сражались, стирали и кричали ещё больше.

Мы могли выдержать это. Мы были стойкими. Мы были целеустремлёнными. Мы были хардкорными геймерами. Мы были мазохистами. Больше ничто не могло объяснить, почему после того, как игра заканчивалась, мы откладывали старые карты, брали чистый лист бумаги и начинали следующую RPG.

Жаль, нет Игровых Скаутов Америки, чтобы награждать знаками отличия за Картографию. Никто из нас таких не получил, но у нас до сих пор есть мозоли в доказательство.

О да, золотая эра гейминга. Во многих отношениях это было хорошее время. Но знаете, есть некоторые его аспекты, по которым я совсем не скучаю…

Права принадлежат Scorpia © 2006.

***

Scorpia — одна из самых тепло запомнившихся игровых журналистов. С 80-х и вплоть до Апреля 99-го, она была главной обзорщицей и составительницей советов для приключенческих и ролевых игр в журнале Computer Gaming World. Scorpia также запускала разделы, связанные с играми на Compuserve (GameSIG изначально), Delphi (GameSIG), AOL (Scorpia’s Lair) и GEnie (Games RoundTable).

16
16комментариев