Как Shadow of the Colossus стала главным вдохновителем индустрии, часть 1
И оказала колоссальное влияние на таких гигантов геймдева, как The Legend of Zelda, Elden Ring, Dragon's Dogma, Dark Souls, Tomb Raider, Ghost of Tsushima, Prince of Persia, Castlevania...
- Магия игр Фумито Уэды
- Prince Of Persia (2008)
- Castlevania: Lords of Shadow
- God of War 2 и God of War 3
- Dragon's Dogma и Dragon's Dogma 2
- Tomb Raider (2013)
- Titan Souls
- Dark Souls
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild
- Death Stranding
- Ghost of Tsushima
- Elden Ring
- Послесловие

Вот уже как второе десятилетие игры Фумито Уэды служат музой для десятков и сотен разработчиков по всему миру. Хидетака Миядзаки, Хидео Кодзима, Джейсон Коннел, Эйдзи Аонума, Марк Лэйдлоу, Бен Мэттс, Йоко Таро, Хидэаки Ицуно и многие - многие другие талантливые личности ищут вдохновения именно в творениях такового творца, как Уэда.
Ico, Shadow of the Colossus и The Last Guardian. Всего, казалось бы, три игры, но их влияние на индустрию переоценить сложно. Мне они служат наглядным примером того, что может получиться, если человек в своё произведение вкладывает не просто душу, а самого себя, целиком.
А восхищение этими играми, в лице многих сценаристов, геймдизайнеров и геймдиректоров, для меня является явным признаком того, что и их произведения, в большинстве своём, можно причислить к искусству. Не зря же была такая пословица на Руси:
"К чему душа лежит, к тому и руки приложатся"

Однако уместить все три игры разом, в одном рассказе, я, признаюсь, не смог бы. Для одной лишь моей статьи о Shadow of the Colossus материала нашлось более чем предостаточно, а потому и текст этот, в основном, посвящён именно второму творению Фумито Уэды.
В общем, в этой своей небольшой статье я постараюсь рассказать вам сколь значимый след в истории и развитии игровой индустрии, оставил Фумито Уэда своей относительно небольшой, но очень амбициозной игрой. На просторах интернета не так много информации касательно этой темы, как может показаться с первого взгляда, хотя той что имеется - вполне достаточно, чтобы делать какие-либо выводы.
И сразу предупрежу: я не люблю и не умею лить воду, а потому и о каждой игре рассказажу вам лишь то, что хоть сколько-нибудь соотносится с темой данного текста.
Найти какие-то элементы, детали, в которых обнаруживается сходство с SotC довольно просто. А вот доказать, что они являются не простыми совпадениями, а именно следствием вдохновения игрой, уже не так легко.
Но вдохновение на то и вдохновение, а не плагиат, что чаще всего оно кроется в не самых заметных деталях, а схожести с вдохновителем обыкновенно не лежат на поверхности. Его столь же трудно найти и доказать, сколь же просто назвать подобную попытку разобраться "притягиванием за уши".

На дворе 2008 год. Самый расцвет игровой индустрии. А вместе с тем и серии Prince of Persia.
В то же время состоялся релиз нового проекта Ubisoft Montreal - переосмысления Prince of Persia, отошедшего от классической формулы серии. Многие элементы игры, хорошо знакомые старым фанатам, были в корне изменены - от истории и визуала, до геймплея и боевки. Prince of Persia получила довольно неплохие отзывы и от новых игроков, и от старых фанатов. С моей точки зрения, это достаточно самобытный проект, не похожий ни на одну ранее вышедшую игру. Как в рамках серии, так и в индустрии вообще.
Однако один из журналистов MTV обратил внимание на то, что множество элементов игры, вплоть до сюжета, будто бы позаимствованы у второго проекта Фумито Уэды - Shadow of the Colossus. Такие же замечания были сделаны и некоторыми игроками. На что Бен Мэттс, продюссер новой(уже старой) Prince of Persia, ответил:
SotC была для нас главным вдохновителем, особенно, во время нашей работы над боссами игры, битвы с которыми мы старались сделать эпическими и эмоциональными — то, в чем разработчики SotC преуспели мастерски, и то, в чем мы смогли лишь коснуться поверхности (в плане эмоциональной связи между игроком и боссом). Многие из указанных вами сходств случайны, но я, конечно, не против таких сравнений. Мы всегда открыто говорили об огромном влиянии, которое Ico, SotC и Okami оказали на нас во время разработки.

На самом деле это действительно так. Prince of Persia 2008-го года действительно имеет немало сходств с Shadow of the Colossus. Например, путеводный свет, указывающий нам путь, "хаб-локация', схожая с Храмом Дормина, множество "паркура"(но уже не по колоссам), красивая, воодушевляющая и немного мрачная оркестровая музыка, ну и, конечно же, в сюжете игры затронута тема возвращения к жизни любимого человека, что ещё больше роднит её с SotC.

Когда я впервые увидел боссфайты с Ледяным Гигантом и Драконьим Личем, у меня отвисла челюсть от такой... даже не знаю... наглости что ли? Первый является смесью Террестриса Веритаса(третьего колосса) и Грандиса Супернуса(шестандцатого колосса), а второй представляет из себя чуть ли не точную копию Фаланкса(тринадцатого колосса). И дизайн, и способы их убийства, и игровые механики, такие как лазанье и паркур - всё это выглядит точь-в-точь как в Shadow of the Colossus.

И это далеко не все боссы, у которых имеются сходства с колоссам в SotC.
Скорее всего, работая именно над этим проектом, Хидео Кодзима черпал вдохновение из игр Фумито Уэды. Быть может это всего лишь притянутые за уши догадки, но, я сильно сомневаюсь, что в Metal Gear Solid можно найти хоть какие-нибудь элементы, напоминающие нам о SotC. Castlevania все же куда ближе и в художественном, и в геймплейном планах к творению Фумито Уэды. Хотя и назвать их хоть сколько-нибудь похожими играми, язык не поворачивается. А почему? Причина та же, что и у God of War ниже:

Признаюсь, я долго думал, стоит ли в этом тексте упоминать, что Shadow of the Colossus служила музой и для трилогии God of War ... Не поймите меня неправильно, третья и вторая части GoW - великолепные игры, последнюю нестыдно назвать и шедевром, но... но, это настолько разные по духу, по содержанию, по морали и мотивам игры, что, когда я впервые наткнулся на строку, в которой сообщалось, что Santa Monica вдохновлялась игрой Уэды, у меня промелькнула мысль, что это какая-то шутка.
Думаю, каждый кто играл в оба этих проекта, прекрасно понимает что я имею ввиду. Кровавый, мясной и жестокий GoW и сказочно-красивая, грустная и меланхоличная SotC. Две, казалось бы, абсолютно противоположные сущности...

Если уж тут и пытаться проводить какие-то параллели с SotC, то первым что придет в голову будут немногочисленные битвы с Титанами, в особенности, с Кроносом. Сражение с ним хоть и совершенно не похоже на битвы с колоссами в SotC, но какие-то незаметные, прям совсем еле заметные, позаимствованные элементы разглядеть можно. Вроде добивания в голову или карабканью по пальцу Титана. Да и уязвимые точки у младшего сына Геи тоже имеются, например, эм... ноготь... Как же всё-таки это жестоко звучит в сравнении с Shadow of the Colossus...

Первое, что приходит на ум, когда речь заходит об играх, которые что-нибудь позаимствовали у Shadow of the Colossus. В данном случае - геймплейную основу - фишку серии Dragon's Dogma - возможность забираться на противников.
Однако в обеих частях Dragon's Dogma лазание по противникам, в сравнении с SotC, значительно упрощено. Здесь нет паркура, как такового, вам не требуется забираться по наростам, выступам и прочим изъянам на телах противников. Да и тактика сражений не представляет из себя головоломку или загадку, как все в том же SotC. Все уязвимые места врагов всегда находятся прямо на виду и интуитивно понятны - будь то глаза у Циклопов или кристаллические наросты у Талоса, особой смекалки, чтобы их найти, не потребуется. Но более всего на колоссов из SotC походят Големы, у которых единственными местами, в которые можно нанести урон, являются синие или розовые светящиеся точки, напоминающие руны у колоссов в игре Уэды.
Все это наглядно демонстрируется на видео ниже:
Даже полеты на птице будто бы просто скопированы из SotC.
Но не только лишь сражения с боссами в Dragon's Dogma 2 пробуждают воспоминания о Shadow of the Colossus. Даже само королевство Вермонт своей природой и пейзажами заставляет вспомнить Отчужденные Земли. Бледно-зелёные поля и луга, руины, покрытые мхом, леса, сквозь которые едва ли просачиваются солнечные лучи, остроугольные скалы... всем этим мир DD2 просто изобилует. Добавьте сюда геймплейную составляющую, боссов игры, и мы получим, наверное, самого ближайшего духовного наследника SotC.

Думаю, вы не ожидали встретить в этом тексте даже одно упоминание о приключениях Лары Крофт. Но и в такой жанрово-отдаленной игре, второе творение Фумито Уэды оставили свой след. Не столь же большой, как в остальных играх, но однозначно достойный упоминания.
Поначалу, Crystal Dynamics планировали сделать перезапуск Tomb Raider полным переосмыслением серии, совершенно другой, отличной от прошлых проектов, игрой. Мрачная атмосфера, элементы темного фентези, огромные, антропоморфные враги - все это нам сулила новая часть приключений Лары Крофт. Но тут вмешалось суждение о массовом потребителе, и вектор развития серии повернулся на 180°. Назад.

На изображении выше можно разглядеть девочку с мечом - Ицуми. Она должна была быть вторым играбельным персонажем и тем самым вносить в игровой процесс немного разнообразия. Согласно ранним наброскам сюжета, девочка, вместе с Ларой Крофт, отправилась на некий таинственный остров, где и обнаружились её сверхъестественные способности, вроде манипулирования водой или взаимодействия с самим островом. Всё это очень в духе Уэды.

А этот набросок, на мой взгляд, уже больше схож с Ico, вспомните противников из этой игры - загадочных антроморфных теней с крыльями и когтями, внешне напоминающих горгулей и демонов.

Естественно, все это так и осталось на стадии концептов. Новую Tomb Raider я бы скорее назвал "мягким перезапуском", а не полным переосмыслением серии. Сказать по правде, мне даже обидно, что столько хороших, интересных и перспективных идей так и не были реализованы ни в каком виде, а надеяться на то, что этим задумкам дадут второй шанс, в нынешнее время, было бы глупостью.
Но даже несмотря на множество кардинальных изменений, исправлений и переделок ещё на стадии концептов, игра сохранила в себе следы вдохновения Shadow of the Colossus. Руины, дизайном напоминающие храмы Майа и Ацтеков, мрачная, гнетущая атмосфера, сверхъестественные силы, проклятая, отчужденная земля и таинственное божественное существо, которому эта земля некогда принадлежала.
Да и сама игра, в общем то, вышла более чем отличной.

Все игры, о которых я рассказывал ранее являлись ААА проектами. Для их авторов, SotC - источник вдохновения скорее для отдельных элементов игры, вроде атмосферы, визуала или геймплейной составляющей. Однако творение Фумито Уэды способно вдохновить людей и на создание целых игр. Одним из таких проектов и является Titan Souls.
Отдаленно напоминающее A Link to the Past, небольшое пиксельное приключение с видом сверху. Нашему герою предстоит сразить несколько десятков превосходящих его по размеру противников. Каждый такой враг представляет из себя небольшую загадку, которая может оказаться сложной для людей, не знакомых с жанром soulslike. Ведь, помимо SotC и TLoZ, Titan Souls позаимствовала многое и из серии Dark Souls.
Атмосфера в игре отлично передает настроение Отчужденных Земель из Shadow of the Colossus, одиночество, меланхолия и лаконичность - дух Фумито Уэды. Минимум лишнего интерьера и отвлекающих деталей - у игрока есть цель и только она.
Интересно и суждение Марка Фостера, геймдизайнера Titan Souls, о сходстве его игры с Shadow of the Colossus. На вопрос, что бы он ответил людям, назвавшим обманом позиционирование игры как что-то вроде демейка SotC:
Я согласен с ними. Дело в том, что... в играх есть что-то вроде среды и культуры: они описывают произведение, основанное на других играх. Так что, когда в Titan Souls у вас возникает мысль «о, это встреча Shadow Colossus...» – знайте, я просто хотел добавить туда американский акцент, потому что все говорили: «О, это что-то вроде Shadow of the Colossus» [Смех]. Каждый человек! Они всегда говорили: смесь Shadow of the Colossus, Dark Souls и Legend of Zelda. И вы можете понять, почему, это действительно вызывает у людей в голове мысли, вроде «о да, точно, это так», но это нечто иное, чем те три игры, соединенные вместе, это совершенно иной проект. Когда они видят Titan Souls, у низ возникает чувство, будто они разочарованы. Это интересная вещь, но, как и все современные игры, описывается именно так. Потому что все как бы построено на плечах предшественников. Большинство игр можно сравнить с другими играми. Редко можно встретить действительно уникальную игру. Единственное, что я могу вспомнить из недавнего времени, которое было совершенно… и которое нельзя ни с чем сравнить, это Papers, Please. Это не похоже ни на одну другую игру, в которую я играл, это такой странный, самобытный проект, который действительно интересен.

Как видите, даже сам геймдизайнер считает, что его игру можно назвать, в некоторой степени, смесью SotC, TLoZ и Dark Souls. Сам я, с людьми, о которых в приведенной выше врезке идёт речь, несогласен, все же, как по мне, Titan Souls - проект уникальный, даже самобытный, и назвать его смесью трёх вышеперечисленных игр, а тем более их демейком - нельзя.
Но то, что игра вдохновлена этими тремя сериями - вне сомнения.
Это проявляется даже в музыке. Например, основная тема игры - "Souls" имеет схожие мотивы с "The Farthest Land". Да и в "The First Guardian", и в "Final Battle" можно проглядеть схожие с работами Ко Отани, мотивы.
Так как у Enthub-а имеется довольно жесткое ограничение по количеству то ли символов, то ли абзацев в одном посте, а потому мне пришлось разделить свой Лонг на два поста.