Впечатления после закрытого теста Chrono Odessey
Издатель Kakao Games (ранее известный как Daum Games), которые в основном занимались изданием различных ММО-игр в Корее — например, таких крупных и известных проектов, как Black Desert, Path of Exile и ArcheAge, — решили выйти на мировой рынок и помочь финансово Chrono Studio, издавая по всему миру их новый проект — Chrono Odyssey. Chrono Studio (она же ранее называвшаяся Npixel) пару лет назад презентовала первый трейлер игры на UE5, и сразу всех поразили картинкой и идеями. Нам обещали большой открытый мир, в стиле темного фентези, нестандартную для ММО боевую систему и механику времени, и вообще по словам разработчиков, это "современная MMORPG с новым словом в жанре". Я залетел на закрытое бета-тестирование, которое проходило в выходные, и провел в игре около 40 часов. Выжал из нее все, что было доступно: все доступные задания, подземелья, крафт, исследования. И теперь, как человек, прошедший через множество онлайн-дрочилен — от именитых до малознакомых, причем не только на Европе, но и порой на суровых оригинальных корейских серваках, — готов рассказать, что же из себя представляет Chrono Odyssey на данный момент. И стоит ли ее ждать.

Игроков встречает мир — Сетера (Setera), одна из двенадцати планет, созданных богом времени по имени Хронос. Ну а этот Хронос, как водится у вселенских создателей, не обошелся без косяков: кому-то отсыпал щедро, а кого-то оставил с пустыми руками. Пока Сетера расцветала — земля изобилия, природы и жизни, — планета Магеллан гнила в проклятии вечного голода и запустения. Не выдержал этой несправедливости Бетельгейзе — страж Магеллана. Пропитанный гневом и отчаянием, он решил, что если Хронос не умеет справедливо править, то пора навести свой порядок. Бетельгейзе пробудил Пустоту (Void) — потустороннюю силу разрушения — и выпустил ее на волю. Из глубин временного разлома на двенадцать миров хлынули черные волны искаженной энергии, и с ними — чуждые, злобные захватчики.
Влияние Пустоты оказалось максимально губительным и разрушительным. Все, к чему она прикасалась, искажалось, разрушалось — а порой и оживало в новом, уродливом виде. Люди, животные и целые существа возвращались из небытия как Сломанные — изуродованные твари, в которых от прежней жизни осталась лишь тень. Сетера оказалась на краю гибели. Местами мир буквально рассыпается: исказившееся время, отравленная земля, воздух, полный пепла. Сами силы Пустоты выглядят как чужеродные машины смерти — неорганические, металлические, словно инопланетные паразиты, появившиеся в этом мире на странных летающих кораблях, работающих на неизвестных технологиях и источниках энергии. Вторгаясь — они развращают все, до чего доберутся. Земля становится выжженной, города исчезают, флора и фауна вымирают, и остается только безжизненная пустошь.
И вот однажды остатки благородных домов, в лице могучих героев, дали последний бой. Группа воинов отправилась в легендарные Руины Времени, в поисках способа переломить ход событий. Там они обнаружили Хронотектор — древнюю реликвию самого Хроноса. И, как водится по традиции, когда силы героев были почти исчерпаны, появляется один из Стражей с другой планеты — Родинии. Ее имя — Велия. Когда-то она уже спасла свою родину, остановив время на планете в момент перед ее неминуемым уничтожением. Увидев, что мы способны овладеть Хронотектором, Велия решает, что у нас еще есть шанс спасти свой мир. И вот тут начинается наш путь...
Такова завязка нашего сюжета. А я, на минуточку, напоминаю, что эта игра делает ставку на сюжетную MMO — мол, история тут не на последнем месте, и за ней даже должно быть интересно следить. Но, по моему опыту, это довольно смелое заявление. Проверить это на этапе ЗБТ мне, увы, не удалось — но об этом чуть позже. Начнем с самого начала.
Небольшое лирическое отступление про сервера. Я — человек из Европы — сразу скажу: у меня с подключением все было в порядке. Но у многих ребят из России были проблемы — из-за блокировок Amazon и Cloudflare игра просто не пускала, выдавая ошибку 100150. Такой вот удар о суровую реальность. Приходилось прибегать к разным ухищрениям. Я даже успел посмотреть пару стримов в первый день — люди играли с пингом 400, 600, 700, а иногда и все 1000. Так что если вы заинтересуетесь этой игрой и захотите ворваться на релизе — имейте это в виду.
После запуска нас встречал выбор сервер-региона и, собственно, самого сервера, на котором будем играть. И вот тут есть нюанс: несмотря на то, что выглядело это как выбор подсерверов (EU-1, EU-2 и т. д.), на деле каждый из них — это отдельный сервер. То есть, если вы создали персонажа на EU-4, а он вдруг оказался переполнен — забудьте о переходе на EU-10 со своим героем. Придется начинать с нуля. Сделано ли это исключительно для ЗБТ — вопрос пока открытый. Нажимаем заветную кнопку "Создать персонажа", и перед нами открывается круглый стол с доступными классами.

Всего на данный момент в игре есть шесть классов: Ассасин, Волшебник, Берсерк, Мечник, Паладин, Рейнджер. И фишка тут в том, что у каждого класса — по три вида оружия, между которыми можно свободно переключаться прямо в бою. Это, так сказать, некая система подклассов, как в других ММО, но доступная и реализована иначе, позволяющая вам создать гибридную сборку под свой стиль — просто экипируя нужное оружие.
Мечник — классический универсал ближнего боя. Среди оружия у него есть: тяжелый двуручный меч для мощных и широких атак, меч с щитом — проверенная классика, позволяющая блокировать и контратаковать, и парные клинки — быстрая и подвижная опция для активного нанесения урона. Рейнджер — дальнобойный лучник с гибким подходом. Он может использовать лук — для выверенных выстрелов с расстояния, арбалет — скоростной вариант со множеством ударов подряд, и рапиру, которая позволяет драться вблизи, если враг все же подошел в упор. Берсерк — мясорубка на двух ногах, живущая по принципу: чем злее — тем лучше. В арсенале: цепные клинки (привет Кратос), которые притягивают врагов (или позволяют лететь к ним самому) и бьют по области с возможностью заморозки; парные топоры, где урон зависит от твоего оставшегося здоровья — чем ближе к нулю, тем больнее ты кромсаешь; и боевой топор — медлительный, но с уроном который порой обычного моба сразу ваншотит.
К сожалению, на закрытом тесте были доступны только три класса: Мечник, Рейнджер и Берсерк. Поэтому проверить боевку мага, ассасина или паладина не удалось, но кое-какую информацию по ним все же удалось выцепить из описаний классов, а также оружия которое было доступно к изготовлению в кузнице.
Волшебник — типичный маг для всех игр. Он может использовать посох — для нанесения урона, манасферу — судя по крафту, отвечает за дебаффы и контроль, и гримуар — по всей видимости, предназначен для мощных атакующих заклинаний. Очень гибкий класс, способный как атаковать, так и помогать союзникам, судя по трейлерам который всегда будет стоять где-то поодаль от других игроков. Ассасин — типичный рога. В арсенале: парные изогнутые кинжалы — быстрые атаки в ближнем бою, мушкет — для прицельной и очень мощной стрельбы с расстояния, и катана — изящное оружие которое по всей видимости будет отсылать нас на вайбы Секиро. Ну и конечно же Паладин. Вооружается копьем и щитом, отлично подходящим для удержания позиций и контроля врагов, алебардой — для мощных ударов, ну и классической булавой со щитом. А судя по описанию, паладин умеет восстанавливать здоровье.


И вот, выбрав класс, мы попадаем в редактор персонажа, где сначала нам предлагают выбрать уже готовые пресеты. К слову, сам редактор довольно достойный: можно создать как вполне симпатичного и привлекательного героя, так и визуальную катастрофу уровня "что ты такое". Я видел голубых слендерменов, видел карликов-детей с непропорционально огромными головами, которые бегали по миру. Но, к счастью, фишка как в Aion — делать микроскопического персонажа, чтобы в тебя было трудно попасть — тут не работает.
Что касается настроек — все на уровне. Можно настраивать лицо и тело довольно глубоко: уши, скулы, щеки, брови, длину конечностей, размер мышц — все в вашем распоряжении. Для любителей поработать над женским персонажем есть и отдельные радости: можно не только менять размер груди, но и расстояние между "подушками безопасности", приподнять, опустить. Главное — не переборщить. Один неосторожный ползунок, и вы уже не гигачад, а результат пластической операции у хирурга с трясущимися руками после пятой бутылки водки.
Татуировки, шрамы и пирсинг тоже в наличии. Но есть нюанс: наносить их можно только по одному элементу, зато куда угодно и любого размера. То есть хочешь — делай себе гигантский шрам от плеча до задницы, хочешь — крошечную тату в виде змеи в паху.
Что действительно немного разочаровывает — это количество мужских причесок. Их заметно меньше, чем женских, и разнообразием они не блещут. Видимо компенсировали волосяным покровом для лица. Зато в плане цветов — полная свобода: доступна палитра в стиле фш, где можно задать любой оттенок — не только для волос, но и для глаз, татуировок, кожи и других элементов. Кто хочет сделать кислотно-зеленого всратого мисье — все в ваших руках.

После создания нашего героя нас сразу забрасывает в саму гущу событий — прямо во времена той самой битвы, о которой я упоминал в самом начале, до явления Велии народу. Мы появляемся уже в полном снаряжении, с предустановленным оружием и активными умениями — без вступлений в духе "вот тебе палка, иди бей кабана". Про обучение тут говорить сложно — его нет. Все выглядит примерно так: вокруг все пылает и горит, сражения с мобами и где-то в верхнем углу экрана мигают подсказки с кнопками, за что какая отвечает. И ты такой — двигаешься от маркера к маркеру, нажимаешь то, что подсказывают, и сам разбираешься, что к чему. Иногда появляются галочки — мол, молодец, правильно нажал. Иногда — ничего не появляется, и ты просто идешь дальше "на ощупь".
Так пробегаем все вступление, пока в конце не встречаем первого босса. И вот тут начинается знакомство с местной жесткостью. В духе Elden Ring — здоровенный, агрессивный, и дает тебе по голове так, что моментально улетает почти все здоровье. Можешь парировать, кувыркаться, но, в итоге ты все равно огребаешь. И вот, когда он добивает нас — появляется Велия. Разрывает босса на кровавые ошметки и спокойно заявляет, что нам нужно найти ее. А потом — бум, и нас переносят во времени. Как раз к тому моменту, когда мы получаем "палку которой бить кабанов и грязные трусы".
Двигаясь вдоль побережья, мы постепенно знакомимся с героями той самой великой битвы — они отбивают натиск вторгающейся нечисти и попутно обучают нас основам взаимодействия с окружающим миром. И вот тут хочется отметить важную деталь: задания не скатываются в унылую MMO. Здесь нет той пресловутой схемы, знакомой по Black Deser или ArcheAge. Вместо этого — сходи побеседуй, разведай местность, помоги в отражении атаки, сопроводи до города. Разработчики сознательно ушли от фарм-заданий, чтобы вместо скучного гринда дать игроку вначале прочувствовать боевку и мир. И знаете, это работает — ты не устаешь, а наоборот, постепенно втягиваешься.
Кстати, еще до публикации данного текста в комментариях писали: "сейчас такое делают только мобилки, это уже пережитки прошлого". Увы, друзья, возможно, в европейских проектах такого действительно давно не видно. Но вот в корейских MMO — это до сих пор вполне себе обыденность. И речь не только о мобильных, а о вполне крупных, даже кроссплатформенных играх. Ну что поделать — любят корейцы гринд, лютый, на грани аутичного спектра. Такая уж у них MMO-школа.
К счастью, в Chrono Odyssey, по крайней мере за 40 часов моего геймплея, такого я почти не встретил. Да, кое-где были легкие отголоски — но это было главный квест обучения крафта оружия и доспехов, где тебе нужно собрать определенное количество руды или другого редкого ресурса с местного босса (почувствовал прям некоторый вайб Monster Hunt). Но о крафте, кстати, мы еще поговорим чуть позже.
Пока хочется отдельно отметить систему прокачки. Опыт капает буквально за все: собрали ресурс — капнул опыт, убили моба — капнул опыт, скрафтили что-то — опять опыт. Но больше всего все же насыпают за выполнение заданий, особенно сюжетных, а также за прохождение различных данжей, там валится он так же ощутимо. При этом прокачка уровня персонажа дает вам в основном просто увеличение базовых характеристик. А вот самое интересное начинается дальше — потому что помимо общего уровня у вас еще есть опыт владения оружием. Именно он открывает навыки, и именно за его счет вы прокачиваетесь в бою.
Работает это так: используете, скажем, меч и щит — и только они получают опыт. Не трогаете другое оружие — оно и не прокачивается. Когда набирается достаточно опыта на определенном оружии, вам начисляется очко мастерства — и уже его вы тратите на активные или пассивные умения этого типа оружия. Таким образом, игра мягко подталкивает вас не зацикливаться на одном оружии, а комбинировать его, экспериментировать и подбирать то, что-то под ваш стиль боя.
И вот тут приятный момент — по крайней мере на тесте: скинуть и перераспределить очки навыков можно в любой момент. Не требуется никакая валюта и ничего от этого не страдает. Не подошел билд? Перекинул скиллпоинты, заменил одну пассивку на другую, убрал один навык на другой. Это действительно полезно, особенно в те моменты, когда урон ощущается как от зубочистки, а противники отправляют баиньки до ближайшего обелиска. Иногда стоит просто сесть, вчитаться в описание и перераспределить очки, что поменяет ваш урон.
Стоит напомнить, что тут боевая система с нон-таргет механикой, но при этом с возможностью фиксации камеры на цели. И промахиваться при уходе противника вы будет частенько. По началу я старался пользоваться фиксацией камеры, но поскольку на тесте она выполнена отвратительно, так что в бою камера уходит ниже цели или перекрывает обзор каким-то объектом или текстурой, перестал это делать. На лучнике же, фиксируется только камера, а прицел плавает, из-за чего при быстром передвижении, резких маневрах, резких уходов противника вам будет требоваться успевать наводить прицел. В общем мажем друзья, мажем! Но стоит отметить, используя оружия дальнего боя - тут работаю хедшоты, которые дают повышенный или критический урон.
Кроме того, у каждого класса в игре есть особая энергия, необходимая для использования различных способностей. Обычными ударами (левая кнопка мыши или кнопка X на геймпаде) вы не только наносите базовый урон, но и немного восполняете этот ресурс (а у некоторых он восполняется даже когда наоборот их атакуют). А если прокачать определенные пассивные навыки, то оружие может даже генерировать эту энергию в бою, при использовании активных навыков, что позволит вам чаще их прожимать по откату. Параллельно с этим есть шкала выносливости — она отвечает за уклонения, рывки, прыжки, мощные удары и некоторые способности. Особенно важно следить за этим в динамичных схватках — бывало, что перекатываясь от босса, я забывал об этом и стопорился, после чего получал по голове...
Также, у некоторых видов оружия есть особая механика парирования или контрудара, срабатывающая после удачного уклонения. К слову, у лучника даже есть интересная особенность: он может прицелиться и выпустить особую стрелу с эффектом — заморозка, поджог, отравление и прочие. Короче говоря, древо навыков каждого оружия дает некоторое разнообразие для вашего стиля игры.
А теперь — к боссам. Бой с ними местами отдаленно напоминает Sekiro. У всех этих крупных врагов есть шкала ошеломления — и если вы своими атаками опустите ее до нуля, босс впадает в состояние оглушения. В этот момент он беспомощен и получает увеличенный урон. А в общем и целом, боссы здесь действительно отдают соулсами: у каждого — свой набор паттернов атак, иногда даже несколько фаз, которые включаются после снижения здоровья ниже определенного порога. Так что, если вы знакомы с жанром, удивиться вряд ли получится. Все по классике, учим движения, следим за таймингами, и накидываем урона. Однако чем больше я наигрывал, тем сильнее складывалось ощущение, что боевая система по духу ближе к современным частям God of War. Такой себе компромисс: с одной стороны, тебе нужно вовремя уклоняться, парировать, читать атаки, а с другой — после успешного уворота можно залететь в некое комбо заспамив противника серией ударов.
Вообще, Chrono Odyssey во многом построена вокруг боев с боссами. В открытом мире, боссы свободно бродят по определенным локациям. Где-то в горах можно наткнуться на виверну, а в лесах — встретить крабо-паука, который чем-то напоминает чудовищ из Ведьмака 2. Причем они не просто стоят и ждут, пока вы к ним подойдете — они даже порой атакую различных других мобов которые попадаются в их поле зрения.
Есть и региональные боссы — огромные твари, которых в одиночку не убить никак. Например, я лично встречал многохвостого гигантского лиса, которого можно было завалить только слаженной толпой. За 40 часов игры я так и не видел на своем сервере, чтобы его кто-то добил: он просто разносил всех. Хотя на стримах видел — убивали, да. А в будущем, судя по всему, нас ждут еще и мировые боссы. Сколько народа потребуется на одного такого, и сколько по времени его нужно будет "тыкать" — не представляю. Но это уже классика всех ММОрпг.
Ну и, конечно, про данжи даже говорить как-то глупо — боссы там по умолчанию. Причем в некоторых подземельях может быть по двое или даже по трое, и сложность у них разная: от простых, до таких, где уже требуется хороший уровень снаряжения и прямые руки. Некоторые боссы требуют реально понимания механик, грамотных перекатов, контроля выносливости и работы в команде — особенно если вы не овергиром проходите.
Просто привыкайте — умирать в этой игре вы будете много. Постоянно, часто и по разным причинам. Воскреснуть можно либо у ближайшего алтаря, если, конечно, вас никто не успел поднять, если же удар не был фатальным, то у окружающих есть около 20 секунд, чтобы вас поднять с колен. В соло, кстати, вас почти всегда добивают сразу же. По сути, это — MMO-версия “соулслайка”, тут смерть — часть геймплея,. Так что расслабьтесь, умирать — нормально. Главное — учиться на этом. Если понимаете не вывозите, уйдите, подкачайтесь соберите гир и попробуйте еще раз.


Кстати, о снаряжении и собирании вещей. Лут тут падает часто, разный, с разной редкостью, и это вроде как хорошо, но только до тех пор, пока тебе на воина не падают штаны с интеллектом, а на берсерка топоры с бонусом к ловкости. И ты такой: "Спасибо, конечно… а на кой мне это?". Потому что сам предмет может быть реально хорош, с классными бафами, но вот основные статы абсолютно мимо класса. Всего в игре пять тиров снаряжения, с уже привычной градацией по цветам: серый, зеленый, синий, фиолетовый и оранжевый. Все как полагается. Предметы дают бонусы к статам, а также усиливающие эффекты — это может быть отхил вне боя, бонус к атаке, увеличенный урон по боссам и так далее.
Что приятно — бафы можно заменить. У определенного NPC можно скопировать с одного шлема на другой за денежку. Ну а если хочется усилить вещь — есть другой, который точит снарягу. За деньги, конечно, и за определенные ресурсы, добываемые с боссов, из данжей и рандомных ивентов в мире. Провалить заточку нельзя, что уже хорошо. А если передумал — можно даже сбросить усиление, правда, за редкий ресурс. И, конечно, куда без разбора вещей? Третий NPC разберет весь твой шмот на ресурсы, чтобы было из чего крафтить, а крафт в этой игре занимает не последнее место. Как и в том же New World, базовая концепция тут строится вокруг крафта и добычи. Так что если вы любите фармить руду, рубить деревья и собирать другие — тут вам будет где развернуться.
А еще тут у всего есть прочность — и у оружия, и у брони, и даже у инструментов. Так что будьте добры следить за износом,. Чинить снарягу можно двумя способами: либо использовать ремонтные наборы (прям как в TESO), либо подыскать кузнеца, который за золото починит вам ваше снаряжение.
Инструментов в игре несколько видов, и каждый — строго по профилю: Серп — для сбора трав. Без него вы максимум сможете выдрать пару видов сорняков. Топор — для рубки деревьев. Кирка — чтобы почувствовать себя каменотесом или шахтером. Нож — для снятия шкур и разделки туш. Удочка — для рыбалки. Костер — для разбивки лагеря (только вот я, к своему стыду, не потестил механику лагеря — мое упущение). Рыбалка, кстати, здесь простая до невозможности, выбрал удочку, задал силу броска, закинул, подождал появления тяни, после чего выловил очередного карпа. Все. Но при этом рыба нужна в основном для готовки, а она в игре играет вполне весомую роль.
Еда не только восстанавливает здоровье, но и дает разные полезные бафы: временный отхил, усиление атак, сопротивление урону и прочее. Причем все это можно выносить на активную панель, есть прямо во время боя, совмещая с зельями, и таким образом добавляя себе выживания и урона.
Потому что фляга тут, к слову, не пополняется у костра, как в соулсах. Зелья лечения надо крафтить самому, вручную. Так что вы очень часто будете бегать по кустам, собирая всякие травы, чтобы потом у стола алхимии наварить себе хоть какие-то банки для выживания. И вот тут, друзья мои, кроется дьявол в деталях. Потому что сбор ресурсов — это рулетка по времени. Некоторые — типа трав, кожи, мяса — собираются за пару секунд. А вот другие, более редкие ресурсы, могут высасывать больше времени чем битвы с боссами и мобами. Я, уже на 20 уровне, с прокачанным навыком рубки древесины и неплохим топором, рубил одно дерево 10 минут реального времени. Десять, Карл. Просто сидел и смотрел, как мой герой стучит по стволу. И нет, это не преувеличение, даже в Black Desert, с его укуренными механиками, сбор ускоряется при прокачке и нормальных инструментах. А тут — полнейший ужас, особенно если вам нужно не одна такая сосна, а, скажем, пять.
Квесты в этой игре это олдскульщина, когда вам, например, говорят: «Найди мою кошку, пожалуйста, она где-то в деревне лазит по крышам и переулкам… Можешь посмотреть сам?» И все. Никаких маркеров, стрелочек, подсвеченных объектов. Ты реально начинаешь бродить по крышам. Или, к примеру, задание найти некий ресурс или объект в указанной области. Хорошо, если зону хотя бы обозначат на карте. Но бывает, что и не обозначат. Никаких подсказок, ничего не подсвечивается, и ты просто ходишь, тыкаешься, перебираешь траву и деревья, пока не наткнешься.
Даже охотничьи задания (Bounty Board) устроены по той же логике: «Его видели на холмах...» — и все. Область отмечена, но цель может быть не на холме, а, скажем, в ущелье между холмами. А уточнений — ноль. Перевел вроде правильно, прочитал внимательно — а все равно пришлось вдоль и поперек прочесывать каждый камень. Бывает, что дается квест, а пояснений нет вообще. И вы можете найти решение только самостоятельно — осмотрев какие-нибудь полки, таблички или поговорив с случайным НПС рядом. Так что никаких типичных "убей 20 кабанов" тут нет. Квесты — это типа истории, ситуации и поиски.
Одно задание особенно запомнилось: на ближайших холмах нужно было найти яйца виверны. Нашлись, да, но стоило хоть одному игроку их взять — прилетала "мамочка", полноценный босс, и надо было с этими яйцами делать ноги, потому что бросить их нельзя, а доставить нужно. И все это под рев, быстрее, чтобы по тебе она не попала, через камни вниз. Если разработчики продолжат делать больше таких интересных квестов, это будет реально хорошо.
Такой подход — это действительно здоровое развитие системы заданий в ММО, потому что даже самый простой, вроде бы несюжетный квест на получение лошади — тут подан нестандартно. Нам дают задание найти в стаде диких лошадей одну потеряшку по кличке Снежинка (ну а кто бы сомневался — белая лошадь). И вот ты ползком, аккуратно, пригибаясь, подходишь к ней так, чтобы она не испугалась и не убежала. А когда все-таки подходишь достаточно близко — надо нажать кнопку и ждать пару секунд, пока произойдет захват. Так что ты, как дурак, бегаешь, крадешься по полю, пробуешь снова и снова.
Про сюжет особо сказать нечего. Он, по сути, заключался в том, чтобы ходить от одного босса к другому и периодически читать реплики. Такое ощущение, что его на тесте специально урезали, чтобы не спойлерить основную историю. Ну, я надеюсь на это, иначе зачем вообще весь этот пафос с "сюжетной ММО"? Что иронично — второстепенные задания от NPC оказались куда интереснее. Там хоть что-то придумали интересное и разнообразное порой. А основной квест это цепочка испытаний с боссами и диалогами по факту, и все.
К слову, в игре реально много соло-контента. Я все время играл в пати, и каждый раз мы выполняли одно и то же по отдельности. Порой доходило до абсурда, нас могло просто выкинуть из группы, или мы внезапно оказывались в “пелене” — это когда ты вроде бы рядом, но не видишь друг друга вообще. Чтобы это закончилось, надо было в определенной зоне закончить свой кусок задания, только все возвращалось назад. Даже большая часть данжей — соло. И это, на минуточку, в ММО, где вроде как подразумевается, что "массовая" и "многопользовательская". Для групповых данжей тут нет. Хочешь пройти? Будь добр уже быть в пати. Не нашел группу — иди в одиночку (ну или не иди вообще). Прям как раньше в ММО начала нулевых, когда ты писал в чат что-то вроде “ищу пати на данж, 2/5, нужен танк” и сидел ждал, пока тебе кто-нибудь ответит. Привет Lineage.
Ситуация двоякая: с одной стороны, ты делаешь кучу соло-контента, вроде все под одного игрока… А потом бах — и данж, который требует группу, но никакой системы поиска нет. Типа ищи сам, так в 2025 уже не делается уважаемые корейские разработчики и вы должны понимать. Хотя, что говорить, чтобы пригласить кого-то в пати, вы должны уже находиться в пати. Просто так подойти к рандомному игроку, зажать кнопку и кинуть инвайт — не выйдет. Сначала будь добр зайти в специальную вкладку, создать группу, и только потом получишь право на священное действие "Пригласить в группу". Мда уж...
Всего, если мне не изменяет память, на тесте было доступно два групповых данжа. Первый — быстрый, так называемые Врата Времени, где нужно захватывать точки, валить охрану, а в конце — босс, которого тоже надо упокоить. Получаешь награду, и можешь пускаться в новый круг, если, конечно, есть ключи. В конце — все как по классике: добыча через китайский рандом. Второй — полноценный сюжетный данж на четверых. С жирными мобами, продуманной постановкой.
Остальное — это соло-контент, включая тот же Врата Времени, только уже без компании. Плюс куча порталов на акробатику, где нужно аккуратно прыгать по платформам, не упасть, не умереть (иначе все с начала), и добраться до конца. Там, как награда, — пара очков на прокачку Хронотектора. (такие же обелиски, кстати, раскиданы и по открытому миру). Но порой анимация и инерция героя вызывает горение пятой точки, что ты забиваешь на данж и покидаешь его.
Ах да, еще есть соло-данж Башня — такой себе рогалик-режим. Комнаты с разными испытаниями, за каждую — награда и очки башни. Потом можно обменять их на зелья с постоянными бонусами к статам, а также лут и все те же очки Хронотектора. Остальное, что должно было быть, увы выдавало, что сейчас на тесте не доступно, ожидайте в релизной версии.
К слову, сам Хронотектор особо-то и не порадовал. Из всех его фишек на практике пользовались все в основном двумя: призыв спектров поверженных боссов Пустоты, которые недолго, но эффективно лупят врагов за тебя, и временной резист — способность, которая позволяет пережить мощнейшие удары, а еще немного поиграть в астронавта, поскольку при активации меняется гравитация, и можно либо замедлить падение, либо вообще парить.
Остальные способности, увы, как для галочки. Например, тот, что должен показывать следы — пригодился всего пару раз, когда по ним надо было найти НПС. Вспоминается тут сразу Ведьмак 3. Ну и исказитель времени, который по описанию звучал как что-то прямо "ух, манипуляция временем!", на деле вообще неясно зачем. Он вроде есть… и вроде как чтобы его использовать, у меня получилось во Вратах времени, я только пропадал якобы из данжа возвращаясь в реальность на какое-то время, враги меня тогда кстати не видели, можно было так уходить от атак. А разговоров-то было...
Также по миру периодически происходят динамические ивенты — вроде "спаси НПС от рейдеров", "сорви нечестивый ритуал", "засада" и прочее в том же духе. Сценарий у всех примерно один: вы проходите мимо, натыкаетесь на ивент, вырезаете пару слабых мобов, иногда одного небольшого элитника, и получаете сундук с наградой. Обычно все заканчивается за пару минут — чисто бонус за бдительность. Радует, что в этих сундуках довольно часто попадаются ресурсы для заточки снаряжения, так что пробегать мимо все же не стоит.
Регион Сетеры, доступный на ЗБТ, оказался не таким уж большим. От одного края карты до другого на лошади можно доехать где-то за пять минут реального времени. А если вы умудритесь умереть где-нибудь у самого края, то ближайшая точка возрождения — начальная деревня — окажется примерно в 1500 метрах игрового пути. Так что, думаю, самое время рассказать, как вообще выглядит этот мир и получилось ли у разработчиков то самое мрачное фэнтези, о котором они с таким пафосом заявляли?
Можно сказать, да — получилось. Но со своей, корейской, скажем так, изюминкой. Мне все это напомнило The First Descendant. Помните, я в самом начале упоминал, что Пустота выглядит как нечто металлическое, неестественное, почти инопланетное? Так вот, это буквально пропитало весь мир игры. Куда бы ты ни пошел везде видны следы вторжения. Где-то — огромная воронка, над которой завис странный механизм. Где-то — громадные металлические столбы, пробившие ландшафт и тянущиеся высоко в небо. И вот тут я словил почти то же самое чувство, что и в Потомках, там это была Бездна и ее "инопрешиленцы", тут — Пустота и ее жуткие твари. Видимо, это такой фирменный корейский вайб 2020-х годов — сочетать фэнтези с технологическим или инопланетным налетом. У всех почти одно и то же, но подано по-разному.
Стартовая деревенька и ее окрестности выглядят приземленно, по-средневековому. Видно, что разработчики постарались придать этому месту атмосферу, наполнить деталями, создать ощущение живого уголка в мире, балансирующем на грани разрушения. Вот тебе застава, где солдаты то и дело отбиваются от восставших мертвецов, тут же — конюшня с лошадьми и своим конюхом, небольшой рынок, кузница, местная корчма, где всегда кто-то стоит у стойки или беседует у входа. Все это декорировано, стилизовано, и вписано в общую эстетику мира. За такую проработку разработчиков действительно хочется похвалить. Конечно, не без косяков. Например, группа NPC просто стоит у входа в здание, как будто им забыли включить скрипт движения или поведения. Да, это выбивает из ощущения "живого мира", но скорее всего поправимо.
А вот стоит выйти за ворота деревни — и попадаешь в настоящую красоту. Леса, заросли, плотная растительность — все сделано добротно. И в таких условиях боевка начинает играть новыми красками. Сражения в зарослях, где противники теряются в папоротнике или кустах, — это добавляет шарма. Нет, это не мешает геймплею, не усложняет бой, но когда ты внезапно получаешь укус в задницу от волка, которого не увидел из-за травы — это не раздражает, наоборот. Сам виноват не услышал вой, не отреагировал на рычание.
Так что, в целом, визуал у игры действительно интересный. Местами — прям по-настоящему мрачный, в духе темного фэнтези. Особенно это ощущается в подземельях. Один из таких данжей, где культисты жрут трупы чудовищ Пустоты и призывают какую-то кудлатую мразоту — прямо зашло.
Мимолетом даже заглянул за барьеры, что ограничивают доступ к другим регионам. Видно, что мир большой, детализированный. Где-то вдалеке ходят гиганты, в какой-то зоне проблескивают огромные строения, и все это — манит, вызывает желание залезть, дойти, поглядеть, но увы, на закрытом тесте туда путь был закрыт. Такое чувство, что основной мир уже практически готов.
Разработчики вполне поощряют исследование мира. В разных уголках карты запрятаны сундуки. Где-то встречаются специальные данжи, которые нужно пройти до конца, чтобы получить очки для прокачки Хронотектора. И это, честно говоря, хороший подход, иногда прям мотивирует свернуть с дороги, залезть куда не надо, и получить бонус. Я уже не говорю о сборе ресурсов — тут каждое дерево, куст, камень, трава, это все можно собрать. В этом плане любители New World удивлены не будут — все примерно в том же духе.
Кстати, в свое время разработчики Black Desert тоже обещали "приземленное фэнтези с элементами реализма", а на релизе все развалилось под грузом бронелифчиков, купальников и клоунских костюмов рыб. В итоге сеттинг просто потерял лицо и стал пестрым балаганом. Тут же пока все иначе. Возможно, это потому, что в игре еще нет внутриигрового магазина, но общая стилистика и визуальный стиль действительно соответствуют мрачному фэнтезийному миру. Оружие, броня, архитектура, окружение — все выглядит сдержанно и логично, без визуального мусора и нелепых элементов. Даже женские персонажи облачаются в нормальные латы, а не в стальные бронелифчики. Все смотрится уместно, даже у NPC, которые направляют нас по квестам, ни кричащих нарядов, ни диссонанса в одежде. За это хочется похвалить. Если разработчики не испортят атмосферу в будущем, добавив в магазин розовые платички, крылья, и шапки с ушками — то у игры действительно есть шанс сохранить свою визуальную идентичность и ту самую "темную эстетику", которую они нам обещали. Хотя корейцы не смогли без своего фетиша - женские персонажи, всегда на каблуках!

С оптимизацией в игре, мягко говоря, большие проблемы. На моей системе 12600, 32 ГБ и RTX 3060 12 ГБ — я выставил почти всё на Epic и получил… в среднем 45 с редкими 50 кадрами. Иногда, конечно, бывало и 60–70, но это в основном данжи. А вот, что бывало часто, это просадки до 32 кадров. И при этом графика в игре не сказать, чтобы прям крышесносная. Это говорит о том, что оптимизация еще в сыром состоянии, и разработчикам предстоит над ней конкретно поработать. Потому что даже владельцы куда более мощных конфигураций с RTX 5070 на борту — жаловались на те же просадки, когда с ровных 60 внезапно все падает до 30.
Кроме того, есть один особенно странный момент: при активации столбов, открывающих части карты, на любом железе — происходят стабильные фризы. Прям на пару секунд. И это не баг конкретной видеокарты — это, похоже, общая проблема движка или неоптимизированной загрузки.
Общую картину также портят проблемы со светом в игре. Я пробовал сбрасывать настройки с Epic на High, но все равно ловил те же баги — мерцание, странные прыжки теней и света, а местами — жуткие пересветы, из-за криво работающего люмена. Радует и то, что комьюнити активно тыкает разработчиков в эти недоработки — значит, шанс на правки есть. Еще требует внимания — погодные эффекты. Они выглядят... ну, скажем прямо, не впечатляют. Я пытался смотреть на небо — где-то оно вроде и хорошо сделано, облака, динамика — а потом взгляд переводишь, и такой... "а где...где небо, почему будто пустота". Погода ощущается как фоновая функция, которую просто поставили "для галочки", а не как часть живого мира.
Смена времени суток — еще один момент, над которым разработчикам явно стоит поработать. Вроде бы идея есть, вроде бы работает — но по факту выглядит это все довольно скучно и однообразно. В данжах, где все настроено классно, свет, тени, мрачная атмосфера — там освещение работает отлично, прям круто, создает нужную атмосферу мрачности. Но вот в открытом мире все гораздо печальнее. Порой ты просто замечаешь, что стало "как-то тусклее", и только тогда понимаешь — ага, видимо, наступил вечер. Нет ни красивых закатов, ни яркого утреннего света, ни особой разницы между погодными эффектами. Все приглушенное, серое и без акцентов, как будто кто-то просто убавил яркость монитора на 30%, а с багами люмена то скорее контрастность... Да и погода в целом сливается с фоном — нет ощущения, что в мире реально что-то меняется. Ни драматичности, ни выразительности. Просто "было светло — стало чуть менее светло". Так что система времени суток и освещения на открытых пространствах — пока что откровенно слабое звено, особенно в сравнении с тем же качеством визуала в подземельях.
Еще одним весомым камнем в общую графическую копилку проблем хочется отнести дальность прорисовки. Да, я понимаю — это ММО, тут надо где-то экономить ресурсы, чтобы все работало стабильно. Но, мать вашу, не до такой же степени, чтобы камни, кусты и прочие статичные объекты появлялись и исчезали прямо у тебя на глазах, в пяти метрах от персонажа. И это — внимание — на максимальных настройках Epic. А что там на Low? Да все то же самое. Такое ощущение, что границы отрисовки вообще жестко зафиксированы, и никакие ползунки не влияют. Я уже молчу про лоады дальнего фона — например, острова, горы или какие-нибудь вдали. Это, уровень Morrowind или даже апскейленный Daggerfall. Там просто хочется отвернуться и сделать вид, что ты этого не видел. Пейзажи, которые должны вдохновлять на исследование, вместо этого вызывают желание не смотреть в ту сторону, чтобы не ужасаться.
Это я еще молчу про всякие баги с коллизией. То ноги внезапно уезжают в землю или текстуру скалы, то наоборот персонаж зависает над поверхностью и парит на пару сантиметров. Один из боссов вообще носился в паре метров от земли, примерно на уровне моей шеи.
Но самое веселое — это вода. Такое ощущение, что ее просто не доделали. Вроде бы ты в нее заходишь, а никакой реакции: ни брызг, ни всплесков, ни звука, вообще ничего. Как будто шагнул в слегка прозрачную невидимую текстуру. Прыгнул с высоты в воду? Тишина. Никакого "бульк", никакого гравитационного эффекта, никакой физики вообще. Спасибо хотя бы, что анимация плавания и звук присутствует, и то радует. Но учитывая, что игра работает на UE5, то хочется задать закономерный вопрос? Где симуляция жидкости, взаимодействие с поверхностями, проработанная коллизия? Пока этим даже не пахнет...

В игре есть еще одна странная вещь — система надписей и обозначений, которая будто пытается быть "особенной", но на деле только раздражает. Хочешь узнать, сколько стоит предмет? Попробуй расшифруй символы, которые разработчики зачем-то понавесили. Судя по всему, задумывалась идея некоего погружения: свой язык, своя система чисел. Но реализовано это, через одно место. Ты открываешь инвентарь — и видишь странные символы вместо цифр. Сколько у тебя зелий? Непонятно. Поставил зелье на активную панель — и о чудо, теперь видишь, что их 20 штук. А пока не сделал этого — гадай на рунах. И так со всем: с ресурсами, квестовыми предметами, вещами на складе. У торговцев — та же история. Название предмета написано на английском, а вот цена — в крякозябрах. Чтобы понять, сколько стоит, приходится покупать его "вслепую" и надеяться, что не просрал все деньги за очередной ключик для данжа. На доске наград вообще веселое комбо: "WANTED", потом набор символов, потом снова английский текст. Атмосферно? Нет. Это просто неудобно.
В итоге получается ситуация, когда игрок не понимает, сколько у него ресурсов, не знает, сколько он отдает или получает, и все это — не потому, что так задумано глубоко, а потому что интерфейс мешает тебе играть. Это как если бы вам выдали калькулятор, у которого кнопки подписаны иероглифами, а результат выдается на санскрите. Вопрос один: нахрена? Это явно требует исправления. Потому что это не элемент геймдизайна или атмосферы — это просто игровая нечитабельность, которая мешает и бесит.
В общем и целом, боевка в Chrono Odyssey просто шикарная. Она берет все существующие ММОРПГ и имеет их в самых извращенных позах. Вот так надо делать! Реально, "дуже великая повага" разработчикам за такую смелость. Я кайфовал от боев, да, страдал, да, ловил по щам от боссов не один раз, но кайфовал! И даже когда я в одном из постов писал, что стримеры мучаются, оказалось — они сами виноваты. Лезут с голой жопой туда, куда им еще рано. А потом сидят, плачут, как мыши, колются, но продолжают есть кактус. А если подходить с головой, как в нормальной ММО — сначала прокачаться, приодеться, подготовиться — все проходится нормально и с удовольствием.
Единственный групповой данж на весь тест, и он мне стилистически понравился со своей подачей, реально годно сделал и навеевает мрачняка. Самое главное — не просрать это все на релизе, а то сейчас вы пытаетесь в такой темный фентези, а в конечном итоге добавив в шоп бронелифчики и прочее дерьмо, все пойдет по одному месту. Пока ощущается, что игра делается с душой и оглядкой на этот стиль, но корейские проекты уже не раз ломали хребет себе же, идя в угоду донату, чтобы как можно больше продать внешки, хотя сейчас не заметно и намека на сисик-писик, может это и минует игру, но слабо верится, зная корейских разработчиков.
Мир игры — не скажу, что поразил, но он реально вызывает любопытство, а это уже победа. Если разработчики доведут до ума косяки с коллизиями, погодой, освещением и дальностью прорисовки, если лоады перестанут резать глаз, а люмен не будет сходить с ума — вкупе с отказом от мусорных гринд-квестов (любимых в корейских дрочильнях) и адекватным вознаграждением за исследование мира — получится реально крутой проект.
Но вот социальная часть — просто беда. Все вручную, как в 2007: сам создавай пати, сам ищи, автоподбора нет, в соло кидает в пелену, даже групповые данжи надо проходить со сбором группы через ритуалы в меню. Это не прикольно. В ММО должно быть удобно играть в команде. Оставьте соло-контент, но дайте возможность проходить все в пати, если игрок этого хочет. А то зачем мне дрочильня в соляново?
Ах да, заметили не было ни строчки про пвп. А потому, что на тесте не было такого контентаю Да, можно было флагнуться (включить режим агрессии), да, можно предложить дуэль, но ни самих принудительных пвп-зон, ни особого контента под это не было. Разработчики сами говорят: мол, только 10% игроков в ММО любят пвп, остальные идут ради пве. А их игра в первую очередь пве-ориентирована Ну, окей. Посмотрим, как будет на релизе. Чтобы такой проект жил, то постоянно должен обновляться и улучшаться и тоннами завозиться пве-контент, иначе отправиться быстро на мусорку.
Общий вердикт — сыровато. Очень похоже на раннюю бету, и не верится, что релиз будет уже зимой. Но кто знает, может, у них реально разработчики в шахтах Северной Кореи работают день и ночь и все успеют отполировать. Если прислушаются к здравой критике комьюнити — Chrono Odyssey вполне может стать реальным убийцей New World, особенно с учетом того, что она будет free-to-play и выйдет на всех платформах. Для пве-дрочильни это достойно, как минимум взять кап, по закрывать возможный енд-контент и забыть об игре до следующей обновы. Посмотрим что будет ко временем открытого текста, поскольку например я, не верю, что зимой будет релиз...