Что такое олдскульная RPG?
Перевод статьи из CRPG Book
Я понятия не имею, что чёрт побери означает «олдскул».

Эта статья является моим переводом статьи What is an Old-School RPG? из книги про историю компьютерных ролевых игр, CRPG Book. Я занимаюсь постепенным переводом этой книги и попутно выкладываю его на Энтхаб. Узнать подробнее о том, что это за книга и прочитать введение можно в этой статье. Ознакомиться с остальными переведёнными статьями и обзорами из книги можно здесь. А скачать оригинал можно бесплатно на сайте книги.
Автор: Джей Барнсон
Я хочу кое в чём признаться. Говорю об этом как дизайнер CRPG «в олдскульном стиле», и как человек, который вечно твердит о радостях олдскульного гейминга.
Я понятия не имею, что чёрт побери означает «олдскул».
Конечно, я играл в старые классические тайтлы ещё тогда, когда они были новыми, а в некоторые из них играю до сих пор (эй, я как раз снова играл в Ultima III пару месяцев назад)! Я отчётливо помню время, когда The Bard’s Tale была горячей новинкой. Я читал статьи в журналах и книгах о закулисье индустрии, и тогда казалось, что большие игроки той эпохи будут доить жанр RPG до скончания времён — и всё же эти студии давно закрылись. Я обстоятельно разговаривал с некоторыми из тех ребят на GDC (даже когда оно ещё называлось CGDC). Но это не значит, что я знаю, о чём говорю.
Конечно, у меня есть некоторые мысли на этот счёт, но они явно противоречат мыслям других людей, так что я, видимо, не до конца понимаю расклад. Либо так, либо олдскул — это Eye of the Beholder.
Возьмём, к примеру, пошаговые игры и игры в реальном времени. Динамичные RPG в реальном времени с нами уже очень, очень долгое время. Я люблю приводить в пример Gateway to Apshai, изданный в 1983 (да, на 10 лет раньше Diablo), который был чистым экшеном-аркадой-RPG. В ней были атрибуты RPG, такие как сбор лута и получение уровней, в то же время вы использовали джойстик, чтобы участвовать в ориентированных на экшен боях против пиксельных плохих ребят.

Также мы можем вернуться к Ultima III или Telengard, одним из самых ранних CRPG, в которые я когда-либо играл. Они были «пошаговыми в реальном времени», если это имеет хоть какой-то смысл. У вас есть ограничения по времени на то, чтобы выбрать действия. Хуже того, единственным способом поставить игру на паузу было попасть в своего рода цикл ввода, когда игра требует от вас дополнительных уточнений или подтверждения действия.
Я думаю, что на самом деле, несмотря на то, что я люблю называть пошаговые игры «олдскульными», правда в том, что оба вида игр были с нами всё то время, которое существуют коммерческие CRPG.

Нет абсолютно ничего принципиального нового, улучшенного или превосходящего в экшен-играх. И не было абсолютно никаких технических ограничений, не позволяющих RPG быть в реальном времени или экшен-ориентированной — экшен-RPG в те времена было достаточно.
Разнообразие выражается в целом наборе. Перспектива? У нас есть игры с видом сверху, от первого лица, изометрия, сайд-скроллеры, гибридные и сумасшедшее количество вариаций. Даже игры, которые меняют перспективу, когда начинается сражение.
Сложность? Есть простые тайтлы, которые выходили в своё время, и по сравнению с ними большинство «безликих» современных предложений выглядят так, будто вы пилотируете космический шаттл.
И затем мы берём некоторые из переусложнённых тактических вещей, как Wizard’s Crown от SSI. И огромные, детализированные системы с тоннами процедурно-сгенерированного контента и уймой фракций, как Daggerfall. И всё, что между. В олдскульных играх можно исследовать одно безграничное подземелье. Или безграничный мир. Или идти по чётко заданному пути, уровень за уровнем.

Мы даже не можем прийти к соглашению по поводу временного периода «олдскула». Может, это из-за моего возраста, но мне до сих пор сложно рассматривать любую игру, которая вышла в год, начинающийся на 2, как олдскульную.
Это как если бы мы взяли историю коммерческих компьютерных игр, которая для меня начинается примерно в 1979, и обозначили середину пути между тем временем и настоящим, что было бы примерно в 1996, а затем решили, что это и есть граница олдскула.
Я внесу ещё больше смуты, но мне сложно думать об игре вроде Oblivion, что это олдскул. Долбаные детишки. Плюс к этому, когда я сейчас впервые играю в старые игры (я недавно завершил Star Wars: KotOR II), мне сложно считать такие игры настолько уж старыми.
Когда я говорю «олдскул», я подразумеваю классические игры, в которые лично я играл, что включает как классику, так и тухлятину. В то время меня не волновало, является ли Al-Qadim: The Genie’s Curse «настоящей» RPG, или нет. Едва ли кого-то волновало это до бума RPG, который достиг пика в ранние 90-е, а затем начал затухать.

Конечно, время от времени можно наткнуться на статьи, объясняющие различия между двумя популярными жанрами, RPG и приключенческими играми. Как странно это выглядит сейчас. На самом деле, все эти игры были хорошими. Не считая моментов, когда они были плохими. И всё же, когда нас так сильно начало заботить, какой ярлык можно повесить на игру? И как так получилось?
Так хотите знать, что значит «олдскул»? Может, это означает всё необычайное разнообразие игровых стилей, которые раньше продавались, но теперь они не в моде среди мейнстримных издательств.
Вместо этого, они ограничили свою сферу охвата до всего лишь крошечной горстки стилей, которые нравятся толпе, и теперь пытаются отточить их до идеала. Но учитывая, что всё это понятие «мейнстримного издательства» теряет актуальность (по крайней мере, в сфере разработки для PC), я даже не знаю насколько это теперь важно.
Я всё ещё собираюсь ссылаться на некоторые вещи, что я делаю, как на «олдскульные», но, как и слово «инди», на самом деле это просто плохое сокращение, предназначенное для того, чтобы сбавить ожидания потенциальных игроков. Но старое — это новое новое. Или типа того.
Но правда, я всё ещё не понимаю, о чём, чёрт возьми, я вообще говорю.
18 марта, 2013
Джей Барнсон играет в видео игры с тех пор, как Pac-Man и Wizardry были актуальными новинками, и создаёт как инди-игры, так и первоклассные AAA игры больше десяти лет.