И нет ничего нового под солнцем.
Здравствуйте, дорогие коллеги. Меня зовут Илья, я промышленный дизайнер и изобретатель шахматных игр, и сегодня я хочу поговорить с вами о ненависти.
Я ненавижу фразу, ставшую заглавием этого эссе. Как многие фразы, сказанные умными людьми, но понравившиеся людям глупым, эта фраза потеряла своё истинное значение и стала оправданием плагиата и творческого бессилия, или, что еще хуже – принижением и обесцениванием чужих удачных находок. Именно от последнего особенно страдает игровой дизайн. Сколько раз я слышал об интересных, самобытных, совершенно новых по ощущению играх «это уже было», «они ничего нового не придумали», «зумеры снова изобрели» и прочая, и прочая.
Игры – это сложные системы людем, механик и контекста. И как в любой сложной системе, целое в дизайне игр больше, чем просто сумма частей. Иногда самые небольшие изменения способны породить совершенно новую по сложности и ощущению игру – и я хотел бы показать вам ряд примеров, как дизайнеры игр создают совершенно новые сущности из, казалось бы, всем известных людем и решений.
Давайте возьмём самую-самую простую стратегическую игру, о какой только можно подумать – крестики-нолики. (Ладно, самая простая – «шесть пешек» Гарднера, но о них в другой раз.) Они (крестики-нолики) основаны на простой механике «n-в ряд» и в случае классических крестиков – ноликов n=3. Казалось бы, что можно придумать на такой элементарной основе? Сразу напрашивается самая простая модификация игры крестики-нолики – увеличение числа n, обычно – до четырех или пяти. И кажется, что на этом всё – ну что уже можно выжать из соединения ряда похожих элементов? Очень и очень многое.
«Малая мельница» (Tree Man Morris)
У игры, которую мы называем «мельницей» есть древний родственник - «малая
мельница». Это простая стратегическая игра, состоящая из двух фаз – причем
первая фаза игры абсолютно изоморфна крестикам-ноликам – нужно расставить три
фишки в ряд на поле три на три. Но, в отличие от крестиков-ноликов, у «малой
мельницы» есть вторая фаза – передвижение фишек с той-же целью – создать ряд из
трех фишек своего цвета. Добавление к простому старому принципу «n-в ряд»
такой же древней людемы «передвижение фишки» дало нам совершенно новую, более
глубокую и увлекательную игру.
Это исторический пример – и можно сказать, что к моменту писаний Экклезиаста и крестики нолики, и «малая мельница» уже существовали, и когда сын Давида, царь в Иерусалиме записал свои изречение, всё новое уже закончилось. Но нет – и чтоб в этом убедиться, давайте посмотрим на работы современных дизайнеров.
Monster
Monster – интересный вариант крестиков-ноликов, разработанный и выпущенный Израильской компанией Sugar Dice. В ней к механике «три-в-ряд» добавлена возможность убирать с поля фигуры оппонента. Фишки каждого из игроков – двухсторонние. В состоянии, в котором они выкладываются на доску, они иммунны к удалению с доски, но каждый ход игрока имеет две фазы. В первой фазе игрок может либо перевернуть одну из фишек оппонента, либо, если на доске есть фишки, перевернутые ранее – убрать одну из них с доски. Вторая фаза – выставление своей фигуры на доску. Цель игры такая-же, как и в классических крестиках-ноликах – выстроить ряд из трех своих фигур. Но, как легко видеть, механика двухфазового удаления фигур превращает крестики-нолики в абсолютно новую, гораздо более увлекательную, игру, с другим ощущением, большей стратегической глубиной и без бесконечных ничьих.
Gobblet
Gobblet – еще один интересный вариант древней игры. В одним из вариантов стандартное поле крестиков ноликов увеличено до четырех клеток по вертикали и горизонтали, но существует и «классический» вариант три на три.
Во варианте четыре на четыре клетки у каждого игрока есть набор из 12 колпачков различного цвета. Игроки по очереди в свой ход ставят колпачки на доску или перемещают свой колпачок на доске с одной клетки на другую. При этом больший по размеру колпачок может накрыть меньший. Как и в крестиках-ноликах, выигрывает игрок, который первым соберет ряд из колпачков своего цвета: по горизонтали, вертикали или диагонали.
Обратите внимание, что здесь произошло: В крестики-нолики были «вплетены» как перемещения по доске, так и механика создания столбиков, подобно некоторым разновидностям шашечных игр. И то, и другое – не новинка. Но те, кто играл в Gobblet или одну из её разновидностей, знают, насколько она увлекательней обычных крестиков-ноликов.
Rubik's Cage
Эта потрясающая разновидность крестиков-ноликов привносит в классическую
формулу элемент объёма. На этот раз поле для игры имеет третье измерение, и в
свой ход игроки могут как добавлять в поделенный на 27 ячеек (из которых для
игры, как таковой, доступны 24) куб цветные кубики, так и поворачивать основной
куб или его секции – меняя расположение маленьких кубиков. Цель – первым
получить ряд из трёх кубиков одного цвета.
Это всё еще крестики нолики – но можно ли сказать, что игра, приобретя столько
дополнительных слоёв стратегии, пространственного мышления и физической
осязаемости не стала чем-то новым?
Супер-крестики-нолики
Одна из самых сложных игр на основе крестиков-ноликов отличается от оригинала,
по большому счету, лишь одной механикой.
Игровое поле в «супер крестики-нолики» — это сетка 3×3 из девяти полей для
обычных крестиков-ноликов. Первый игрок может начать с выставления своего знака
на любое поле любой из девяти досок. А вот соперник должен походить на той
доске, которая соответствует клетке, куда походил первый игрок, на глобальной
доске.
Пример: если игрок X ставит знак в правый верхний квадрат локальной доски, то следующий ход игрока O должен быть в правой верхней локальной доске глобальной доски. Если нужная локальная доска уже выиграна или полностью заполнена, следующий игрок может ходить куда угодно на всём поле.
На локальной доске действуют обычные правила крестиков-ноликов — нужно собрать 3 в ряд. Когда игрок выигрывает локальную доску, она отмечается его символом на глобальной доске. Чтобы выиграть в целом, нужно собрать 3 локальные доски подряд на глобальном поле (по горизонтали, вертикали или диагонали).
Получается своеобразная мета – игра, заставляющая постоянно думать не только о локальной победе, но и о том, как ход отразиться на прочих досках и возможности конечной победы на глобальной доске.
Quarto
Quarto — это еще одна настольная игра, которая на первый взгляд напоминает «крестики-нолики», но уже через пару минут становится ясно: перед вами нечто гораздо глубже.
Игровое поле несколько расширенно, относительно классических крестиков-ноликов - это квадрат 4×4, куда игроки по очереди выставляют фигуры. Всего фигур 16, и каждая уникальна: высокая или низкая, светлая или тёмная, квадратная или круглая, с отверстием или без. Цель проста — выстроить ряд из четырёх фигур, которые обладают хотя бы одним общим свойством. Но главное отличие от «крестиков-ноликов» в том, что игрок не выбирает фигуру для себя. Его соперник решает, какой именно элемент тот поставит на поле. В результате привычная логика игры «сам выбираю и ставлю» рушится: приходится постоянно думать не только о том, куда поставить фигуру, но и какую передать противнику.
Заключение.
Мы постоянно придумываем нечто новое. Выражение «нет ничего нового под солнцем» звучит красиво, но в действительности оно лишь маскирует леность воображения или нежелание изучить что-то глубже самых простых и поверхностных аналогий. Даже такая элементарная и предельно знакомая игра, как «крестики-нолики», демонстрирует обратное: на её основе рождаются десятки оригинальных вариантов, в которых меняются правила, поле или логика взаимодействия игроков. Каждый из этих вариантов не только предлагает новый игровой опыт, но и открывает неожиданные стороны уже известной схемы. Новизна отнюдь не обязательно возникает из полного отрицания прошлого. Зачастую новое – это не «забытое старое», а творческое переосмысление привычного. Новое рождается там, где мы, зная и помня историю мира, культуры и техники, решаем взглянуть на то, что уже было, но иначе.
