Предвосхищая вопросы: прошедший в январе, после tgs, закрытый бета-тест, выдался гораздо более скрытным от глаз общественности. Так что сливов, кроме знаковых операторов в коде — нет.


Интервью взято у Ци Яна (Ash氏). Опубликовано на tieba, и судя по всему это оригинальный источник новости. Видимо записано в первый день TGS, когда доступ был по предварительной регистрации для репортёров и бизнес-клиентов.


Хоть бесплатные игры с открытым миром не являются чем-то новым, редко можно встретить игру, наполненную игровым процессом при таком обширном мире. Какова идея, лежащая в основе разработки? Мы взяли интервью у Эша, продюсера ANANTA в Naked Rain Studio.


Ситуация такова: даже то разнообразие, что допущенные демонстрировали на 30-минутных записях геймплея — не отражает полноты возможностей. Превалирующее большинство лишь игралось в боевого паучка между точками интереса, максимум миссию за Таффи или Механику прошли (да и то потому что менеджеры в неё тыкали). Единицы исследовали те же здания или воспользовались смартфоном в игре. По мне — это проблема навыков и малой выборки, как она есть.
Решение сделать игру бесплатной и без гача-системы было принято, чтобы игроки могли свободно выбирать желанных персонажей


Видимо приурочено к старту TGS. Удары противников об предметы окружения выглядят динамично, неиллюзорно аркхэм вспоминается. Надеюсь только поток боя и сложность до ума доведут, то выглядит не особо напряжно.
Famitsu ещё до презентации раскрывает подробности: как и предполагалось гача на персонажей отсутствует, монетизировать игру будет через костюмы, транспорт и дома.



