Культовые игры шестого поколения консолей. Часть 4 — Xbox.
Друзья, мы наконец-то продолжаем наш цикл материалов про консоли шестого поколения и самые культовые игры той эпохи.
В конце 20-го века сделать свою консоль хотели абсолютно все. Но закрепиться со своим детищем удалось лишь единицам. И сегодня мы как раз подробно поговорим про консоль, которая сделала казалось бы невозможное. Дала конкурентный бой японским мастодонтам и пусть и не вышла из него победителем, но тумаков всем надавала знатных. Встречайте — Xbox от легендарной Microsoft.

Наконец-то мы говорим о приставке в рамках нашего цикла, которая дожила до наших дней. Увы, но предыдущие GameCube и Dreamcast стали последними в своих линейках. Так как же тогда вышло, что американский Xbox смог закрепиться на невероятно конкурентном рынке, где всё было уже занятно японцами? Всё дело в таланте, качественном железе или просто банально в огромном количестве денег Билла Гейтса и ко?
Ну и как же без обсуждения культовых игр, которые во многом помогли этой приставке не свалиться в пропасть. Но обо всём по порядку.
И да, чуть не забыл, ознакомиться с предыдущими частями материала можно тут:
Культовые игры шестого поколения консолей. Часть 1 — портативки.Культовые игры шестого поколения консолей. Часть 2 — Dreamcast
Культовые игры шестого поколения консолей. Часть 3 — GameCube
Погнали!

В сентябре 1999-го года Sony прогремели на весь мир с анонсом новой Playstation 2. Все прогнозы экспертов указывали на то, что эта приставка своим появлением перевернёт весь консольный рынок и закрепится там настолько плотно, что вряд ли кому будет под силу её оттуда сдвинуть.
Microsoft, которые в то время зарабатывали огромные деньги на продажах операционных систем Windows, нервно подергивали волосы на спине. Вы сейчас подумаете, а какая разница Microsoft до того, чем там занимаются на консольном рынке, если они занимают по сути смежную PC нишу? Дело в том, что майки воспринимали Playstation 2 как угрозу в первую очередь PC рынку. Sony планировали превратить домашнюю консоль в настоящий мультимедийный центр — с играми, музыкальным и DVD проигрывателем, а также некоторым функциями PC.

Билл Гейтс даже предлагал Sony разрабатывать для них ПО, на что, разумеется, получил отказ. На кой ляд Sony сдался Microsoft, когда они могут самостоятельно обеспечить себя всем необходимым обеспечением, без внедрения сторонних разработчиков. Тем более, потенциальных конкурентов.
По Microsoft, тем временем, уже долго время ходили мысли о том, чтобы самим выйти на консольный рынок. Но всё упиралось в огромные расходы, непонимание специфики рынка и туманные перспективы. И руководству даже питчили идеи о создании консоли, однако все эти предложение отвергались по разным причинам.
Но вскоре Билл Гейтс и Стив Балмер услышали идею, от которой отказаться уже было невозможно — разработать приставку на базе уже имеющегося у них железа и программного обеспечения. Всё гениальное просто!

И действительно, вместо того, чтобы разрабатывать с нуля ПО и всю архитектуру, можно было просто адаптировать то, что у Microsoft и так уже было. Это сильно удешевляло производство и облегчало работу над приставкой, позволяя довольно быстро сделать первый прототип.

И вот, довольно быстро работа закипела. Приставку хотели начинить самым мощнейшим на тот моментом железом, чтобы она обогнала по характеристикам Playstation 2. И так оно и вышло — Xbox стала на самом деле мощнейшей консолью того времени, а за счёт оптимизации ПО вполне себе могла посоревноваться в производительности с даже самыми навороченными PC.

Первый рабочий же прототип был показан на выставке Consumer Electronics Show (CES) в январе 2001-го года лично Биллом Гейтсом на пару со Скалой!

Тогда же публике продемонстрировали основные конкурентные преимущества консоли, которые были действительно уникальны для того времени — первый в консольной истории встроенный жёсткий диск на 8 Гб и отдельный ethernet порт для онлайна.
В ноябре 2001-го состоялся релиз приставки — Microsoft денег не жалела и провела презентацию прямо на Таймс Сквер, в сердце Нью-Йорка. На этом мероприятии был сам Гейтс, который общался и играл вместе с посетителями. Сумасшедшее было время!

Xbox был крайне тепло воспринят американской аудиторией. Однако, того же нельзя сказать про японский рынок, столь важный для тогдашних консолей — там Xbox фактически провалился. И по распространенному мнению, основной причиной такого сокрушительного провала стал чересчур громоздкий дизайн консоли и геймпада. Консоль банально плохо смотрелась в небольших квартирах японцев, а джойстик не помещался им в руки.

В целом же, приставка пользовалась спросом на западном рынке, пусть и не так, как Playstation 2. И всё могло бы сложиться иначе, если бы росту популярности так невероятно сильно не поспособствовала одна игра, с которой мы и начнём разбор культовых проектов Xbox.
Без этой игры, вполне вероятно, Xbox не стала бы той Xbox, которую мы знаем теперь. А быть может, её бы вообще не существовало? Да, без преувеличений, вот именно настолько важнейшую роль в становлении приставки заняла эта игра.
Ладно, не буду больше нагнетать интригу, тем более, что вы и так уже скорее всего догадались, о чём идёт речь. Конечно же, о главном эксклюзиве Xbox и игре, из-за которого многие и ринулись покупать приставку.

Когда Xbox находилась в разработке, Microsoft задумались о том, какими играми они будут стимулировать людей к покупке своей консоли. Представители Microsoft начали “мировое турне” и пошли к различным разработчикам и издателям, чтобы заключать соглашения по разработке эксклюзивов на Xbox. И большинство просто в ответ крутили палец у виска и предлагали держаться подальше от этого бизнеса.
И понять их было можно — в те времена в успех Xbox было сложно поверить, а все эти рассказы о том, что “да у нас будет самая крутая супер-пупер навороченная приставка в мире” не внушали доверия. Даже учитывая, что её созданием занимались сами Microsoft, у которых, к слову, было ровно 0 опыта в консольном бизнесе и крошечный в геймдеве.

Спустя некоторое время поисков, была устроена встреча представителей Microsoft и Bungie — американской студией разработчиков игр, которые в те годы в основном пилили всякие стратежки и шутеры от первого лица для Mac OS.
Bungie в это время делали свою игру Halo для Mac OS уже несколько лет. И когда её представил сам Стив Джобс, то Microsoft заинтересовал этот проект и самая студия, у которой были огромные финансовые проблемы. По итогу, майки купили Bungie и она стала дочерней студией Microsoft.

Halo изначально должна была стать стратегий, затем разработка ушла в сторону шутера от 3-го лица, а в конце концов было решено делать шутер от первого. Даже когда уже работа шла полным ходом и были рабочие билды, в успех Halo мало кто верил.
Bungie даже ездили на выставку с Halo и показывали игрокам и прессе, но никого проект не интересовал — игра была странной, с кучей багов и ужасной оптимизации. Казалось бы, ещё чуть-чуть и на игре поставят крест, как это случилось со множеством планируемых эксклюзивов для Microsoft.
Тем более, что Halo планировалась как шутер от 1-го лица. А FPS крайне плохо работали на консолях в те годы — если только вы не id Software.

Однако, всё расставило по местам релиз Xbox. На старте у приставки было доступно 21 игра, большая часть из которых это либо откровенный проходняк, либо мультиплатформа. И среди всех эти тайтлов затесалась Halo, выход которой произвёл эффект разорвавшейся бомбы.
Halo: Combat Evolved нахваливали все, кому не лень. И ведь было за что! По сути, Halo стал настоящим шутером нового поколения и привнёс в жанр огромное количество фич и механик, которые до сих пор используются многими разработчиками.

До выхода Halo, эталоном консольного FPS считался, конечно же, Doom. Однако Halo произвела настоящую революцию в жанре, привнеся огромное количество гениальных решений:
- Два слота для оружия и быстрое переключение между ними
- Углубленное взаимодействие с противниками, которое требует от игрока искать слабости у каждого врага и подбирать соответствующее вооружение
- Наличие автоматической регенерации, нет, не HP, а щита! После расхода которого уже тратилось HP, которое восстанавливалось аптечками
- Продвинутый искусственный интеллект и внутренняя иерархия противников, при которой более слабые ковенанты могут разбегаться, если их командира убьют
Прибавьте сюда ещё шикарную графику, которая вовсю использует мощности Xbox, просторные и “живые” локации, открытые для свободного исследования, неплохой сюжет про борьбу людей и инопланетян, ну и, конечно же, культового Мастера Чифа, который стал маскотом Xbox на долгие годы.

В общем, Bungie по праву заработали себе всю славу. Halo был и остаётся шикарной игрой, вклад которой в развитие индустрии сложно переоценит. Наверное самое подходящее сравнение будет с первым Half-Life, который также вознёс жанр шутеров от 1-го лица на новую высоту, только уже на PC.
По некоторым данным, к 2003-му году, почти 50% обладателей консоли имели у себя копию Halo: Combat Evolved. Люди обожали эту игру, а неспадающий ажиотаж поддерживался и благодаря мультиплееру с возможностью раздельного экрана. Короче, в Halo рубились все и почитают её до сих пор. Первая Halo регулярно входит в списки самых значимых игр в истории — и абсолютно заслуженно.

Xbox никогда не славился громкими эксклюзивами, как Playstation. Так сложилось, что Xbox становился скорее приставкой для мультиплатформы, так как почти все релизы с технической точки зрения были на ней реализованы куда лучше.
А большая часть так называемых эксклюзивов всё равно выходила потом на PC — Microsoft просто временной эксклюзивностью старались бустить продажи Xbox. И Fable в этом плане не стал исключением, выйдя спустя год на персональные компьютеры. Что, тем не менее, не помешало ему завоевать народную любовь и прославить консоль.

Наверняка все вы знаете про Питера Молиньё — легендарного геймдизайнера, создавшего огромное количество культовых проектов, в том числе и Fable. Да, дядька действительно внёс в индустрию непомерный вклад, однако к нему было бы куда лучше отношения в геймдев среде, если бы не его длиннющий язык.
Прикол в том, что когда Fable разрабатывался, то Питер на каждом интервью и конференции рассказывал ну такие невероятные и прохладные истории про будущую игру, что у всех просто волосы становились дыбом, руки тянулись в карманы за хрустящими купюрами, а голос в голове кричал им: “купи, купи, купи!”.

В общем-то, название Fable (сказка, басня) отлично подходило под всё то, что рассказывал Питер. Вот вам к примеру список от одного из пользователей Reddit того, что обещал Молиньё и в итоге не воплотил в игре:
- Можно посадить жёлудь и вырастить дерево
- Можно вырезать свои инициалы на дереве и увидеть их через десять лет
- Fable будет полностью открытым миром без невидимых границ
- Можно делать практически всё, что угодно (я думаю, что он приводил примеры отравления водоснабжения города или поджога дома с кем-то внутри)
- Бродячие банды жителей будут охотиться на тебя, как только ты станешь знаменитым/печально известным
- Выход на улицу ночью сделает твою кожу бледной, как у вампира
- Твоё поведение в детстве окажет большое влияние на будущее Альбиона
- NPC могут "украсть" твои открытые квесты и завершить их раньше тебя
- Можно наблюдать, как твой персонаж медленно стареет от ребёнка до взрослого
- У тебя могут быть дети, которые переймут управление игровым персонажем, если ты умрёшь
Это всё мне напоминает то, как в детстве мы с пацанами обсуждали свои идеальные игры и придумывали всякую ерунду, которую абсолютно нереально воплотить в жизнь даже с нынешними мощностями. Ну вы знаете, вот бы была GTA про твой родной город, можно было бы заходить в каждый дом, играть в компьютер, пока играешь в компьютер… Короче, Питер в этом плане мало чем отличался от типичного подростка — он мечтал, он врал, но он чёртовски любил то, чем занимается.

И даже не смотря на огромное количество лжи и невыполненных обещаний, Fable получилась просто потрясающей игрой. С очаровательной, волшебной атмосферой, пускай и куда более скромным, но всё же большим для тех лет набором механик. Питер и его команда всё-таки смогли реализовать взросление персонажа, карму и её воздействие на внешность и способности, некоторую нелинейность повествования и кое-какой открытый мир.
Но игре сильно повредили все эти россказни Питера. Дело в том, что его враньё настолько завысило ожидания от проекта, что многие ощутили разочарование от невыполненных обещаний и в последствии это повлияло на итоговое восприятие.
И в то же время, люди всё равно обожали эту игру, особенно повезло тем, кто не слышал всех этих бредней от Питера про “ограбление караванов”. Впоследствии люди начали более снисходительно относится к Молиньё и его басням, но в конце концов, его патологическое враньё его же и сгубило, к сожалению, ведь талантом он всё же обладал непомерным.

Fable стал очень успешным проектом и породил своим появлением целую франшизу. О которой, опять же, более детально мы поговорим в следующий раз. А пока едем (в прямом смысле этого слова) дальше.

Шёл 2005-й год. Закат шестого поколения консолей и рассвет седьмого — вот-вот должна выйти Xbox 360. Но старушка Xbox ещё поддерживается и на неё вовсю выходят игры.
Майки довольно уверенно закрепились на рынке и ищут новые точки развития. Взгляд упал на жанр автосимов — в те годы на этом поприще доминировала Sony со своим жутко продвинутым и реалистичным Gran Turismo. “Надо постараться оттяпать кусок этого пирога!” — подумали в Microsoft и открыли студию Turn 10 Studios, которая и стала пилить новый, эксклюзивный гоночный автосимулятор — Forza Motorsport.

Forza Motorsport стала отправной точкой в создании ключевой франшизы Xbox. Она предлагала игрокам спортивные гоночные заезды на реально существующих треках и 231 лицензированный автомобиль.
Она во всём пыталась быть похожей на Gran Turismo и даже хотела в некоторых аспектах её обойти — в игре была реализована неплохая по тем меркам физика повреждений авто и, что немаловажно, они прямо влияли на поведение машины. А ещё клёво работала система рейтинга водителя, по которой можно было определить, насколько хорошо ты проходил заезды.

Однако со временем, популярность серии Motorsport стала снижаться на фоне успеха более аркадных проектов типа Need for Speed и общей усталости от всех этих гоночных трасс. Люди хотели простора, открытого мира и аркадности — так и появилась Forze Horison, которая стала определяющей франшизой в жанре аркадных гонок.
Но подобного бы никогда не случилось, если бы когда-то давно Microsoft не решилась на создание аналога Gran Turismo.

Заходя на консольный рынок, Microsoft конечно же пыталась продвигать свою приставку не только на западе, но и на востоке. Пускай продажи Xbox в той же Японии оставляли желать лучшего, но стимулировать их всё равно было нужно. А для этого консоли нужны были японские хиты для продвижения бренда в Азии. И такой хит, по сути, сам пришёл к майкам в руки.
Ninja Gaiden — это культовая и супер популярная серия платформеров на NES/SNES. В начале нулевых, японская студия Team Ninja решила сделать перезапуск серии NG. Какое-то время он планировался на Dreamcast, затем на Playstation 2.
Однако руководитель студии Томонобу Итагаки был настолько восхищён девкитами Xbox, что твёрдо решил — они будут делать эксклюзив для этой приставки.

И Ninja Gaiden выстрелил — её встречали бурными овациями и восторгом. Хардкорный экшен с бодрым и мясным геймплеем отлично встретили в Японии. Роскошная боевая система с множеством комбух, отзывчивым управлением и крутыми финешарами, по сути, возродила интерес к жанру слешера.
Впоследствии Ninja Gaiden выйдет и на другие платформы, в других версиях, но самой лучшей останется именно издание для бокса. Team Ninja использовали мощности Xbox на полную катушку.
Увы, но этого не хватило для того, чтобы Xbox начала успешно продаваться в Японии. Однако, Ninja Gaiden стала эдаким своеобразным мостом между западным и японским рынком, а сама франшиза отлично себя чувствует и по сей день.

Друзья, говоря про Xbox невозможно не упомянуть две вещи — Halo: Combat Evolved и Halo 2. Если первая часть стала своеобразным открытием и внезапным, как будто бы случайным успехом, то Halo 2 — это прямое доказательство бесподобного таланта и умений Bungie. Студия в сиквеле смогла превзойти оригинал по каждому аспекту.

После феноменального успеха Halo: Combat Evolved студия Bungie столкнулась с колоссальным давлением. Microsoft требовала сиквел, который должен был не просто повторить успех, но и закрепить доминирование Xbox в войне консолей. Разработка велась в авральном режиме, и многие фичи были урезаны из-за нехватки времени.
Так например, сюжетная часть Halo 2 довольно жёстко критиковалась за то, что обрывалась на полуслове и выглядела как незаконченная история. Но при этом, мультиплеерной составляющей пели такие дифирамбы, что голосов недовольных не было слышно.

Майки к 2004-му уже вовсю использовали свой онлайн сервис Xbox Live. И во всей красе же он предстал как раз в Halo 2, выведя сетевые баталии на абсолютно новый уровень.
Halo 2 стала первой консольной игрой с современной системой матчмейкинга (не нужно искать серваки, всё работает автоматически через Xbox Live), системой рангов и голосовым чатом.
Сиквел моментально был обречён на народную любовь, в первую очередь благодаря великолепному мультиплееру. Но Bungie при этом не забыли и про фанатов кампании — они усовершенствовали и довели до состояния идеала все наработки, которые были начаты в первой Halo.

Впервые игроки могли увидеть историю не только с точки зрения Мастера Чифа и человечества, но и Ковенанта — через ковенантского Арбитра. Это добавило глубины вселенной Halo и показало, что у “врагов” тоже есть свои моральные дилеммы и трагедии. Такой нарративный эксперимент по итогу принёс отличный результат и качественно отличал сюжетку Halo 2 от сюжеток других шутеров.
В общем, по итогу, Halo 2 стал настоящим культурным феноменом и самым успешным проектом Xbox. Именно игры такого уровня формируют представление о консоли — и то, что Xbox в наши дни по-прежнему существует и процветает, это немалая заслуга Bungie их их культовой франшизы.
Xbox за довольно непродолжительный срок существования смог достичь невероятных успехов. Да, он и близко не подобрался к продажам Playstation 2, но на удивление всех смог залететь в последний вагон поезда консолей.
Во времена, когда уже все крупные игроки рынка либо сделали, но впоследствии отказались, либо уже заканчивают производство приставки, Microsoft со своей простой, но крайне эффективной идеей о “консольной версии PC” смогли занять своё место под солнцем.

Xbox, несмотря на всё вышесказанное, не принесла Microsoft никакой финансовой прибыли, а даже наоборот — убытки в размере 2 миллиардов долларов. Дело в том, что консоль продавалась ниже её себестоимости. И, на самом деле, это довольно распространённая практика, т.к. временные убытки в таком случае — это инвестиция в будущий успех.
Xbox стал эдаким экспериментом и пробой пера Microsoft по созданию своей консоли. И, как мы видим, весьма успешно.

Что касается моего личного отношения к приставке, то в своё время я толком не успел на ней поиграть. Xbox официально насколько я помню не продавался в России и даже не имел поддержки на русском языке и официальных сервисов.
Но из того, что я видел, могу с уверенностью заявить — Xbox по многим аспектам был круче, чем Playstation 2. На нём была лучше графика, вся мультиплатформа выглядела, игралась и технично была проработана куда лучше других версий. Однако, всё это не помогло обогнать продажи Playstation 2, о которой мы наконец-то и поговорим в следующей, заключительной части нашего материала о приставках и культовых играх шестого поколения.
И выясним, что же такого феноменального было в ней.
Друзья, спасибо большое, что дочитали до конца! Обязательно делитесь мнение об Xbox в комментариях. Была ли у вас эта консоль или, как в случае со мной, она прошла мимо?
Также не забывайте заглядывать на наш сервис KUPIKOD! Там вы сможете не только купить игры Steam, но и пополнить баланс стим самым удобным способом. И не забывайте использовать промокод IGRA25, чтобы сделать свою покупку максимально выгодной!