Подпивасный кооператив: Ghost Recon: Breakpoint

Сегодня у нас вторая часть разговора про подпивасный кооператив, и снова на повестке дня серия Ghost Recon. В прошлый раз мы обсуждали Wildlands, а теперь — как и обещал — настала очередь Breakpoint. Я не думал, что вдохновение нагрянет так быстро, но вот оно, и я снова тут, чтобы рассказать, почему эта часть тоже отлично заходит, когда хочется в кое-то веки собраться с друзьями, залететь в дискор и устроить виртуальный тир над ИИ-болванчиками. Теперь, я думаю, смогу и немного посравнивать эти две части — в плане геймплейных фишек, того, как они погружают игрока в свой мир, что сделали лучше, а что, наоборот, ухудшили. В общем, разберемся не только в том, что каждая из игр предлагает, но и стоит ли вообще тратить время на новую часть, или можно с чистой совестью продолжать залипать в старый-добрый Wildlands.

Кстати, для тех, кто не знаком с первой частью моего рассказа о подпивасном кооперативе — весь тот текст, излитый мной на клавиатуру, доступен у меня в профиле или по ссылке вот здесь.

image

Сразу скажу — мой рассказ основан не на скороспелом впечатлении, а на довольно солидном игровом опыте в эту часть. Последний заход был где-то около полугода назад, и вот совсем недавно я скачал ее заново для того, чтобы написать свой пост. А так за плечами у нас в кооперативе около 300 часов. Я со своей дримтимой успели застать все этапы жизни игры — от момента, когда Ubisoft еще активно ее поддерживали, до последних обновлений. Поэтому сейчас — максимально честно, расскажу про то, за что эта часть игры получила столько оплеух и хейта, как исправилась и какие моменты стали лучше, какие хуже, и все же за какие, я считаю, игре все же стоит дать шанс. Особенно если вы, решили устроить подпивасный кооператив.

Начнем издалека, а именно с того самого момента, когда Breakpoint только вышел. Это был 2019 год, и тогда фанаты серии Ghost Recon буквально завалили игру тоннами хейта. И дело было не только в багах или технических проблемах со старта (а вроде тоже хватало), а в том, что Ubisoft, по мнению многих, убили дух серии. Вместо тактического боевика с акцентом на реализм мы получили... что-то, больше напоминающее The Division.

Заключалось это в том, что по всему острову Ауроа разбросаны сундуки которые предстояло игрокам то и дело находить, а когда их открываешь, там детали для улучшения, кредиты и — внимание — снаряжение с редкостью и тирами. Да-да, как в лутер-шутере. И если в Wildlands ты искал обвесы для оружия, чтобы апгрейдить свою любимую пушку, то тут ты в разных найденных сундуках на аванпостах, находишь снаряжение у которого циферки больше, а выглядит оно возможно точно так же как уже у тебя имеющийся. Для многих такой подход стал плевком в сторону всей Ghost Recon.

Хотя на первых трейлерах, геймплейных роликах и промо-материалах все выглядело просто шик — настоящий иммерсивный тактикул. Тонны крутых анимаций, новые фишки в поведении и возможностях главного героя, интересная завязка сюжета, визуально сочный открытый мир… Казалось, Breakpoint — это прям логичное развитие Wildlands, только глубже, масштабнее и с упором в реализм. Многие ждали, что это будет вообще лучшая часть Ghost Recon. Что вышло в итоге? Игра на 100% оправдала свой подзаголовок "Breakpoint" —все  сломалось на старте. Баг на баге, кривоватая оптимизация, ИИ тупой как пробка, и как вишенка — вот этот основной режим игры, спасибо, что хоть хедшоты оставили.

И только спустя почти год после релиза, когда стало ясно, что корабль вот-вот пойдет ко дну, Ubisoft наконец-то сделали ход в нужную сторону — анонсировали большое обновление, которое должно было “исправить все”. Главной фишкой стал новый режим "Реалистичный", в котором по заверениям разработчиков обещали "лубокое погружение". Интересно, что изначально нам показывали одну дорожную карту, а когда стало понятно, что игра пробуксовывает, ее тихо переписали и представили уже совсем другую. И с этого момента начались реальные попытки вытащить Breakpoint из пятой точки и работа над ошибками.

А с выходом этого режима игра наконец-то начала напоминать то, что фанаты ждали изначально. Режим "Реалистичный" сразу же убирал всю эту странную цветовую градацию лута — никаких больше зеленых, синих и фиолетовых предметов. Кроме того, появилась возможность самому выбрать, сколько оружия носить с собой, а патроны при перезарядке, если оставались, выкидывались вместе с магазином. Получилось что-то вроде режима “Призрак” из Wildlands, но на минималках — без фатализма в виде удаления сохранения при вашей смерти. Добавили кучу опций по настройке интерфейса: можно было полностью очистить экран от всякой визуальной мишуры или, наоборот, оставить минимальные метки, чтобы не потеряться. Появились настройки ИИ-противников, а также сложности тактики их взаимодействия. Вдобавок можно было отдельно покопаться в опциях, включая такие вещи, как отключение общего социального хаба (да, он тут внезапно появился — но об этом я расскажу чуть ниже).

Позже в игру начали подтягивать и новый контент. По уже сложившейся традиции Ubisoft в рамках вселенной Tom Clancy’s, нас вновь сводят с Сэмом Фишером — легендарным агентом Шестого эшелона из серии Splinter Cell. И это не единственное громкое появление: в рамках операции "Янтарное небо" в игру ворвались бойцы из Радуги (Rainbow Six). В рамках этой операции, в геймплее появился смысл в противогазе, поскольку в некоторых областях острова появились зоны с ядовитыми газами, где шла работа вражеских солдат над химическим оружием, и просто так туда было не зайти.

Тут же прошло событие "Сопротивление", где местные повстанцы из группировки "Изгои" сражались против сил антагониста. За прохождение всех активностей открывалась возможность вызывать минометный обстрел — почти в Wildlands. Но важное изменение которое появилось с "Янтарным небом" в игру наконец-то добавили ИИ-напарников. Да, со старта их вообще не было — вы, Номад, бегали по острову в полном одиночестве. Именно для этого Ubisoft тогда и ввели в игру социальный хаб — центральный лагерь, где игроки могли встречаться и формировать кооперативные отряды, без окна подбора игроков, если вы одинокий игрок.

А уже к концу 2020 года разработчики смогли заметно подтянуть уровень ИИ врагов, они стали действовать чуть более слаженно, научились реагировать на исчезновение напарников и вести поиски, даже услышав ваши выстрелы без глушителя, в вашу сторону выдвигался отряд на поиски. В довесок к этому вышло обновление с "Темными ночами", которое наконец-то сделало ночное время суток не просто красивой картинкой. Прибор ночного видения и тепловизор перестали быть бесполезным аксессуаром — теперь без них в ночной операции вы почти слепы.

А уже ближе к финалу поддержки, в 2021 году, вышел последний крупный контент — "Операция: Родина", которая запускает специальный режим для тех, кто уже прошел все дополнения и основной сюжет. Игроков вновь сталкивают с противниками, знакомыми по более ранним играм серии. Завязка сюжета: после выполнения одного задания, Номад покидает Ауроа. Однако спустя несколько месяцев остров оказывается в эпицентре геополитической борьбы — могущественные державы хотят заполучить его уникальные технологии. Чтобы избежать глобального конфликта, ЦРУ предлагает превратить Ауроа в самостоятельное государство, передав управление нейтральной стороне. Это событие запускает режим "Завоевание", в котором игрокам предстоит вновь включиться в борьбу за контроль над островом, но уже с новым уклоном и условиями.

Так сказать, если вы еще не выжали все из острова, а душа требует новых заданий — режим "Завоевание" растягивает ваш геймплей дальше. Только теперь акцент сделан не на сюжет, а на территориальное превосходство. Ауроа поделена между отрядами "зеленых человечков" — тех самых "Волколаков", знакомых нам еще с первых частей Ghost Recon (злые русские радикалы). Против них и предстоит бороться: вас ждет целая россыпь заданий на выбор — от уничтожения ключевых целей и угонов транспорта, до зачистки лагерей и ликвидации офицеров. Эти ребята пришли главным врагам основного сюжета в помощь, но теперь у них оптический камуфляж, тяжелая броня, вооружение с глушителями. Но на мой субъективный взгляд, все те же яйца, только теперь вы покрасили на Пасху...

В общем и целом, игра прошла через серьезный пересмотр и в итоге стала настоящим продолжением, каким и должна была быть с самого начала. Выйди она в 2019-м уже в том виде, в котором существует с конца 2021 — с нормальной балансировкой, глубокими настройками реализма, сюжетными обновлениями и — я почти уверен, что вся та тонна хейта, обрушившаяся на Ubisoft, была бы гораздо меньше. Но оставим эту "если бы", и перейдем к главному — почему Breakpoint в 2025 году отлично подходит для того самого подпивасного кооператива. Когда вы с друзьями наконец собрались вечерком в Discord.

Первое, что нужно — сразу врубайте режим "Реализм", выкручивайте все на "экстремально", делайте интерфейс максимально минималистичным: вырубайте миникарту, оставляйте только компас и азимут. Хотите хардкора — отключите даже метки заданий, врагов и союзников, и тогда готовьтесь непонимать, кто и откуда стреляет. Мы, например, играем с одним основным оружием и экстремальной системой ранений, где бинты не лечат, а лишь останавливают кровотечение, а твой герой начинает ковылять и катится с пригорков кубарем.  Да, поначалу с такими настройками вы страдаете, но потом — когда освоитесь и начнете играть слаженно и становится интереснее, даже если максимально прокачались.

Итак, события разворачиваются спустя четыре года после Wildlands. Местом действия теперь становится вымышленный остров Ауроа, затерянный где-то в океане. Владельцем является Джейс Скелл — миллиардер, гений инженерии и владелец Skell Tech, компании, которая клепает чипы и дроны нового поколения, в том числе для нужд американской армии. Ну и по традиции, внезапно его технологии попадают не в те руки, остров обрывает все каналы связи с внешним миром, а грузовое судно, прошедшее поблизости, загадочным образом оказывается на дне. ЦРУ не медлит и отправляет на остров отряд призраков, чтобы разобраться в происходящем. Но вместо теплого приема и экскурсии по технопарку Скелл-Тек, у Призраков сбивают вертолет. Вы —  Номад и чудом остаетесь жив, раненный, один. Добро пожаловать в Ауроа.

И вот с такой завязкой становится вполне понятно, почему изначально в игре не было ИИ-союзников и почему вы — именно Призрак, а не тот спецназ который гонял бойцов картеля по Боливии. Как только управление переходит к вам в руки после роликов, игра сразу дает понять: вы здесь раненый зверь, оказавшийся на враждебной территории. Захватившие остров отлично знают, кто вы такой, где вы упали, и теперь методично вас выискивают. С самого старта вам пытаются объяснить, что на этом острове вы будете не охотник — вы добыча.

Хотя в начале вы действительно добыча, все меняется, как только собирается команда. Вместе с друзьями вы довольно быстро даете местным наемникам понять, где их место. Но даже так — не стоит обольщаться. Даже с максимальной прокачкой и с слаженными тиммейтами— при правильных настройках сложности игры, вам без проблем надерут задницу если будете слишком расслабляться.  Появившаяся система ранений серьезно добавляет реализма. Если легкие ранения еще можно игнорировать и продолжать воевать, то если тяжело ранило — ищи укрытие, перевязывайся, иначе быстро перебегать и нормально стрелять ты уже не сможешь. Ты начинаешь слегка косить, картинка  изредка плывет и в ушах звенит, герой стонет — в общем, проработано тут отлично.

А еще в игру завезли "Азраэля" — огромный беспилотник, чем-то напоминающий американский Reaper. Он время от времени пролетает над островом в поисках вашей задницы. Если не успеете спрятаться в здании, под листвой, да хоть измазавшись в грязи по уши, то на последнее место вашего прибывания, сбросят маячок, и туда отправят элитный отряд "Волков".  Хотя через пару часов игры, они тоже начинают казаться больше "сутулыми псинами".

Кардинальных изменений по сравнению с Wildlands в плане геймплея нет — перед нами все тот же "развлеки себя сам" с открытым миром и набором точек интереса. Только теперь вместо ликвидации боссов картеля с каждой отдельной подготовкой у нас цепочки миссий, каждая из которых делится на несколько этапов. Лишь иногда, по пути изредка только попадаются дополнительные задания. Кроме того, игроку теперь дается выбор: либо рвануть сразу к антагонисту и попытаться его устранить, либо все-таки дать игре шанс, пройти сюжет и погрузиться в детали конфликта.

По факту главный антагонист сюжета — фигура с одной стороны интересная, но с другой — до боли клишированная. К тому же, в игре откровенно мало как действующего лица: в основном его раскрывают через флешбеки из прошлого. Иногда моим тиммейтам было действительно любопытно следить за развитием истории — все-таки он подкидывает ряд неплохих сюжетных миссий, хоть и ощущается больше как способ связать между собой зачистки аванпостов. Получается такая рванина: то вроде бы тебе стало интересно и все было красиво сделано, то опять какая-то халтура. А вот второстепенные задания — это уже мрак. Из всех, наверное, запомнилась только одна — задание в госпитале. Вот там была реально классная постановка, все как в хорошем боевике, особенно если у вас слаженная команда.

Причем вся эта история начинает по-настоящему работать только в кооперативе. Именно в совместной игре раскрывается потенциал Breakpoint. Есть миссии, где нужно выследить и устранить или допросить цель, которая перемещается под охраной конвоя. Стоит что-то сделать не так — и цель уходит, меняет маршрут, и вы уже вынуждены менять тактику или начинать задание заново. А если вы играете на реалистичном режиме, то тут: нет вызова техники одним нажатием через круговое меню, нет возможности сменить вооружение на ходу — все только через лагерь.

В каждом регионе — буквально один-два костра, где можно сменить оружие, пополнить боезапас, выбрать технику. А с некоторыми настройками — даже техника доступна только из центрального лагеря (у нас так наверное пешком пройден почти весь остров, и почему я расскажу позже).

При всем этом скрыто много мелких изменений, которые становятся очевидными только по ходу игры. Например, стрельба стала заметно сложнее. Баллистика была переработана, и теперь уничтожить тот же вертолет из штурмовой винтовки — это не так просто. Нужно точно выцеливать пилота, или потратить хорошее количество магазинов, а патронов теперь гораздо меньше, чем было раньше. И нет на базе каждой или аванпосте ящика который их пополни. Да и вообще, вся техника больше не разваливается от одного магазина, и приходится тратить больше усилий, чтобы ее уничтожить. Появился ручной гранатомет — Карл Густав, но боеприпасы для него крайне ограничены. И вам нужно либо возвращаться в центральный лагерь, чтобы купить их, либо искать гильзы и заниматься крафтом самому. Да, теперь в игре появился крафт.

image

Крафт, конечно, в игре довольно условный. По сути, на этом острове мы не только выполняем поставленную ЦРУ задачу, мы реально пытаемся выжить, в следствии чего разработчики решили добавить такой эффект погружения. В итоге, нам приходится делать сухие пайки, бинты и лекарства, чтобы поддерживать свои силы и здоровье. Но кроме этого, мы можем на ходу изготовить взрывчатку, гранаты или выстрелы для рпг. Весь мусор и необходимые ресурсы раскиданы по карте: растут растения, бегают животные, и все это можно собирать, но без анимаций — достаточно просто пробежать рядом, чтобы предмет оказался у вас в инвентаре. Создание предметов доступно в любой момент, достаточно просто открыть меню снаряжения. Конечно, этот процесс не такой глубокий, как в некоторых других играх, но по мнению Ubisoft, он добавляет элемент выживания.

А вот выживать на высокой сложности в Breakpoint — действительно придется. В отличие от Wildlands, где система урона была типично-шутерной (тебя нашпиговали свинцом, экран покраснел, потемнел, и если не спрятался —  мертв), здесь все изменено. Появилась некая система здоровья и ранений, и на высоких уровнях сложности она играет важную роль. Теперь все зависит от настроек частоты получения ранений: чем выше частота, тем чаще придется тянуться за бинтами. Сами ранения делятся на три уровня: легкое, тяжелое и критическое — и каждое из них ощутимо влияет на боеспособность персонажа.

Легкое ранение — это еще терпимо: можно бегать, стрелять, использовать снаряжение без ограничений. А вот от тяжелого герой замедляется, движения становятся вялыми и хромает, на снаряжении есть кровавые подтеки, к тому же отключается часть быстрого снаряжения. Ну а при критическом ранении начинается свистопляска — основное оружие можно забыть, оно весит на ремне, остается только пистолет, экран начинает порой плыть, герой еле волочит ноги и часто стонет или кричит, как будто уже прощается с жизнью. Эта механика добавляет игре ощутимого реализма, но до того момента, пока ты не зайдешь в снаряжение и не сделаешь эти бинты из собранной травы. А с другой стороны, больше никаких героических рывков на пулемет как было в Wildlands, поскольку теперь каждое попадание ощущается как некий приговор.

Отсюда и появляется та самая система из трех полосок здоровья, которые ведут себя по-разному в зависимости от выбранной сложности и частоты получения ранений. Если выкрутить все на максимум, то, к примеру, хороший выстрел снайпера может снести вам почти все здоровье. Это, конечно, не ваншот в голову, как вы делаете ему, но добавляет приятной сложности, которой так не хватало в Wildlands — там ничего подобного просто нельзя было настроить. Но обратная сторона всех этих нововведений — система характеристик у всего и вся.

Статы есть у обвесов, у сухих пайков, которые могут, например, добавить +40% к устойчивости к урону. Это уже с реализмом как-то не очень вяжется. Хотя пайки могут быть и полезными — кто-то увеличивает выносливость, кто-то концентрацию. Ну когда потом ты видишь, что есть даже разные типы гранат — Mk.1 с уроном 500 и Mk.2 с уроном 700, опять задумываешься. В лутер-шутерном режиме игры все это, может, и логично, но когда играешь на режиме реализма, видеть такие цифры становится немного странно.  Хотя, справедливости ради, на этом режиме граната убивает, как и положено. Некоторые дроны от нее тоже отлетают. Вот только с большими вопрос — вроде урон по ним проходит, но насколько эффективно, сказать сложно. Когда тебя зажимают газом, свинцом — не до тестов и подсчетов.

image
image

Что касается оружейной системы, а точнее — кастомизации оружия, то тут стоит отдать должное: арсенала стало много. Теперь даже появилось четкое разделение между снайперскими винтовками и полуавтоматическими — что уже приятный шаг в сторону более точной классификации.  Если кто не знает, в чем именно заключается разделение между снайперской винтовкой и полуавтоматической — сделаю небольшое лирическое отступление. Особенно это будет полезно тем, кто не особо в теме военной классификации. В армиях стран НАТО, давно существует разделение понятий: есть снайпер, а есть марксмен.

Снайпер — это, как правило, боец, работающий с винтовкой, заточенной под максимально точную и дальнюю стрельбу. Его задача — устранять цели на больших дистанциях, работать скрытно, с подготовленных позиций, зачастую в паре с наблюдателем. А марксмен — это по сути стрелок поддержки в составе пехотного отделения. Он вооружен полуавтоматической винтовкой с хорошей оптикой и способен быстро переключаться между целями на средней и дальних дистанциях, при этом не выпадая из общего темпа боя. Его задача — прикрывать продвижение группы, подавлять огневые точки, быть точной, но все же частью общего наступления. И вот именно это разделение видно теперь и в Breakpoint — у тебя есть полуавтоматы, которые подойдут для мобильной стрельбы и поддержки, и более "тяжелые" винтовки, для тех, кто любит действовать скрытно и на предельных дистанциях.

Для понимания масштабов — только "калашей" три разных модели: АКМ, АК-74 и АК-12. И это еще не считая трофейных образцов, которые вы можете получить по сюжету или за выполнение определенных заданий. Эти уникальные или трофейные образцы, как и в Wildlands, кастомизации не поддаются — они идут в фиксированном виде. Но теперь их внешний вид стал куда более реалистичным: вместо золотых стволов и цветастой мишуры в стиле ближневосточных диктаторов или картельной показухи — вполне себе практичный, существующий в реальности обвес.

Несколько видов тактических блоков (ЛЦУ), которые работают как в видимом спектре, так и в инфракрасном — для использования с приборами ночного видения. Это, кстати, одна из приятных деталей, которая добавляет атмосферности и реализма ночным операциям.  Особенно если работать от плеча, а не напрямую через прицел. Множество различных дульных насадок тоже никуда не делось: глушители, ДТК, пламегасители. Подствольные крепления также остались на месте и к тому же дополнились массой новых экземпляров тактических рукоятей разных форм и углов. И все это ты можешь адаптировать под себя: хочешь точность — ставь одно, хочешь контролировать отдачу — ставь другое.

Порадовало и количество прицелов. Причем теперь они не строго делятся по типам оружия: те же голографы и коллиматоры стали по большей части универсальными. Можно спокойно поставить один и тот же прицел как на автомат, так и на пулемет. Появились даже "спарки" с магниферами — это когда обычный коллиматор можно одним нажатием переключить на x3 за счет заднего увеличителя. Ну и конечно — оптика. Ее здесь прям щедро насыпали, с переменной кратностью и разными удобными вариантами для стрельбы на дистанции.

image

Есть, условности, которые немного переработали. Там, где реально можно изменить курковую систему или переделать спуск, например, в полуавтоматический — такая возможность отображается. Там, где можно поставить длинный или короткий ствол — тоже отображается. А вот если подобных модификаций не предусмотрено — их просто не будет в списке. И это, к слову, гораздо лучше, чем в Wildlands, где отображалось все подряд, даже если в игре не было подходящих модулей под эти слоты. Зато одно изменение действительно приятно удивило с точки зрения погружения — это система окраски оружия. Ее вынесли в отдельный раздел, и теперь можно либо покрасить каждый элемент оружия по отдельности, либо сразу выбрать единый стиль на весь ствол. И вот тут хочется сказать: алилуйя! Никаких больше лутбоксов с этим дерьмом — теперь все расцветки можно просто получить, играя, или купить у торговца в центральном лагере.

К тому же появилась новая, очень приятная деталь — когда вы впервые берете в руки оружие, оно выглядит как только из ящика: чистенькое, покрытое оружейным маслом. Если вы еще и покрасили его — вообще глаз радуется: свежая краска, аккуратные линии, будто только из оружейной мастерской. Но через время, оружие начинает менять внешний вид. Появляются царапины, краска начинает стираться, поверхность становится с характерными потертостями. Все это выглядит очень правдоподобно и добавляет ощущение, что вы действительно таскаете эту винтовку через кусты, грязь, пыль и перестрелки. А если хочется снова почувствовать себя на выставке вооружения — в лагере можно почистить ствол и обновить покраску. И вуаля, снова все как новое — блестит, как будто только из ящика. Мелочь, а иммерсивная и по-настоящему приятная, особенно если вам нравится внимание к деталям.

image

Редактор персонажа, к слову, не изменился: все тот же выбор — татуировки, цвет кожи, глаза, прическа, борода. Все на месте.   Но вот кастомизация внешнего вида стала гораздо серьезнее. Как многие из вас знают — я обожаю снарягу. Тактикульной снарягой я могу обмазываться. И вот тут — это просто рай, в который я ныряю с головой.

Ботинки, штаны, куртки или рубашки, головные уборы — все это теперь можно подбирать отдельно. А сверху уже накидываются элементы для маскировки, крепления на шлем, патчи, плитоноски или разгрузки, девайсы на лицо, наушники, рюкзаки... и всего этого добра — навалом. Даже ножей завезли кучу — от классических фиксов до керамбитов. И самое приятное — все это можно перекрасить. Камуфляжи на любой вкус: хотите multicam, хотите aor, есть даже cadpat, емр и прочие радости. Если Wildlands давал нам минимум военного снаряжения, а скорее мы выглядели больше чем бойцы ЧВК, то тут вы можете настроить героя под любого бойца почти любой армии.

А еще добавили не только одежду от брендов вроде 5.11, Oakley или Crye Precision, но и снаряжение от них же. Например, те же плитоноски Crye — тут и AVS, и JPC, и даже CPC. Это уже говорит о серьезном подходе, и полном лицензировании вещей. Разные виды ПНВ — от старых, классических образцов до модных четырехглазых GPNVG-18 или даже AN/PSQ-20. И что особенно круто — их можно установить на любой шлем, если у него есть крепление под прибор. Отмечу такой приятный момент: когда вы не используете ПНВ, он отображается поднятым на шлеме, как и должно быть. Но стоит включить прибор ночного видения или тепловизор — он опускается на глаза, как в реальности. Это не просто красиво, это добавляет еще в копилку к  иммерсивности.

К тому же есть отдельные варианты шлемов и те же модели, но уже в тканевых чехлах — мелочь, а для визуала и детализации очень приятно. Короче, для тех, кто кайфует от визуальной составляющей и реализма — это просто полнейшая услада для глаз. Особняком, конечно, стоит снаряжение Волков — элитных противников. На мой личный взгляд оно довольно неказистое: футуристичное, да и в общем хабе я ни разу не видел, чтобы кто-то реально бегал в этом. Видимо, не только мне оно не зашло. В общем, все это добро разбросано по острову: находите в сундуках, покупаете у торговца в центральном лагере (да-да, никаких лутбоксов).

Иногда в комментариях можно наткнуться на мнение, что ИИ-напарники в Breakpoint якобы глупее, чем в Wildlands. И вот тут хочется сразу сказать: увы, но они туповаты везде, если не заморачиваться с их прокачкой. Без вложений в соответствующие навыки — это просто бегающие рядом болванчики, которое больше мешают, чем помогают.

Но! Справедливости ради — в Breakpoint ИИ-компаньоны стали чуть умнее и полезнее, особенно после всех обновлений. Они все так же  порой сыплят фразочки и отмечают снайперов, пулеметчиков и просто вражин которых заметили. А еще у каждого теперь есть уникальные способности: один запускает дрона-помошника атакующего врагов, другой кидает эхо-мину, подсвечивающую врагов в радиусе, а третий может поделиться боеприпасами. В каком-то смысле они даже стали функциональнее, чем раньше, но все равно — до полноценного члена отряда, на которого можно положиться, им далеко. Это по-прежнему скорее вспомогательный элемент, чем настоящая поддержка. Но, если им отдать приказ "огонь без приказа" эти товарищи Вам зачистят всю округу или аванпост, что ИИ-напарники в предыдущей игре не могли, там они даже противника в упор часто не видели.

А вот система прокачки в Breakpoint действительно получила серьезные изменения. Если раньше нам нужно было собирать всякие ресурсы, то теперь все куда проще и понятнее. Нужны только очки навыков, которые вы получаете за повышение уровня и из определенных сундуков. Сами навыки требуют все больше очков по мере прокачки, особенно если вы хотите открыть их до конца. Но и тут есть нюанс: в зависимости от того, играете ли вы в казуальном лутер-шутер режиме или в реалистичном — ценность навыков кардинально меняется. В реалистичном режиме, например, куча из них просто становится ненужным балластом. 
Появились еще активные навыки, но важный момент — вы можете одновременно использовать только три активных перка, так что нужно подбирать их с умом под стиль игры. А если играете на "реализме" — то вообще лучше думать, какие из них вам будут полезные для выживания и выявление некоторых противников.

image
image

Вдобавок появилась система классов, а точнее специальности бойца, и это, пожалуй, самое весомое изменение. Ведь у каждого класса своя активная способность. Боец — включает “железную хватку” и держит больше урона в бою, Медик — запускает дрон, который может воскресить напарника, Стрелок — получает доступ к бронебойным патронам, Пантера — выпускает дымовую завесу, Эшелон — активирует эхолокацию, подсвечивая врагов как в Splinter Cell, Инженер — вызывает защитного дрона, с турелью, а Следопыт — может подключаться к ударному дрону и использовать его разведданные, а также будто байрактар наносить удары взрывчаткой по точкам.

И да, вот тут начинается тот самый Ubisoft. У каждой специализации есть 20 уровней прокачки, и каждый — это мини-челлендж, за который вы получаете редкие ресурсы, кастомизацию снаряги или уникальное оружие. В теории — мотивация играть дальше, в реальности — зависит от класса и вашего терпения.Например: за Бойца — тебе говорят "убей 20 врагов в открытую, с штурмовой винтовкой", а за  Эшелон — "ликвидируй 10 врагов скрытно, сзади, ножом". И так по нарастающей. Сначала задания — быстрые и простые, но где-то после 10–12 уровня начинается духота уровня "трижды прокрутится через анальное кольцо в прыжке, не получив урона, при полной луне". Влияет это на что-то? Нет. Только дает дополнительные очки опыта и некоторые элементы кастомизации. Плюсом можно отметить тут только то, что порой в кооперативе ты просишь друга оставить очередных болванчиков, чтобы выполнить очередное задание которое тебе накинул используемый класс и к нему ты подходишь изобретательно, но опять же пока не доходит до откровенной духоты.

Менять специализацию можно прямо у костра в лагере, на любую, какая захочется. По сути, у тебя просто сменится активный навык и пара второстепенных бонусов. Например, медик быстрее таскает раненых, у стрелка получше стабильность стрельбы со снайперских винтовок. Но при этом никто тебе не мешает взять снайперскую винтовку и бегать с ней за бойца — да, не будет баффов на оружие и задания по классу не пойдут в зачет, но, откровенно говоря, а надо ли оно тебе в режиме реализма?

А вот что касается прокачки обычных навыков, тут уж прям видно, как разработчики слегка отпустили поводья реализма. Если в Wildlands все выглядело приземленно и просто — навыки давали логичные, слегка ощутимые бонусы (чуть лучше прицел, чуть тише шаг, чуть больше патронов), то в Breakpoint уже разошлись. Тут прямо чувствуется, как команда разработки поглядывала опять на The Division и говорила: "А почему бы и нет?"

Ну вот например, тебе дают "Обнаружение ресурсов" — и оп, теперь на мини-карте всплывают отметки. Или "Улучшенная разборка" —  способ выжимать максимум ресурсов из стволов, которые ты никогда не будешь использовать, а разобрав их на запчасти. А еще начали появляться всякие условные приколы вроде: стреляешь из дробовика — получаешь +10% к сопротивлению урону и +20% к восстановлению здоровья. Ну, как бы… спасибо, конечно, но при чем тут дробовик и здоровье? Где-то в это время реализм собирает чемодан и уезжает в отпуск.

Особенно забавно это ощущается, когда ты играешь в реалистичном режиме: у тебя минимальный интерфейс, бинты в дефиците, хромаешь после одной очереди… и тут бац — прокачал навык, теперь можешь терпеть урон, если шмаляешь из помпы.

Короче, система навыков в реализм она ложится местами криво, особенно если ты хочешь тактично, по-спецназовски. Но, как и многое в этой игре — захочешь, настроишь, вырежешь лишнее, и будет тебе норм. Главное — не пытайся проглотить все подряд, а фильтруй. Поскольку некоторые другие навыки работают хорошо и ощущаются приемлемо, например: если раньше ты скатывался с пригорка и уже через пару секунд после начала спуска собирал полные трусы камней и рот песка. То с их прокачкой, твой герой начинает острожное скольжение и спускается без травм, целый и невредимый.

Вот чего игра действительно лишилась — так это fpv-камикадзе, тех самых, на котором можно было подлетать к противнику и взрываться. Почему — непонятно. В Wildlands мы могли "прикрутить ненависть к войне" и с залихватским весельем влетать дроном в технику или скопление врагов. А тут, в более новой Breakpoint, вдруг про такую возможность забыли. Казалось бы, игра 2019 года, технологии ушли вперед, а фича осталась в прошлом.

С другой стороны, как я уже упоминал — ИИ противников тут заметно подтянули. Теперь они действительно реагируют на все: на взрывы, на найденные тела, на звук выстрелов, даже если вы промахнулись с глушителя и просто задел железяку — ближайший патруль уже насторожится и двинется проверять. А если вас засекли — будьте уверены, начнут накидывать очередями в вашу сторону. На экстремальной сложности они наваливают очень больно, и главное — не стесняются вызывать подкрепление. Причем будут это делать до тех пор, пока вы не убьете того, кто зовет помощь. И все это не магия — враги больше не спавнятся из воздуха, они реально откуда-то приходят: по миру постоянно ходят патрули, либо прибытие подкрепления сопровождается прилетом на вертолете или подъездом на технике.

Небольшое отступление — я уже говорил, что теперь пару очередями технику не разнесешь. Так вот, даже если вы подбили вертушку — она может не взорваться, а просто рухнуть в деревья и повиснуть. Или упасть так, что при этом весь экипаж выживет… и пойдет вас добивать. У нас как-то и самих ПВО подбило — хвост оторвало, вертушка закрутилась в штопор, но все выжили. Такие моменты — мелочь, но очень атмосферная.  Поэтому часто именно навыки на выживание будут играть решающую роль. Их стоит прокачивать в первую очередь, особенно если вы предпочитаете заходить в лоб. Повышенная живучесть, ускоренное восстановление здоровья, сопротивление урону — все это может дать вам те самые лишние секунды, чтобы пережить шквал огня или добежать до укрытия.

Визуальная часть — одно из самых сильных достоинств этой игры. Еще с первых трейлеров было видно, насколько серьезно разработчики подошли к деталям. Все, начиная от анимаций персонажа в покое и движении, заканчивая проработанными погодными эффектами и живым окружением, выполнено на достойном уровне.

image

Если в Wildlands персонаж лишь прикрывался от ветра или пыли, поднятой винтами вертолета, то в Breakpoint это вывели на качественно новый уровень. Здесь движения и реакции выглядят гораздо правдоподобнее — ты действительно веришь тому, что видишь на экране. Моменты, где твой герой, прикрывая лицо рукой и пригибаясь, подбегает к вертолету, выглядят прямо как в хорошем военном кино — настолько естественно и кинематографично это сделано. И даже в мелочах — когда ты просто идешь по полю или бежишь по лесу — персонаж может ненавязчиво может начать поправлять перчатки, экипировку, сдвинуть оружие на ремень. Причем все это не просто для красоты: оружие реалистично остается висеть на груди, движения плавные, без вычурности. Да, сам ремень мы не видим, но визуально все работает как надо. Такое внимание к мелочам — редкость, и оно действительно создает эффект присутствия.

Нам доставляло ходить патрулем именно из-за этого — не спеша, без резких перебежек, особенно где-нибудь в горах. Там ты просто идешь и наблюдаешь, как твой персонаж осматривается по сторонам, крутит головой, скидывает оружие на ремень... Погружение — стопроцентное. А когда оказывались в районах с мангровыми лесами или поймами — это вообще отдельный кайф.

Попадание героя в воду реализовано настолько натурально, что ощущение — будто сам по пояс в болоте. Он не бежит как нож сквозь масло, как это обычно бывает в играх. Сначала начинает замедляться, вода чавкает под ногами, герой начинает поднимать ноги выше, пробираясь через вязкую топь. А если заходит по пояс — аккуратно поднимает оружие над водой, или придерживает его сбоку, как будто оно действительно висит на ремне. Чем глубже он заходит — тем выше поднимает ствол над водой, но держит его так, чтобы быть готовым к выстрелу. Заметно, что над этими анимациями работали не наобум, а скорее всего, консультировались с людьми, кто знает, как это выглядит в жизни. Все отыграно настолько грамотно, что, если ты в теме, сразу видишь — "да, так и должно быть". Настоящая редкость — настолько честная анимация спецназа в условиях дикой природы.

Например, если лечь и начать ползти, а потом резко перевестись на стрельбу в бок или назад. Герой не просто крутится как робот, а правильно подгибает ногу, вкладывает приклад в плечо или, развернувшись на пятой точке, занимает такое положение, чтобы вести огонь удобно и грамотно. При этом его силуэт остается прижатым к земле, как и положено. Подобное обычно можно увидеть в специально отснятых промо-роликах отрядов специального назначения или во время тренировок сил специальных операций, где каждое движение оттачивают до автоматизма. И вот в такие моменты в игре ты реально ловишь себя на мысли — да, передо мной действительно  "Призрак".

Анимации героев это одна из тех вещей, что погружает максимально в происходящее — благодаря такому вниманию к деталям, различные перестрелки, засады и штурмы в игре ощущаются красиво. До сих пор, к слову, иногда натыкаюсь в поиске на видеоролики с красивыми моментами из миссий, где игроки пытаются красиво показать, насколько стильно может выглядеть геймплей. Перебежки, перекидывание оружия, подготовка для стрельбы — все эти мелочи, как и то, как герой занимает укрытие или пробирается ползком в траве или кустах, значительно влияют на погружение в игру и атмосферу. Каждое движение, каждый шаг ощущаются по-настоящему, что добавляет игре реалистичности. А когда ты сам в команде с друзьями проворачиваешь не то, что проворачиваешь очередную операцию и просто идешь до точки по лесу, и кто-то говорит: "Вооо, вот это было прям красиво!" — ты не просто играешь, ты кайфуешь от происходящего.

image

Как и в Боливии из Wildlands, тут присутствует разнообразие: заснеженные вершины, равнины, заливные поля, мангровые леса, даже вулканические низменности, которые выглядят по-своему атмосферно с потоками лавы. А в одном районе встречается даже городская застройка — не огромный мегаполис, но достаточно, чтобы напомнить, что цивилизация тут была до захвата власти. Поскольку сам остров проработан настолько красочно и круто, что хочется просто идти по нему пешком, патрулем, без лишней спешки. Он поделен на биомы, которые органически как и полагает природе соединены между собой и каждый из них уникален.

Остров условно разделен на две стороны — между ними возвышается снежная гряда, а также проходит некая стена-кордон, своего рода экватор. С одной стороны — суровые, заснеженные горы, с которых ты постепенно спускаешься в плоскогорье, переходя в более умеренные европейские леса и зеленые поля. А с другой — дикая, насыщенная тропиками часть: густые джунгли, где среди буйной растительности стелется туман, а сама местность постепенно опускается в заболоченные низины, уходящие к океанскому побережью и пляжам. Такой контраст в биомах не просто визуально впечатляет, он создает ощущение настоящего путешествия, когда переходишь из одного климата в другой, будто перемещаешься по разным уголкам земного шара — и все это в рамках одного острова.

Именно ради полной эмерсивности и погружения мы с командой обычно заранее подготавливали несколько пресетов экипировки (благо между ними можно быстро переключаться), чтобы соответствовать условиям операции. Например, отдельно — для снежной местности, отдельно — для тундры или лесистых районов. Это реально добавляло ощущения реализма и усиливало вовлеченность в происходящее. Поэтому чаще всего мы передвигались пешком — не потому что мы что-то там отыгрывали или погружались, а потому что мир настолько красивый, что даже простой переход между двумя аванпостами превращался в мини-операцию: засада на колонну с грузом или вырезать патруль, а потом вы, перебегаете через открытое поле, ныряете в низинку — и вот уже находите ручей. Герой опускается на колени, набирает воду во флягу, чтобы после восстановить выносливость. Мелочь, но как же это работает на атмосферу.

Но даже в такой красоте есть своя ложка дегтя. Остров — по сути декорация. Он ощущается стерильным. Если в Боливии было полно жизни — машины, гражданские, местные селяне на полях, коровы и свиньи на пастбищах — то тут... тут все иначе. Животные попадаются, но буквально поштучно — иногда пробегут мимо в лесу, и все. А ведь логично было бы предположить, что если остров полу-необитаем и по сути больше напоминает дикую зону, чем населенную, то фауны здесь должно быть даже больше, чем в Wildlands. Но нет — она здесь лишь намеками. И то же самое с людьми — в тех зонах, где по идее должны быть выжившие, гражданские или просто местные работяги, их почти нет. Да, можно оправдывать это тем, что остров захвачен Синтинелом и Волками, и превращен в производстенно-испытательный полигон для дронов. Но ведь и Боливия в Wildlands была под контролем картеля, там тоже были опасные зоны, тюрьмы, военные объекты — и при этом все ощущалось живым. Здесь же это больше похоже на красиво нарисованную, но пустую диораму. В итоге остается только наслаждаться природой, патрулировать горные тропы и представлять, что ты исследуешь дикие места в стиле военного survival-шоу.

Подводя итог о визуале, я бы хотел затронуть отдельно тему карты мира. На мой взгляд — это одна из самых крутых игровых карт вообще. Дизайнеры тут явно постарались на славу: карта выполнена в стиле классических топографических карт, и сделано это на удивление качественно. Это не просто дань стилистике — это реально работает на погружение. Да, что-то похожее уже было в Wildlands, но здесь они шагнули дальше: появились кривые высот, подписаны географические объекты, и все это на удивление хорошо читается. По сути, если отключить метки заданий или просто читать найденные записки, ориентируясь по названиям локаций — вполне себе получится отыгрыш в духе старого доброго Morrowind. Типа: «Ищи лагерь у подножия скалы, к югу от озера с водопадом». И вот ты уже достаешь карту, прокручиваешь в голове, где это может быть, сверяешь с компасом — и выдвигаешься.

Кроме того, теперь каждый аванпост отмечен точкой, наведя на которую можно получить краткое описание — что там находится, стоит ли вообще туда лезть, или проще обойти и двинуться к следующей цели. Это удобно и помогает планировать действия отряда. А еще есть маленькие «глазики» — это, как правило, небольшие объекты: руины, казармы, амбары, заброшенные здания. Там может лежать пара запчастей или немного кредитов. Чаще всего — ничего особо ценного, повезет будет часть записок или схем если вы пылесосите для закрытия на 100%. Но они реально вписаны в окружение, не кричат о себе, но делают мир чуть живее. Жаль, что внутри почти всегда пусто, и вся их функция — быть красивой декорацией, не более. Но зато они делают пешие переходы более атмосферными, словно ты постоянно натыкаешься на следы прежней жизни или деятельности на острове.

image

Я рассказал вам про историю игры, визуал, геймплей, прокачку, кастомизацию, и вот осталась последняя часть, о которой просто нельзя не упомянуть — та самая ложка дегтя. Да, речь о внутриигровом магазине и лутбоксах. Как я уже несколько раз упоминал — лутбоксов тут нет, и за это хочется сказать спасибо Ubisoft. Видимо, они все же поняли, насколько сильно это раздражало игроков в предыдущих проектах. Так что в Breakpoint ограничились обычным внутриигровым магазином, где, к слову, продается в основном то, что можно найти и заработать в самой игре.

Есть, конечно, пара тематических наборов, которые недоступны через обычный геймплей — вроде советского снаряжения времен Афгана или американского снаряжения из Вьетнама. Но их добавили уже ближе к завершению поддержки проекта. Более того, несколько раз Ubisoft раздавали халявные кредиты, и можно было урвать что-то из этих паков даже без доната. Однако важно понимать — все это исключительно визуал. Никакого влияния на геймплей, что главное — все остальное, что ты видишь в магазине, спокойно находится в мире игры, либо в рейдах.

Стоит, впрочем, отметить, что рейды — это контент, доступный исключительно в режиме лутершутера (то есть в стандартном режиме игры), и только для кооператива. Ни о каком солопрохождении с ИИ-ботами речи не идет, туда просто не пускает. А про реализм в рейдах можно сразу забыть — там все завязано на тир экипировки, урон по цифрам, живые игроки в команде и типичный эндгейм гринд. То же самое касается и ПВП-режима. А Для меня и моей команды это все не представляло никакого интереса. Мы целиком сосредоточились на режиме реализма, проходили игру в всех ее состояниях мира, включая "Операцию Родина", которая открывается после основного сюжета.

После всего вышеописанного, думаю, становится очевидно — Ghost Recon: Breakpoint, несмотря на все свои падения и метания, уже к концу 2021 года превратился в один из самых годных вариантов для вечернего "тактикула без духоты" и под пивко. Если хочется в кооперативе с друзьями иммерсивненько позачищать виртуальный тир.

Главный плюс Breakpoint — это гибкость. Хочешь сложность и как в старые добрые? Выкручивай реализм, отключай метки, минимизируй интерфейс, настрой режим ранений — и получишь почти симулятор боевых действий, но с более казуальной составляющей, в отличии от ARMA и других проектов. Можно сказать это идеальная "милитари киношка своими руками"  — я в этом фильме главный актер, я сценарист и я режиссер. Никто не гонит, никто не заставляет, ты сам выбираешь ритм. Захотели — пошли крошить в лоб, захотели — устроили скрытную операцию. Пошло не так? Да и пофиг, весело. Потому что именно в таких ситуациях рождается импровизация, а из нее — воспоминания.

Да, если вспоминать Wildlands, то мы потеряли некий живой мир, гражданских там и тут, пастбища с кучей животных. Интересные подходы к миссиями, а не просто зачисти, угони, доставь. Там ты чувствовал, будто действительно участвуешь в спецоперации в реальной стране. Именно за счет окружения и фауны Wildlands воспринимается живее. Тут же мир хоть о очень красивый, детализированный, тоже со своими биомами, но стерильный. Но и подход изменился. Огромную разницу между Wildlands и Breakpoint начинаешь чувствовать не по стрельбе, а именно по поведению персонажа. То, как он двигается, садится, ложится, укрывается, меняет положение прицеливания, это все — невероятный буст к погружению. Даже банальная ходьба по лесу или по полю — это уже мини-сценка. Остановились у ручья — попили воды из фляги, отдохнули. Вот настолько все красиво порой сделано.

Когда вы добираетесь до очередного лагеря, игра показывает небольшую сценку его разбивки: у кого-то герой достает паек и начинает его есть, у кто-то вытаскивает пулю и перевязывает рану — и все это сделано через хорошие анимации. Такие моменты — вроде бы мелочь, но именно они работают на погружение.  Вот почему даже избитые, клишированные задания вроде «зачистить аванпост» или «захватить цель» не надоедают. Потому что при правильно выставленных настройках сложности, когда вы играете на реалистичном уровне, с минимальным интерфейсом и продуманным подходом — вы кайфуете не от цели, а от самого процесса. От планирования и слаженности в работе команды. От того, как красиво разыграли операцию. И это как раз тот самый случай, когда игра перестает быть игрой — и становится вашей историей, которую вы пишете вместе с командой.

Проще говоря, если вам интересен красочный подход в подаче сюжетных заданий, где каждая цель — как новая операция, с поставленной задачей от ЦРУ, и вам сюжетно рассказывают, как вы подойдете к устранению очередной фигуры картеля — то Wildlands станет для вас лучшим вариантом. Она про подготовк и про то, как вы шаг за шагом разносите картель Санта Бланка. А вот если вам важен иммерсивный, визуально детализированный и более “ощущаемый” геймплей, где каждый шаг, поворот, вкладка приклада и лагерь с напарниками дают атмосферу, но при этом не хочется страдать от перманентной смерти, как в режиме "Призрак" из Wildlands, — Breakpoint идеально подойдет для подпивасного кооператива. Сложно, красиво, серьезно, но без духоты и боли в пятой точке, что в очередной раз разбились на мотоцикле.

image
9
9комментариев