avatarcommunity
ANANTA5 месяцев назад

Интервью с разработчиками на TGS2025

Решение сделать игру бесплатной и без гача-системы было принято, чтобы игроки могли свободно выбирать желанных персонажей

Журналист — Я понимаю, что в ANANTA нет так называемой «гача-системы». Это довольно смелый подход для игры такого типа. Какова была цель её удаления?

Ash氏 — Эта игра разработана на основе игровой концепции, заключающейся в «симуляции жизни» игроками. В реальности мы можем испытать лишь собственную жизнь, но игроки смогут наслаждаться столь множественном жизненных путей, сколько есть персонажей. Чтобы облегчить игровой процесс «этой симуляции», мы хотим, чтобы игроки имели возможность свободно выбрать персонажей, концентрируясь на самих жизнях. Поэтому мы разработали систему, в которой персонажей можно получить без механики гача.

Журналист — Можно ли сказать, что игровой процесс в ANANTA будет сосредоточен на прохождении сюжета?

Ash氏 — Я думаю, что концепция игры заключается не столько в прохождении единого сюжета на протяжении всей игры, сколько в том, чтобы познакомиться с жизнью персонажей в мире ANANTA и насладиться ими в каждом городе. Помимо индивидуальных историй, мы также планируем включить в игру побочные сюжеты и скрытые миссии — истории, призванные удивить и порадовать игроков. Кроме того, наряду с одиночным режимом, в котором вы проживаете жизнь своего персонажа, мы также рассматриваем возможность добавления многопользовательского режима, в котором вы сможете выполнять миссии вместе с друзьями в открытом мире.

Журналист — Что касается историй персонажей, основной акцент делается на «симуляцию жизни». Как с точки зрения ролевых механик будет реализовано развитие и улучшение персонажей?

Ash氏 — Аспекты прокачки и улучшения также различаются для каждого персонажа. Например, в демо-версии на TGS2025 был представлен персонаж-полицейский по имени Ричи. Она повышает свой уровень, выполняя миссии, связанные со службой правопорядка. В отличие от неё, курьер Таффи повышает свой уровень, доставляя посылки.

Журналист — Значит, мне нужно работать, чтобы повысить свой уровень...?

Ash氏 —Вовсе нет! Есть же и безработные персонажи, знаете ли. Помимо выполнения заданий, соответствующих вашей профессии, вы также можете повышать свой уровень, сражаясь с Хаосом. Кроме того, вы можете повышать свой уровень, занимаясь повседневными городскими делами, например, вождением автомобиля. Конечно, если вам не нравится быть безработным, вы можете самостоятельно искать работу и зарабатывать деньги, выполняя понравившиеся вам задания.

Журналист — Какая ценовая модель планируется для ANANTA?

Ash氏 — ANANTA планируется как бесплатная игра. Как упоминалось ранее, в этой игре не будет механики гача для получения персонажей. Текущие планы по монетизации включают продажу платных скинов для персонажей. Помимо скинов, варианты кастомизации включают ремонт дома и покупку транспортных средств, которые в основном доступны за игровую валюту. Мы планируем продавать специальные предметы, такие как ограниченные по времени костюмы для событий, в качестве платного контента.

Журналист — Что касается окружения в ANANTA, то много говорилось о тщательно проработанных городских пейзажах. Что побудило вас создать реалистичную городскую среду?

Ash氏 — Мы стремились создать сцену, на которой игроки могли бы дать волю воображению, подумав: «я бы хотел попробовать нечто такое». После чего воплотить это в жизнь. В связи с этим мы остановились на современном городе, знакомом игрокам. Однако простое воссоздание реального мира было бы скучным, поэтому мы включили элемент, которого не существует в реальности: «Хаос». Благодаря этому хаосу и необычным персонажам мы хотим, чтобы игроки испытали то, что просто не могло бы произойти в реальности.

Журналист — Городские кварталы, изображенные в «Infinite ANANTA», вызывают ассоциации с азиатской эстетикой, напоминающей такие места, как Акихабара и Макухари, создавая атмосферу, знакомую нам, японским игрокам. Что вдохновило вас на создание городской среды с азиатским стилем?

Ash氏 — Мне кажется, что многие из «городских игр», представленных в настоящее время на рынке, часто моделируются по образцу американских городов, таких как Лос-Анджелес или Нью-Йорк. Игры, действие которых происходит в Азии, все еще не столь распространены, поэтому у нас было желание самостоятельно создать и представить миру игру с ярко выраженной «атмосферой современного азиатского города». Кроме того, многие члены команды разработчиков ANANTA являются поклонниками японского аниме. Возможно, у нас также было желание поделиться с игроками таким воплощением 2D мира.

Журналист — А конкретно, были ли какие-то произведения, которые повлияли на вас во время разработки?

Ash氏 — Многие члены команды разработчиков любят аниме, фильмы и визуальные произведения, ориентированные на экшн. Что касается экшна, то влияние фильмов с Джеки Чаном, несомненно, значительно. Что касается японских произведений, то на ум приходят такие названия, как «Человек-Бензопила» и «Магическая Битва». Среди фильмов это будут «Стражи Галактики».

Журналист — Говоря о влиянии боевиков, сцены погони на автомобилях, которые можно было увидеть в демо-версии, были просто потрясающими.

Ash氏 — Экшн-сцены и ролики созданы с целью дать игрокам возможность самостоятельно испытать «крутые и захватывающие моменты» аниме и фильмов. Возьмем, к примеру, сцену погони на машинах — стрельба по шинам преследующих автомобилей, чтобы сбить их с дороги. Было бы здорово, если бы игроки во время игры думали: «Вот оно! Это именно то, что я хотел сделать!».

Журналист — В то время как многие современные игры отличаются яркими эффектами и постановочными сценами, стиль боя в ANANTA выглядит довольно утилитарным. Были ли у вас какие-то особые задачи при разработке действий персонажей?

Ash氏 — Хотя сражения и нереалистичны, мы сознательно разработали действия так, чтобы они включали человеческие реакции, такие как отражение ударов или уклонение от атак. С точки зрения игрового процесса, мы моделировали его так, чтобы игроки могли наслаждаться этими действиями с минимальными усилиями. Кроме того, в игре вы не привязаны к одному стилю боя; вы можете адаптировать свой подход на каждом этапе. Как и в фильмах с Джеки Чаном, вы даже можете подбирать случайные предметы и использовать их в качестве оружия.

Эта сцена чистый оммаж к Полицейской истории 2

Журналист — В демо-версии мы могли увидеть карту, напоминающую остров в море. Будет ли эта карта расширяться в будущем?

Ash氏 — Мы планируем постоянно расширять области, которые игроки могут исследовать. Мы намерены добавлять новые города, чтобы игроки могли наслаждаться разнообразием местности. Мы также планируем подготовить специальные игровые возможности, уникальные для каждого города.

Журналист — Какой размер команды занимается разработкой ANANTA?

Ash氏 — Я бы сказал, около 700–800 человек. Мы все работаем вместе в одном здании.

Журналист — Кстати, сколько вам лет, мистер Эш, раз вы руководите такой большой командой?

Ash氏 — Скажу только, что я родился в эпоху Хэйсэй (смеётся). Большинство членов команды тоже родились в эпоху Хэйсэй. (эпоха Хэйсэй 1989-2019)

Журналист — Наконец, не могли бы вы поделиться посланием для японских фанатов, с нетерпением ожидающих выхода игры?

Ash氏 — Я искренне рад, что нам удалось принять участие на Tokyo Game Show. С ANANTA мы стремимся предоставить игровой опыт, непохожий на тот, что вы испытывали раньше. Хотя разработка еще находится на ранней стадии, я приложу все усилия, чтобы как можно скорее представить игрокам готовую игру, которая оправдает их ожидания. Не думаю, что это займёт много времени...!

8
elfacino

Абассадор срамных картинок Blue Archive

8комментариев