avatarcommunity
CRPG Book7 месяцев назад

Что такое олдскульная RPG?

Перевод статьи из CRPG Book

Я понятия не имею, что чёрт побери означает «олдскул».

image

Эта статья является моим переводом статьи What is an Old-School RPG? из книги про историю компьютерных ролевых игр, CRPG Book. Я занимаюсь постепенным переводом этой книги и попутно выкладываю его на Энтхаб. Узнать подробнее о том, что это за книга и прочитать введение можно в этой статье. Ознакомиться с остальными переведёнными статьями и обзорами из книги можно здесь. А скачать оригинал можно бесплатно на сайте книги.

***

Автор: Джей Барнсон

Я хочу кое в чём признаться. Говорю об этом как дизайнер CRPG «в олдскульном стиле», и как человек, который вечно твердит о радостях олдскульного гейминга.

Я понятия не имею, что чёрт побери означает «олдскул».

Конечно, я играл в старые классические тайтлы ещё тогда, когда они были новыми, а в некоторые из них играю до сих пор (эй, я как раз снова играл в Ultima III пару месяцев назад)! Я отчётливо помню время, когда The Bard’s Tale была горячей новинкой. Я читал статьи в журналах и книгах о закулисье индустрии, и тогда казалось, что большие игроки той эпохи будут доить жанр RPG до скончания времён — и всё же эти студии давно закрылись. Я обстоятельно разговаривал с некоторыми из тех ребят на GDC (даже когда оно ещё называлось CGDC). Но это не значит, что я знаю, о чём говорю.

Конечно, у меня есть некоторые мысли на этот счёт, но они явно противоречат мыслям других людей, так что я, видимо, не до конца понимаю расклад. Либо так, либо олдскул — это Eye of the Beholder.

Возьмём, к примеру, пошаговые игры и игры в реальном времени. Динамичные RPG в реальном времени с нами уже очень, очень долгое время. Я люблю приводить в пример Gateway to Apshai, изданный в 1983 (да, на 10 лет раньше Diablo), который был чистым экшеном-аркадой-RPG. В ней были атрибуты RPG, такие как сбор лута и получение уровней, в то же время вы использовали джойстик, чтобы участвовать в ориентированных на экшен боях против пиксельных плохих ребят.

Gateway to Apshai: экшен-ориентированные сражения в 1983.
Gateway to Apshai: экшен-ориентированные сражения в 1983.

Также мы можем вернуться к Ultima III или Telengard, одним из самых ранних CRPG, в которые я когда-либо играл. Они были «пошаговыми в реальном времени», если это имеет хоть какой-то смысл. У вас есть ограничения по времени на то, чтобы выбрать действия. Хуже того, единственным способом поставить игру на паузу было попасть в своего рода цикл ввода, когда игра требует от вас дополнительных уточнений или подтверждения действия.

Я думаю, что на самом деле, несмотря на то, что я люблю называть пошаговые игры «олдскульными», правда в том, что оба вида игр были с нами всё то время, которое существуют коммерческие CRPG.

Ultima III устанавливала временные ограничения на принятие решений.
Ultima III устанавливала временные ограничения на принятие решений.

Нет абсолютно ничего принципиального нового, улучшенного или превосходящего в экшен-играх. И не было абсолютно никаких технических ограничений, не позволяющих RPG быть в реальном времени или экшен-ориентированной — экшен-RPG в те времена было достаточно.

Разнообразие выражается в целом наборе. Перспектива? У нас есть игры с видом сверху, от первого лица, изометрия, сайд-скроллеры, гибридные и сумасшедшее количество вариаций. Даже игры, которые меняют перспективу, когда начинается сражение.

Сложность? Есть простые тайтлы, которые выходили в своё время, и по сравнению с ними большинство «безликих» современных предложений выглядят так, будто вы пилотируете космический шаттл.

И затем мы берём некоторые из переусложнённых тактических вещей, как Wizard’s Crown от SSI. И огромные, детализированные системы с тоннами процедурно-сгенерированного контента и уймой фракций, как Daggerfall. И всё, что между. В олдскульных играх можно исследовать одно безграничное подземелье. Или безграничный мир. Или идти по чётко заданному пути, уровень за уровнем.

Невероятно переусложнённая Wizard’s Crown.
Невероятно переусложнённая Wizard’s Crown.

Мы даже не можем прийти к соглашению по поводу временного периода «олдскула». Может, это из-за моего возраста, но мне до сих пор сложно рассматривать любую игру, которая вышла в год, начинающийся на 2, как олдскульную.

Это как если бы мы взяли историю коммерческих компьютерных игр, которая для меня начинается примерно в 1979, и обозначили середину пути между тем временем и настоящим, что было бы примерно в 1996, а затем решили, что это и есть граница олдскула.

Я внесу ещё больше смуты, но мне сложно думать об игре вроде Oblivion, что это олдскул. Долбаные детишки. Плюс к этому, когда я сейчас впервые играю в старые игры (я недавно завершил Star Wars: KotOR II), мне сложно считать такие игры настолько уж старыми.

Когда я говорю «олдскул», я подразумеваю классические игры, в которые лично я играл, что включает как классику, так и тухлятину. В то время меня не волновало, является ли Al-Qadim: The Genie’s Curse «настоящей» RPG, или нет. Едва ли кого-то волновало это до бума RPG, который достиг пика в ранние 90-е, а затем начал затухать.

Al-Qadim: The Genie’s Curse. RPG или нет? Никого не волнует.
Al-Qadim: The Genie’s Curse. RPG или нет? Никого не волнует.

Конечно, время от времени можно наткнуться на статьи, объясняющие различия между двумя популярными жанрами, RPG и приключенческими играми. Как странно это выглядит сейчас. На самом деле, все эти игры были хорошими. Не считая моментов, когда они были плохими. И всё же, когда нас так сильно начало заботить, какой ярлык можно повесить на игру? И как так получилось?

Так хотите знать, что значит «олдскул»? Может, это означает всё необычайное разнообразие игровых стилей, которые раньше продавались, но теперь они не в моде среди мейнстримных издательств.

Вместо этого, они ограничили свою сферу охвата до всего лишь крошечной горстки стилей, которые нравятся толпе, и теперь пытаются отточить их до идеала. Но учитывая, что всё это понятие «мейнстримного издательства» теряет актуальность (по крайней мере, в сфере разработки для PC), я даже не знаю насколько это теперь важно.

Я всё ещё собираюсь ссылаться на некоторые вещи, что я делаю, как на «олдскульные», но, как и слово «инди», на самом деле это просто плохое сокращение, предназначенное для того, чтобы сбавить ожидания потенциальных игроков. Но старое — это новое новое. Или типа того.

Но правда, я всё ещё не понимаю, о чём, чёрт возьми, я вообще говорю.

18 марта, 2013

***

Джей Барнсон играет в видео игры с тех пор, как Pac-Man и Wizardry были актуальными новинками, и создаёт как инди-игры, так и первоклассные AAA игры больше десяти лет.

26
3
26комментариев