
Gamedev
Gamedev - создание и разработка игр, продвижение, маркетинг
В прошлом году ради огромного лонга про «Кастлвании» я закопалась в историю видеоигр и заметила одну любопытную штуку – где-то с середины 90-х представления геймеров о том, что такое «хорошая игра» массово изменились. В 80-х и раньше игры делали акцент на геймплей. А некоторые состояли чисто из него. Сюжеты уровня «держи меч, герой, иди убей 100500 мобов и спаси принцессу» были нормой для индустрии. И вполне устраивали геймеров.


Здравствуйте, дорогие коллеги. Меня зовут Илья, я промышленный дизайнер и изобретатель шахматных игр, и сегодня я хочу поговорить с вами о ненависти.


Смещение глубины пикселей может потребоваться, когда речь идёт о создании процедурных поверхностей без смещения/добавления вершин. То есть, условные тесселяция или displacement mapping не требуют смещения глубины пикселей, а вот параллакс маппинг или маршировка лучей требуют, так как это техники для пиксельных шейдеров. Без коррекции PDO сцена не будет в курсе рельефа, который вы насочиняли для каждого пикселя, поэтому свет и тени лягут неправильно.


Пошаговый roguelike с ритм элементами. Мелодия и ритм, поднимающиеся из глубин, дают силу и ловкость, но не диктуют темп, лишь усиливают твои решения. С каждым шагом тьма сгущается, и врагов становится всё больше. Собирай мощь, ищи реликвии, и готовься встретиться с Хранительницам
Привет, Хаб. Для начала представлюсь. Меня зовут Павел Бездорнов, и я профессиональный веб-разработчик, а если быть точным, фронтенд-разработчик. Как и многих, кто приходит в разработку, меня сюда привела мечта делать свои игры, и, как многие, я незаметно для себя ушёл в другое направление :D


Всем привет. Подскажите пожалуйста, какие шумы дают хороший результат для бесконечной бесшовной генерации мира. Все, что я смог найти сам - это шум перлина.




