avatarcommunity
CRPG Book6 месяцев назад

Порты: гораздо больше, чем разрешение и FPS (перевод статьи из CRPG Book)

«Десятки дико отличающихся платформ сражались за предпочтения потребителей, каждая со своими особенностями в железе».

image

Эта статья является моим переводом статьи "Ports: Far beyond resolution and FPS" из книги про историю компьютерных ролевых игр, CRPG Book. Я занимаюсь постепенным переводом этой книги и попутно выкладываю его на Энтхаб. Узнать подробнее о том, что это за книга и прочитать введение можно в этой статье. Ознакомиться с остальными переведёнными статьями и обзорами из книги можно здесь. А скачать оригинал можно бесплатно на сайте книги.

***

Автор: Фелипе Пепе

Сравнение портов в сегодняшнюю эру мультиплатформенных релизов обычно сводится к незначительным различиям, например, визуальные эффекты немного получше, или немного более плавная частота кадров, или разрешение немного повыше, особенно если сравнивать консоли от Sony и Microsoft. Порты на PC могут иметь больше нюансов, таких как 4К разрешение, дополнительные опции вроде угла обзора и поддержка модов.

Всё равно, это совсем не то же, что было в 80-е, когда десятки дико отличающихся платформ сражались за предпочтения потребителей, каждая со своими особенностями в железе. Даже базовые элементы вроде цветов или звука были не одинаковыми — Macintosh 1986 года имел звуковую карту, но мог отрисовывать только чёрно-белое изображение, в то время как IBM PC того же года выхода мог отображать цвета, но единственные звуки, которые он мог производить, были сигналами внутреннего спикера.

Macintosh Plus, 1986
Macintosh Plus, 1986

Даже среди компьютеров с цветом был широкий набор цветовых палитр и ограничений. Синий цвет на Commodore 64, на Amstrad CPC и на NES имели совершенно разные оттенки, часто заставляя изображение, рассчитанное на одно железо выглядеть странно на другом.

Также есть более глубокие различия: некоторые компьютеры использовали кассеты, другие 5¼ или 3½-дюймовые дискеты. У некоторых была поддержка мыши; у других не было даже жёсткого диска. Прибавим к этому все вариации скорости и производительности железа — кассеты были очень медленными, и простая загрузка игры могла занять 10 минут.

IBM PC, 1981
IBM PC, 1981

Ещё одним фактором было разница во времени выхода портов. Dungeon Master вышел на Atari ST в 1987, для Amiga в 1988, а на MS-DOS был портирован только в 1992. Некоторые компании могли обновлять порты с течением времени, так что оригинальный релиз Phantasie в 1985 для Commodore 64 имел примитивную графику и громоздкий интерфейс, в то время как версия 1987 года для Amiga использовала новое, красочное изображение и имела поддержку мыши.

Amiga 500, 1987
Amiga 500, 1987

Такой стиль портирования игр продолжался до ранних двухтысячных, когда ряд факторов, таких как значительная популярность консолей, экономические трудности у PC-разработчиков, доминирование на рынке нескольких больших издательств и появление Xbox подтолкнули все игры к мультиплатформенным релизам.

Для игроков, которые задаются вопросом, какие версии старых игр лучшие, версии для MS-DOS обычно легче всего найти и запустить — они часто доступны на GOG.com и имеют мощный и лёгкий в использовании эмулятор: DOSBox (сборка DOSBox Daum предлагает больше опций, в то время как у DFend более дружелюбный интерфейс).

Версии некоторых игр для Commodore Amiga, вышедшие с 1985 по 1990 имеют значительно более высокий уровень графики и звука, но разобраться с запуском эмулятора Amiga, WinUAE, может быть немного более сложной задачей. Лучшим вариантом будет использовать более дружелюбный FS-UAE с набором AmigaVision (он же MegaAGS), который поставляется с сотнями преднастроенных игр.

Для тайтлов, вышедших до 1985, версии для Apple II, как правило, лучшая альтернатива, поскольку эмулятор AppleWin очень легко настроить, и ещё можно играть онлайн через Virtual Apple II.

Далее будет несколько сравнений между разными портами одних и тех же игр, чтобы продемонстрировать, насколько разными они могут быть.

Важно: пожалуйста, учтите, что соотношение сторон скриншотов старых игр (вплоть до эры Windows 95 приблизительно) скорректированно, чтобы они выглядели аналогично тому, как игры должны были выглядеть на CRT мониторах того времени. Такие мониторы имели соотношение сторон 4:3 и растягивали изображение вертикально, чтобы заполнить экран.

Игры проектировались с учётом такого растягивания, так что игра с MS-DOS будет искажаться, если играть в неё на современном мониторе с соотношением сторон 16:9. О соотношении сторон старых игр можно почитать здесь (на английском).

Defender of the Crown (1987) создавалась, чтобы показать графические возможности Amiga. В то время, как 16-битные конкуренты — Apple IIGS и Atari ST — могли выдавать очень похожее изображение, всё же некоторые тонкие детали терялись. Сравнение также показывает некоторые особенности каждого устройства, например, более тёмные цвета C64.

image

Даже игра на одной и той же платформе может привести к очень разному опыту. Eye of the Beholder от SSI (1991) была выпущена для MS-DOS с великолепной VGA графикой, но в то же время поддерживала более старые видеокарты. Cегодня те, кто играют через эмуляторы или в переиздание от GOG, обычно используют превосходный режим VGA, но в то время у игроков с более старыми компьютерами не было выбора, кроме как играть в режиме EGA или даже CGA.

image

Оригинальная Bard’s Tale для Apple II была впечатляющим достижением по части графики для своего времени, до неё все данжн-кроулеры вроде Wizardry использовали графику, основанную на линиях. Тем не менее, версия для Amiga, которая вышла всего годом позже, поддерживала мышь и совершила ещё более значительный скачок в качестве графики, затмив предыдущие версии. И всё же, высокая стоимость 16-битных компьютеров приводила к тому, что в последующие годы игра портировалась для более слабых, но дешёвых компьютеров типа ZX Spectrum и Amstrad CPC.

image

Не все переиздания и более поздние порты лучше оригинала. Wizardry VII получила эксклюзивный для Японии ремейк для PlayStation, но графика, выполненная полностью в 3D сохранилась гораздо хуже, чем пиксель-арт оригинала. Ещё хуже было Wizardry Gold, переиздание игры для Windows и Mac, которое принесло множество багов, размытые пиксели, непоследовательный визуальный стиль, и оно запускалось только в окне. В этом случае, лучше играть в оригинальный релиз.

image

Сражения в большинстве версий Might and Magic II очень похожи: используется управление с клавиатуры, за раз отображается только один противник. Версия для Mac, тем не менее, имела полную поддержку мыши и использовала графический интерфейс Mac для отображения нескольких окон одновременно. Здорово, но для многих игроков управлять группой из шести персонажей гораздо легче с помощью горячих клавиш на клавиатуре. Японский порт на PC-98 тоже управлялся с мыши, но вместо множества окон там был совершенно другой экран сражений, в котором можно увидеть как партию, так и противников.

image

Might and Magic I изначально вышла на Apple II. Порт на DOS появился позже, и он очень похож, просто поменялись некоторые цвета и шрифты. Порт на Mac, в свою очередь, имел полную поддержку мыши и высокое разрешение графики (правда, монохромной), представив значительно улучшенный интерфейс. Японские устройства были намного лучше в обработке графики, так что версии для них имели лучший визуал среди PC-релизов.

Порт на NES имел некоторые кардинальные отличия — интерфейс, основанный на меню, добавлена мини-карта, и графика гораздо лучше, что делает эту версию, пожалуй, лучшей версией, доступной на английском. Наконец, версия для PC Engine это по сути ремейк. Адаптированная для японской аудитории, она содержит набор из шести заранее созданных героев, красивый вступительный ролик, добавляет мини-карту и полностью озвучена. К сожалению, она вышла только в Японии.

image

Ремейк для PC Engine был амбициозным, с дизайном персонажей от Йошиказу Ясухико, известного японского художника, и саундтреком от Джо Хисаиси, известного своей работой над мультфильмами Studio Ghibli.
Ремейк для PC Engine был амбициозным, с дизайном персонажей от Йошиказу Ясухико, известного японского художника, и саундтреком от Джо Хисаиси, известного своей работой над мультфильмами Studio Ghibli.
***

Фелипе Пепе сделал 680-страничную книгу про компьютерные RPG, но больше всего играл в Dynasty Warriors 4.

17
3
17комментариев