
Gamedev
46историй
282участника
10.5Kпросмотров
Gamedev - создание и разработка игр, продвижение, маркетинг
М.9: Совсем обобщённое рисование 3д фигур жестьСлабым местом предыдущего метода является формула произвольного многоугольника. Хотя она позволяет создавать на своей основе огромное количество фигур, вычисления довольно объёмные. И вероятно, все эти бесконечные вариации поверхностей могут вообще не понадобиться в моделировании. Плюс операции выдавливания и вращения перекрывают друг друга, что дополнительно намекает на возможности оптимизации.
М.8: Обобщённое рисование 3д фигурВ прошлых заметках я обратил внимание на то, что универсальные шейдеры требуют универсальных решений. С трёхмерными фигурами это особенно важно. Произвольные наборы фигур требуют вложенных циклов, которые с большими полотнами кода просто перестают работать. Даже директива [unroll(x)] пасует перед трудностями.
Кухня разработки - как мы пишем романсы
Дисклеймер: данный репост я решил сделать в виде поста, потому что мне показался этот пост интересным от «Совокотов», и данный пост содержит спойлеры к Pathfinder: Kingmaker и к Pathfinder: Wrath of the Righteous. Если вы не проходили данную дилогию Pathfinder, то советую вам перед этим пройти, а потом вернуться, а если вы не боитесь спойлеров или не планируете проходить дилогию Pathfinder, то тогда приятного вам чтения, ссылка на оригинальный пост.


М.1: На что обращать внимание при написании шейдеровЯ знаю, что вам будет очень полезно знать такие вещи. Мне бы несколько лет назад точно пригодилось. Переходить на шейдерные языки не так уж и сложно. На вид они практически дословно повторяют обычный Си. Нюансы в том, что код для видевокарт компилируется немного иначе. 







