Как Shadow of the Colossus стала главным вдохновителем индустрии, часть 2

И оказала колоссальное влияние на таких гигантов геймдева, как The Legend of Zelda, Elden Ring, Dragon's Dogma, Dark Souls, Tomb Raider, Ghost of Tsushima, Prince of Percia, Castlevania...

Так как у Enthub-а имеется довольно жесткое ограничение по количеству то ли символов, то ли абзацев в одном посте, а потому мне пришлось разделить свой Лонг на два поста.

***

Тут я сделаю небольшое отступление и вкратце расскажу сколь велико влияние Фумито Уэды на такого творца, как Хидетака Миядзаки.

В самом начале 2000-х годов, когда наш японский маэстро ещё работал менеджером в такой корпорации, как Oracle, один из его друзей посоветовал ему пройти Ico на PlayStation 2. Вдохновившись первым творением Уэды, пребывая в полном восторге после финальных титров игры, Миядзаки, неожиданно для себя, принял решение кардинально сменить род своей деятельности, стать геймдизайнером. И, не имея абсолютно никакого опыта работы в геймдеве, будущему создателю Dark Souls, удалось устроиться лишь в FromSoftware. Сначала, простым кодером. Однако вскоре ему доверили должность руководителя Armored Core 4 и Armored Core: For Answer. А впоследствии и Demon's Souls, которой в те времена предрекали полный провал.

Естественно, игра оказалась не провальной. Во многом благодаря сарафанному радио и своей высокой сложности, что тогда ценилась игроками.

2019, Хидетака Миядзаки и Фумито Уэда на Reboot Develop
2019, Хидетака Миядзаки и Фумито Уэда на Reboot Develop

В 2019 году нашим японским "гениям" довелось встретиться на Reboot Develop, чтобы обсудить сходства и различия в своих видениях геймдизайна. На эту тему есть одно интересное видео, автор которого проделал довольно большую работу. Крайне рекомендую ознакомиться, материал очень интересный:

Тут будет уместным рассказать и об источниках вдохновения самого Уэды, тем более эти "источники" частенько пересекаются с таковыми у Миядзаки.

Как нам известно из немногочисленных интервью, трудясь над созданием своей первой игры, Ico, Фумито Уэда черпал вдохновение из работ Джованни Баттиста Пиранези - итальянского археолога и архитектора. Но для нас он представляет больший интерес как гравер, художник-гравер. Ведь именно его гравюры стали своеобразными "концептами" замка Ico.

Темница, 1743 г.
Темница, 1743 г.

Думаю, тут сходство с замком из Ico более чем очевидно. Масштабные каменные строения, гнетущая атмосфера и, что в особенности характерно для творчества Уэды, минимум интерьера.

К слову, такое свое видение геймдизайна Фумито Уэда нарек «design by subtraction». Этот термин он придумал ещё во время работы над своей первой игрой - Ico, когда, в процессе разработки, отказывался от множества деталей и упрощал все, по его мнению, лишние элементы игры.

Но текст этот в большей степени отдает дань Shadow of the Colossus, ее вдохновителям и духовным наследникам. А во время работы над SotC, Фумито Уэда черпал вдохновение из работ другого, уже современного художника - Жерара Триньяка - французского дизайнера, иллюстратора, художника и гравера.

В одном из своих интервью Фумито Уэда заявил, что именно архитектура и "дух" многочисленных гравюр Триньяка стали основными источниками вдохновения при разработке Shadow of the Colossus.

Посадка на Киферу, 1998 г.
Посадка на Киферу, 1998 г.

И правда, античная архитектура, напоминающая таковую из Древнего Рима и Греции, множество зелени, плюща и, конечно же, атмосфера, "душа" этих работ. Все это очень характерно для такой игры, как SotC. Косвенно, но свой след талантливый французский гравер оставил и в играх.

Не берусь утверждать наверняка, но что-то мне подсказывает, что и Хидетака Миядзаки во время своей работы над Dark Souls 3 черпал вдохновение из работ Жерар Триньяка:

The Ringed City, "Груда отбросов"
The Ringed City, "Груда отбросов"
Dark Souls 3, "Пик Древних Драконов"
Dark Souls 3, "Пик Древних Драконов"

Не все, но самые наглядные места из Dark Souls 3, схожие с гравюрами Триньяка. Они сразу же всплыли в моей памяти при виде работ художника.

Так что, похоже, Миядзаки не только вдохновлялся работами Уэды, но и имел с ним общие источники вдохновения, как минимум, в лице гравюр Жерара Триньяка.

Полагаю, покопав глубже, можно найти ещё немало таких интересных моментов.

Помимо сходств с Shadow of the Colossus в арт-дизайне, Dark Souls имеет и другие небольшие черты, характерные для игр Уэды.

Например, сражения с некоторыми боссами - Неутомимым Воином, Демоном Песни, Верховным Повелителем Вольниром, Проклятым Великим Древом, Древней Виверной и, конечно же, всеми любимым, Ложем Хаоса. Многие из них имеют изощрённые способы убийства или уязвимые точки, до которых ещё нужно добраться. Это, своего рода, тоже колоссы.

Ну и напоследок скажу про лаконичность. Её, мне кажется, Миядзаки перенял у Фумито Уэды ещё во время своей работы над Demon's Souls. И хотя, в отличие от миров в SotC и Ico, локации в DeS изобилуют "лишними" элементами и интерьером(такое Уэда точно не одобрил бы), как минимум повествовательная часть в играх Миядзаки столь же немногословна как и в играх Уэды.

***

Shadow of the Colossus удалось оставить большой след и в серии, которой она сама когда-то вдохновлялась - The Legend of Zelda.

Узнать мы это можем из интервью с Эйдзи Ауномой, продюссером Breath of the Wild и множества других игр серии. Он называет главными вдохновителями BotW мультфильмы студии Ghibli и второе творение Фумито Уэды - Shadow of the Colossus.

И правда, ещё во время своего прохождения BotW я заметил множество интересных деталей и элементов, явно отсылающих нас к SotC.

Например, сюжетная линия.

Было бы странно принимать за признак вдохновения то, что, и в BotW, и в SotC нашей основной задачей является спасение "возлюбленной"(хотя в обоих случаях это под вопросом) главного героя. Всё-таки спасение принцессы - это давно устоявшаяся традиция в The Legend of Zelda, перкочевавшая в BotW из самых первых игр серии.

Другое дело - как нам надо спасти принцессу. Усмирить четырех огромных полумеханических звероподобных чудищ, сначала забравшись на них, а после - решив непростые загадки. Ничего не напоминает?

Если мне не изменяет память, в предыдущих играх серии TLoZ такого не было. А значит параллель с SotC здесь более чем уместна. Не даром же, геймдизайнер, на минуточку, Ocarina of Time, называл Shadow of the Colossus своей музой.

Пустыня, 1989 г. автор - Жерар Триньяк
Пустыня, 1989 г. автор - Жерар Триньяк

Открытый мир BotW тоже, местами, напоминает таковой из SotC. Огромные зелёные поля, уходящие чуть ли не в горизонт, величественные горы и песчаные пустыни, просторные равнины и глубокие каньоны - все это пробуждало во мне воспоминания о первом прохождении игры Уэды.

Но и на этом не заканчиваются заимствования из SotC. Сюда можно смело приплести и планер, и черное вещество, которое испускают враги после смерти, и своенравное поведение лошади, и святилища, и много чего еще...

Кстати, некоторые боссы в Breath of the Wild, вроде Хиноксов, Каменных Глыбников и Молдоры тоже могут нести в себе отпечаток Уэды. У Хиноксов имеется хорошо заметная уязвимая точка, которую игра частенько как будто намекает атаковать, по Каменным Глыбникам необходимо взобраться, чтобы разрушить кристалльные наросты, а Моддора сильно напоминает Харену Тигрис(10 колосса), хотя тут уже может быть и простое совпадание.

***

К сожалению, какой-то прямой информации, касательно вдохновения SotC разработчиками Death Stranding, в том числе Хидео Кодзимой, мне раздобыть не удалось. Что весьма странно, Кодзима, в отличие от того же Миядзаки, человек публичный и любит распространяться об источниках своего вдохновения и предметах обожания.

И потому, среди всех выше и ниже перечиленных игр, более всего сомнений, касательно вдохновения SotC, у меня вызывает именно Death Stranding

А потому, относитесь к этой информации с большой долей скепсиса, я не хочу показаться своим читателям выдумщиком, который вешает им лапшу на уши.

Одиночество и чистая меланхолия. Среди скал, причудливой, остроугольный формы. Все что нам надо - идти. Идти, самостоятельно прокладывая маршрут. Практически пустой, как и было задумано, открытый мир с минимумом собирательных предметов, нужный больше для декорации и фона, чем для скрупулезного исследования или маниакальной зачистки. Черные, пугающие человекоподобные создания, в Death Stranding зовущиеся "тварями", а в Shadow of the Colossus являющиеся духами поверженных нами колоссов.

И, конечно же, сюжет. В центре повествовательной линии обеих игр находится "девушка", которую нам необходимо спасти. Но, на мой взгляд, главнее то, что и там, и там темам смерти и перерождения уделяется немало внимания. Даже концовки этих двух игр в чем-то схожи, но ни одну из них я спойлерить вам не буду.

К слову, Хидео Кодзима ещё до начала разработки Death Stranding черпал вдохновение из другой игры Фумито Уэды - Ico. Но об этом я расскажу как-нибудь потом.

***

Самураи, Средневековая Япония, 13 век - что, казалось бы общего может иметь эта игра с Shadow of the Colossus?

Таким же вопросом задался и я, когда впервые наткнулся на пересказ видео-интервью с Джейсоном Коннелом - креативным директором Ghost of Tsushima, в котором он, на минуточку, назвал SotC своей любимой видеоигрой всех времён.

Ghost of Tsushima переняла у творения Фумито Уэды не самые заметные, но выделяющие ее черты - построение открытого мира и, в особенности, его визуальную составляющую. Одним словом, SotC помогла сформировать художественную часть новой игры Sucker Punch.

Именно вдохновившись BotW и SotC, Джейсон Коннел решил сделать открытый мир своей новой игры как можно более красивым и лаконичным, ярким и насыщенным, в меру пустым, и, порой, мрачным. И хотя многие называют Ghost of Tsushima своеобразной копиркой Assassin's Creed, я с этим в корне не согласен, мне такое суждение кажется очень поверхностным, ведь ничего кроме открытого мира, эти игры общего не имеют. А вот параллель с творениями Фумито Уэды и Эйдзи Аонумы, на мой взгляд, тут куда более уместна.

***

Мы возвращаемся к Миядзаки. И его последней игре - Elden Ring. За счет главного нововведения FromSoftware - открытого мира, сходства с SotC здесь проявляются ещё заметнее. Да и сам Хидетака не раз говорил, что при работе над ER, он черпал вдохновение из SotC и Breath of the Wild.

Неоднократно читал, что на игроков, знакомых с Shadow of the Colossus, Замогилье навевает теплые воспоминания об Отчужденных Землях. Сам я, к стыду своему, Elden Ring прошел ещё до того, как узнал, что существует такой геймдизайнер как Фумито Уэда, а потому и чувств, как у этих игроков, Замогилье у меня не вызывало. Но что-то схожее в этих двух местах есть. Помимо бледно-зеленой флоры. Это одновременно крайне недружелюбные, но по-своему теплые, уютные и даже "ламповые" локации - все такое доброе, но на самом деле... нет.

Есть в игре и один босс, который сильно напоминает колоссов из SotC - Огненный Великан. На обеих фазах у него имеются уязвимые места, удары по которым наносят куда больше урона. Но и подобраться к таким точкам(левой ноге на первой фазе и глазу на животе на второй фазе), непросто. Нельзя, конечно, с уверенностью утверждать, что прообразами Огненного Великана являлись колоссы, но то, что сражения с ними, в чем-то схожи - это правда.

Огненный Великан
Огненный Великан

А в недавнем дополнении Shadow of the Erdtree появились такие противники на Великаны Печи. У меня они пробуждали воспоминания о битвах с колоссами в SotC. Одних надо просто бить в ногу до победного, а у других придется найти уязвимое место и закинуть в него парочку горшков. Геймплейным разнообразием тут, конечно, и не пахнет, но должное впечатление эти великаны производят. Особенно своими атаками, которые всегда сопровождаются множеством огня или фаерболов.

Ну и лошадку упомяну. Если честно, несмотря на множество достоинств, Торрент в ER ощущается скорее просто как инструмент, а не как полноценный персонаж. Всё-таки Агро из SotC ещё никому не удалось повторить и, тем более, переплюнуть... Не только по проработанности "персонажа", но и по реалистичности повадков, анимациям и... ИИ... Только представьте, как бы тогда было весело бегать от Рунных Медведей по какому-нибудь Туманному Лесу, или, и того хуже, по Священному Заснеженному Полю...

***

Что же, мой небольшой рассказ подошел к концу. Признаюсь, я и сам не уверен, что поведал вам обо всех разработчиках, черпавших вдохновение из Shadow of the Colossus.

Более того, SotC служила музой не только для геймдизайнеров, но и для многих кинорежиссёров, таких как, например, Гильермо Дель Торо или Майк Биндер.

Подводя итоги, скажу, что писать этот текст было крайне интересно. Пришлось лазить по всяким потаённых уголкам интернета, вручную переводить интервью, вглядываться а гравюры французских художников.... Так посмотреть, я узнал очень много новой и интересной информации. И, что главное, получал большое удовольствие от процесса написания этой статьи.

Так что если она получит хороший отклик, я, быть может, напишу лонг и об играх, чьей музой являлась Ico. Поверьте, там материала для статьи наберётся не меньше.

***

Тем кто прочитал - спасибо, тем кто пролистал до комментариев - тоже спасибо. Буду благодарен, если вы поддержите меня лайком или, и того лучше, подпиской)

Музычку вам напоследок, буду рад вашим отзывам о статье, тем более, это моя первая работа такого формата)
***
***
6комментариев