Историческая среда: The Elder Scrolls III: Morrowind - Тайны разработки и кладбище идей Тодда Говарда
Morrowind до сих пор способен заворожить своей глубиной. Но задумывались ли вы, сколько пота и крови было вложено в его создание. Какие безумные идеи Тодда Говарда так и не увидели свет, почему и сделало ли как раз это игру лучше? Сейчас мы копнем глубоко в историю разработки The Elder Scrolls III. Готовьтесь к порции инсайдов о том, как рождалась легенда и что сформировало тот самый Morrowind, который мы знаем и обожаем (или люто ненавидим за этих проклятых скальных наездников)!

Представьте, что изначально третья часть прославленной серии The Elder Scrolls разрабатывалась под рабочим названием Tribunal. Местом действия должны были стать Острова Саммерсет, родина утонченных и несколько высокомерных альтмеров. Источники указывают, что еще в 1996 году, сразу после завершения работы над Daggerfall, для этой концепции были созданы предварительные иллюстрации и даже эскиз обложки. Основная сюжетная линия, сосредоточенная на политических интригах в духе эпохи Ренессанса среди аристократических кругов Саммерсета, была практически завершена. Эта первоначальная концепция предполагала мир, который, по мнению некоторых разработчиков, мог бы напомнить классическое фэнтези в стиле произведений Толкина, с более привычными замками, лесами и политическими интригами между знатными домами. Однако на определенном этапе команда разработчиков пришла к выводу, что сеттинг Островов Саммерсет может оказаться «излишне традиционным» или «недостаточно захватывающим» для амбициозного проекта. Команда хотела создать что-то действительно уникальное и запоминающееся, что выделяло бы игру на фоне других RPG того времени. Опасались, что мир высоких эльфов, несмотря на проработанность, не сможет предложить того уровня экзотики и новизны, к которому стремились создатели для третьей части. В результате было принято решение о кардинальной смене направления, и взоры создателей обратились к загадочной и полной опасностей провинции Морровинд. Этот поворот был рискованным, но именно он заложил основу для той неповторимой атмосферы, которой славится игра.
Интересный факт: по словам разработчиков, одной из причин отказа от Саммерсета стало и то, что его образ был слишком «чистым» и «пасторальным», в то время как команда, включая Тодда Говарда, стремилась к созданию более сурового, странного и даже отталкивающего на первый взгляд мира, который бы бросал вызов игроку и вознаграждал за исследование.

Первоначальные планы относительно нового сеттинга были весьма масштабными. Предполагалось, что игра охватит всю территорию провинции Морровинд, а не ограничится лишь островом Вварденфелл. Рассматривалась концепция, сочетающая процедурную генерацию игрового мира, подобно той, что использовалась в Daggerfall, с тщательно проработанными вручную ключевыми локациями. Концептуальная карта, созданная Куртом Кульманном в 1996 году, служит наглядным подтверждением этих ранних амбиций. Однако впоследствии масштабы проекта были значительно сокращены, и разработчики сосредоточили свои усилия исключительно на острове Вварденфелл.

Решение сфокусироваться на Вварденфелле было также обусловлено желанием создать более плотный и проработанный игровой опыт. Вместо огромных, но потенциально пустых пространств, команда стремилась наполнить каждый уголок острова уникальным контентом, историями и деталями, что было бы невозможно при попытке охватить всю провинцию с доступными ресурсами.
Одни эксперты связывают это решение с предполагаемыми техническими ограничениями игровой консоли Xbox, на которой также планировался выход игры. Другие участники дискуссий, в частности на форумах Reddit, полагают, что более вероятными причинами сокращения масштаба стали временные и бюджетные рамки проекта.
Важно отметить, что Xbox на тот момент была новой платформой, и разработчики еще только осваивали ее архитектуру и возможности. Это добавляло неопределенности и могло повлиять на решение ограничить масштаб мира, чтобы гарантировать стабильную работу игры.
Интересный факт: Очертания Вварденфелла на карте 1996 года стилистически соответствовали картографии игр Arena и Redguard, но в финальной версии 2002 года остров приобрел совершенно иные, хорошо знакомые нам контуры.
Руководителем этого сложного и во многом определяющего для Bethesda проекта был назначен Тодд Говард. На тот момент Говард уже успел поработать над The Elder Scrolls: Chapter II - Daggerfall и The Elder Scrolls Adventures: Redguard, где он проявил себя как талантливый дизайнер и руководитель. Его назначение на роль руководителя проекта Morrowind было логичным шагом для Bethesda, которая видела в нем человека, способного вывести серию на новый уровень. Его роль в создании Morrowind была многогранной: он выступал не только как менеджер, но и как дизайнер, принимал участие в программировании и внес свой вклад в написание сценария и разработку квестов.
Интересный факт: Известно, что он взял на себя доработку квестовой линии Имперского Легиона, значительно расширив и детализировав ее после Дугласа Гудолла. Подтверждение его непосредственного участия, например, в работе над квестом «Заговор культа Талоса», до сих пор можно найти в официальном редакторе игры Construction Set.
Тодд Говард обладал огромным стремлением работать в Bethesda и настойчивостью, с которой он добивался этой цели. Он пришел в Bethesda сразу после колледжа, буквально стучась в их двери, пока его не взяли. Эта целеустремленность и страсть к играм характеризовали его подход к разработке. Для Bethesda Morrowind был проектом исключительной важности, с которым связывались большие надежды на успех. Говарду, как директору игры, отводилась центральная роль.
Интересный факт: Тодд Говард лично занимался тестированием многих аспектов игры, проводя бесчисленные часы в мире Morrowind. Говорят, что он знал расположение многих секретов и особенностей игры лучше кого-либо в команде, что позволяло ему принимать взвешенные решения о том, что оставить, а что вырезать.

Согласно некоторым источникам, его дизайнерская философия уже тогда тяготела к «устранению излишних элементов и упрощению формулы», хотя это утверждение часто преподносится в критическом ключе. Сам Говард в интервью 2011 года признавал, что Oblivion, следующая игра серии, в определенной степени пожертвовала той «магией открытия неизведанного», которая делала Morrowind по-настоящему особенным, в пользу более классического фэнтезийного настроения.
Говард также подчеркивал важность создания иммерсивного опыта, где игрок действительно чувствует себя частью мира. Он стремился к тому, чтобы мир игры жил своей жизнью, а не просто реагировал на действия игрока.
Он неоднократно подчеркивал, что цель игр серии The Elder Scrolls заключается в том, чтобы позволить игрокам «прожить другую жизнь в другом мире». Говард также делал акцент на создании «масштабного, открытого, чистого RPG-удовольствия», где игроки могут делать то, что они хотят, и тогда, когда они этого хотят. Эта философия «делай что хочешь» стала одной из визитных карточек игр Bethesda и под его руководством продолжила эту традицию, хотя и вызывала споры о балансе между свободой и повествованием.
Одна из идей, которую Говард активно продвигал, заключалась в том, чтобы игрок мог убить любого NPC, включая ключевых для сюжета персонажей. Это привело к знаменитому сообщению "Со смертью этого персонажа нить вашей судьбы обрывается. Живите дальше в проклятом мире, который сами и создали...", что было революционным для своего времени, но и потребовало от команды огромной работы по созданию альтернативных путей или предупреждений для игрока.
Теперь давайте рассмотрим наиболее интригующие идеи и механики, которые обсуждались в процессе разработки Morrowind под руководством Тодда Говарда, но по тем или иным причинам не вошли в финальную версию игры. Это и есть то самое «кладбище идей», которое отражает амбициозность команды и те компромиссы, на которые приходилось идти.
Одной из самых амбициозных была концепция динамического распространения Моровой язвы. Предполагалось, что эта губительная болезнь будет постепенно охватывать игровой мир, изменяя его до тех пор, пока игрок не одержит победу над Дагот Уром. Реализация такой системы требовала бы значительных технических ресурсов и могла бы привести к необратимым изменениям в мире, которые не всем игрокам пришлись бы по вкусу, ограничивая свободу исследования в своем темпе.
Идея Говарда заключалась в том, чтобы игрок воочию видел последствия своего бездействия или промедления – города могли бы пустеть, NPC умирать, а ландшафт изменяться под тлетворным влиянием Дагот Ура. Однако это создавало бы огромные проблемы с производительностью, сохранением состояния мира и потенциально могло сломать множество квестов. В итоге от этой амбициозной, но труднореализуемой механики пришлось отказаться в пользу более статичного, но контролируемого распространения мора.

Интересный факт: На одной из ранних карт разработки даже был отмечен неиспользуемый регион «Великие Шрамы» с выраженными серными образованиями, который, вероятно, предназначался для демонстрации разрушительного воздействия распространяющейся Моровой язвы.
Еще одной смелой идеей, от которой отказались на относительно раннем этапе, была возможность присоединения игрока к фракции Дагот Ура. Сложно представить, как это изменило бы повествование, но остатки кода в файлах игры намекают на существование таких планов. Вероятно, разработчики решили сфокусироваться на более традиционной роли протагониста, противостоящего главному антагонисту, несмотря на всю неоднозначность мира Morrowind.
Возможно, реализация полноценной сюжетной линии за Дагот Ура потребовала бы создания практически второй игры внутри одной, что было непосильной задачей для команды в установленные сроки и бюджет.
Тодд Говард рассматривал это как способ значительно повысить реиграбельность и предоставить игрокам действительно нетривиальный моральный выбор. Однако написание и реализация полноценной кампании за «злодея», которая не выглядела бы как пародия или просто «плохая концовка», требовала огромных ресурсов, которых у команды не было. Кроме того, это могло размыть центральную тему пророчества Нереварина.

Первоначальная концепция также предполагала более масштабный конфликт Великих Домов Морровинда, в котором участвовали бы все пять Домов, и игрок должен был бы заключить союз с одним из них для достижения победы. Однако эта идея была упрощена, и в финальной версии игры представлены только три Великих Дома, к которым можно присоединиться: Редоран, Хлаалу и Телванни. Планы по включению Дома Индорил и Дома Дрес в качестве полноценных фракций были отменены, вероятно, для концентрации ресурсов и упрощения сюжетной структуры. Фокусировка на трех домах позволила глубже проработать их идеологию, квесты и уникальные особенности, сделав выбор игрока более значимым.
Интересный факт: Дом Дрес, известный своими рабовладельческими традициями и плантациями на юге Морровинда, и Дом Индорил, тесно связанный с Храмом Трибунала и имеющий столицу в Альмалексии, были бы очень разными по геймплею фракциями. Их исключение было болезненным решением, но Говард настоял на концентрации усилий на качестве, а не количестве доступных фракций, чтобы каждая из них ощущалась по-настоящему проработанной.

Упоминается также первоначальный замысел по двум отдельным квестам на устранение могущественного волшебника Нелота из Дома Телванни: один из них должен был исходить от его «коллег» по Дому, а другой – в качестве особого задания от гильдии убийц Мораг Тонг. Это иллюстрирует, насколько детально прорабатывались взаимоотношения персонажей и фракций на ранних этапах.
На самых ранних этапах создания игры, возможно, еще во времена, близкие к выходу Daggerfall, рассматривалась и гипотетическая возможность многопользовательских функций. Идея совместного исследования мира Тамриэля витала в воздухе задолго до появления The Elder Scrolls Online. Однако технологические ограничения и фокус на глубоком одиночном опыте отодвинули эту концепцию на второй план. Также есть упоминания о крайне ранней идее переноса персонажей из Daggerfall в Morrowind, но эти концепции не получили серьезного развития. Это было связано как со сложностью технической реализации, так и с желанием начать новую главу в истории серии с чистого листа, не обременяя новых игроков необходимостью знакомства с предыдущими частями.
Создание Morrowind было процессом коллективным, отмеченным не только сотрудничеством, но и неизбежными творческими разногласиями между ключевыми фигурами команды. Кен Ролстон, ведущий дизайнер проекта, был сторонником максимальной свободы игрока и «нелинейного опыта». Он стремился к тому, чтобы игровой мир живо реагировал на выборы и действия игрока даже за пределами основной сюжетной линии, и хотел уйти от традиционных повествований о «спасении мира». Ролстон даже высказывал пожелание, чтобы игроки могли отказаться от выполнения основного квеста и все же завершить игру, пусть и столкнувшись с большими трудностями. Ролстон видел Morrowind как симулятор жизни в чуждом мире, где история игрока создается им самим, а не навязывается разработчиками. Его подход во многом определил уникальную структуру повествования игры.

В то же время у Дугласа Гудолла, одного из сценаристов и дизайнеров квестов, были иные взгляды на некоторые аспекты разработки, что приводило к дискуссиям с Кеном Ролстоном. Гудолл отдавал предпочтение сюжетам, в большей степени ориентированным на персонажей, в то время как общий дизайн Morrowind характеризовался скорее «нисходящим» подходом, где мир и его правила формировали контекст для персонажей.

Они расходились во мнениях по вопросам «релятивизма» в оценке действий персонажей и так называемого правила «никакого предательства», введенного Ролстоном. Правило "никакого предательства" означало, что NPC не должны были предавать игрока без веской, сюжетно обоснованной причины, чтобы поддерживать доверие игрока к миру и его обитателям. Гудолл также считал, что Morrowind в некоторых аспектах уступает Daggerfall, и выражал разочарование основной сюжетной линией. Эти дискуссии, хотя и были напряженными, в конечном итоге способствовали более глубокой проработке многих аспектов игры, так как заставляли команду рассматривать проблемы с разных точек зрения.
Эти творческие разногласия привели к тому, что Гудолл покинул Bethesda в 2002 году во время работы над дополнением Tribunal.
Интересный факт: Спустя годы он вернулся к игре в качестве моддера, создавая новый квестовый контент.
Значительный вклад в формирование уникального лора и визуального стиля Morrowind, часто описываемого как «странный» и «чужеродный», внес Майкл Киркбрайд, сценарист и художник. Киркбрайд был известен своим неортодоксальным подходом к созданию мира, черпая вдохновение из самых разных источников, включая мифологию, эзотерику и даже научную фантастику. Его тексты, такие как "36 Уроков Вивека", до сих пор являются предметом жарких споров и глубокого анализа среди фанатов серии.
Интересный факт: Рассказывают, что Киркбрайд, чтобы добиться одобрения своих неординарных идей у руководства, включая Тодда Говарда, иногда прибегал к тактическому приему: он предлагал заведомо «чрезвычайно эксцентричные» дизайны монстров, чтобы на их фоне его «просто странные» концепции выглядели более приемлемыми Например, первоначальные концепты некоторых даэдра или существ с красной горы были настолько абстрактными и сюрреалистичными, что Говарду приходилось просить Киркбрайда "приземлить" их, чтобы они хотя бы отдаленно напоминали живых существ, а не порождения чистого хаоса. Но именно этот баланс между безумием Киркбрайда и прагматизмом Говарда и породил уникальный визуальный стиль игры.

Киркбрайд также был первым художником, создавшим большую часть концепт-арта для Morrowind, заложив основы его неповторимой эстетики. Следует отметить, что непосредственно кодирование игры началось после завершения проекта Redguard, хотя сама идея игры существовала еще со времен Daggerfall – тогда команда чувствовала себя неготовой к столь масштабному начинанию.
Именно опыт, полученный при создании Redguard, с его более сфокусированным повествованием и проработанным миром, дал Bethesda уверенность в том, что они смогут справиться с таким амбициозным проектом, как Morrowind.
Стремление создать огромный и детализированный мир Morrowind постоянно сталкивалось с суровыми техническими ограничениями той эпохи и нехваткой ресурсов. Амбициозный план по созданию всей провинции Морровинд был ограничен возможностями Xbox.
Интересный факт: Morrowind действительно использовал ресурсы оригинальной Xbox на пределе, что иногда приводило к необходимости перезагрузки консоли для освобождения памяти и, как следствие, к длительным загрузкам. Издание «Игра года», включавшее два крупных дополнения, оказалось слишком большим, чтобы поместиться на стандартном DVD-диске Xbox, что потребовало сокращения некоторого контента из дополнения Bloodmoon для консольной версии.

Переход от процедурной генерации мира, характерной для Daggerfall, к полностью созданному вручную острову Вварденфелл был отчасти обусловлен опытом, полученным при разработке Redguard. Однако такой подход, обеспечивая более высокий уровень детализации и уникальности окружения, также потребовал значительного сокращения исследуемой области из-за ограниченных ресурсов.
Интересный факт: По оценкам, создание всего контента для Вварденфелла вручную заняло около 100 человеко-лет. Эта цифра наглядно демонстрирует колоссальный объем работы, проделанной командой, и объясняет, почему создание всей провинции Морровинд таким же методом было бы нереалистичным.
Тодд Говард не раз говорил, что это решение – сосредоточиться на меньшей, но более проработанной территории – было одним из самых сложных, но в итоге правильных. Он предпочел глубину широте, что стало отличительной чертой Morrowind.
Кроме того, нельзя сбрасывать со счетов и финансовое положение компании на тот момент, а также постоянное давление сроков. Изначально команда разработчиков Morrowind была относительно небольшой, а сама компания Bethesda тогда была значительно меньше, чем тот гигант индустрии, которым она является сегодня. Успех Morrowind стал поворотным моментом для Bethesda, позволив ей вырасти и закрепиться на рынке как одному из ведущих разработчиков RPG.
Ключевые игровые системы Morrowind также претерпели значительную эволюцию. Боевая система, например, вызывала определенные претензии из-за использования скрытых арифметических модификаторов и «бросков кубиков», которые не всегда очевидно соотносились с визуальным отображением боя от первого лица. Эта система была наследием классических настольных RPG, но ее перенос в 3D-игру от первого лица оказался не для всех интуитивно понятным. Тем не менее, она добавляла глубины развитию персонажа, где успешность действий зависела не только от меткости игрока, но и от прокачанных навыков.

Многие в то время рекомендовали игрокам активировать опцию «всегда использовать лучшую атаку», что бы смягчить последствия неочевидной боевой системы.
Интересный факт: В первоначальной версии игры отсутствовали полоски здоровья у врагов, они были добавлены позднее с одним из патчей. Дуглас Гудолл, как упоминалось, выражал недовольство упрощенной, по его мнению, боевой системой по сравнению с Arena и Daggerfall. Он считал, что боевая система Morrowind отошла от более тактических и сложных механик предыдущих игр серии в угоду зрелищности и доступности. Тодд Говард же защищал эту систему, утверждая, что она лучше отражает развитие навыков персонажа, где новичок действительно будет часто промахиваться, а опытный воин – наносить точные удары. Однако споры о "промахах в упор" не утихают и по сей день.
Система магии в Morrowind особенно выделяется своей глубиной и возможностью создания собственных заклинаний, что обеспечивает глубину игровому опыту и поощряет эксперименты. При должных ресурсах можно было одним кликом испепелять целые города. Помимо этого в игру была добавлена новая школа магии (Колдовство, которое пришло на смену Тауматургии. Тауматургия же как вид магии была перераспределена по другим школам.) и расширены возможности алхимии.
Возможность комбинировать эффекты и создавать уникальные заклинания давала игрокам невероятную свободу и ощущение могущества, что стало одной из самых запоминающихся особенностей игры.
Изначально рассматривались еще более безумные возможности для создания заклинаний, например, перманентные изменения характеристик или даже терраформирование небольших участков местности. Однако это было сочтено слишком сложным для балансировки и потенциально ломающим игру, поэтому Говард настоял на более контролируемой, хотя и все еще очень свободной системе.
Пользовательский интерфейс также был объектом пристального внимания. Тодд Говард признавал, что интерфейс Daggerfall был «ужасным» и стремился к его кардинальному улучшению в Morrowind. Тем не менее, пользовательский интерфейс PC-версии иногда критиковали за излишнее сходство с консольной версией для Xbox, что, по мнению некоторых игроков, ограничивало возможности управления и настройки. Разработка одновременно для PC и консоли всегда сопряжена с компромиссами в дизайне интерфейса, и Morrowind не стал исключением, хотя и предложил значительно более удобный интерфейс по сравнению с предшественниками.
Система быстрого перемещения в Morrowind была реализована через сеть маршрутов Силт Страйдеров и услуги телепортации Гильдии Магов. Кен Ролстон, как известно, изначально сопротивлялся идее быстрого перемещения, стремясь к созданию более «чистого RPG-опыта», где исследование мира происходит исключительно пешком или с использованием игровых средств передвижения.
В итоге был найден компромисс: быстрое перемещение было доступно, но оно было интегрировано в мир игры через лор и требовало от игрока определенных действий (найти перевозчика, заплатить деньги), что сохраняло ощущение погружения и не обесценивало исследование мира пешком.
Интересный факт: одна из ранних идей для Силт Страйдеров предполагала, что игрок сможет видеть путешествие от первого лица, наблюдая за проплывающими пейзажами из кабины наездника. Однако это оказалось слишком сложным для реализации и ресурсоемким, поэтому от этой идеи отказались в пользу более простой системы "затемнение экрана - загрузка - появление в новой локации".

Книга «The Art of Morrowind» представляет собой ценнейший артефакт, демонстрирующий ранние визуальные концепции и альтернативные дизайнерские решения. В ней можно увидеть значительные различия между первоначальными набросками и финальным видом игры: это касается как дизайна существ (например, гуаров, скрибов, никс-гончих), так и внешности ключевых персонажей (Вивек, эшлендеры) и архитектурных стилей таких знаковых поселений, как Балмора или Альд'рун.
Эти ранние концепты часто отражают еще более смелые и сюрреалистичные идеи, которые со временем были адаптированы или упрощены для лучшей реализации в игровом движке или для большего соответствия общему видению мира.

Концепт-арты раскрывают детали существ и элементов, которые изначально планировали добавить в игру, но потом исключили. Например, изначально предполагалось появление в Morrowind расы Слоад – эти образы можно найти на страницах артбука.

Ранние концепции аргониан и каджитов показывают, что для них могли использоваться стандартные гуманоидные наборы анимаций, что позволило бы им носить обычную обувь и полностью закрытые шлемы – функция, измененная в финальной версии для придания этим расам большей уникальности.
Это изменение, хоть и создало определенные ограничения в выборе экипировки, значительно усилило визуальную самобытность этих рас и подчеркнуло их нечеловеческую природу.
Интересно, что ранний дизайн огненного атронаха использовал модель ледяного атронаха, а эш-гули первоначально назывались «пепельными поэтами». Многие из этих "пепельных поэтов" и других существ, не вошедших в игру, были идеями Майкла Киркбрайда, которые Тодд Говард счел либо слишком сложными для реализации в 3D, либо не вписывающимися в общую экосистему Вварденфелла, как бы ни были они интересны сами по себе.

Воспоминания ключевых разработчиков о создании Morrowind дают ценное представление об атмосфере и трудностях того периода. Кен Ролстон ретроспективно отмечал, что Morrowind достиг «гораздо большего, чем мы могли, и при этом был гораздо менее отполирован, чем мы могли бы», описывая сам факт выхода игры как «чудо, что она вообще работает». Он также упоминал, что одна из основных квестовых линий фракций, Имперский Культ, едва не была исключена из финальной версии.
Тодд Говард вспоминал, что во время разработки Morrowind Bethesda работала в состоянии «бесстрашия», ощущая, что компания находится на грани банкротства, что, как ни парадоксально, стимулировало принятие более рискованных дизайнерских решений. Это чувство "последнего шанса" мотивировало команду выходить за рамки привычного и создавать что-то действительно инновационное, так как терять было уже нечего.
Процесс разработки носил глубокий командный характер, в нем участвовали талантливые и увлеченные люди, чьи видения иногда расходились, но в итоге привели к созданию уникальной игры. Несмотря на творческие разногласия и технические трудности, общая страсть к созданию глубокого и захватывающего мира объединяла команду. В конечном счете, непреходящее наследие Morrowind является результатом сложного взаимодействия творческих амбиций, технических ограничений той эпохи и духа сотрудничества.
Разработка Morrowind служит ярким примером часто запутанной и нелинейной реальности создания видеоигр, где первоначальные грандиозные замыслы формируются и иногда режутся под влиянием практических соображений и необходимости достижения целостного и функционального дизайна. Именно эти "шрамы" и компромиссы, родившиеся в горниле разработки, во многом и определили тот уникальный облик и дух Morrowind, который продолжает восхищать игроков и по сей день, доказывая, что иногда самые смелые и "странные" идеи, прошедшие через сито реальности, становятся настоящими шедеврами.