Вопросы продюсеру ANANTA
Интервью взято у Ци Яна (Ash氏). Опубликовано на tieba, и судя по всему это оригинальный источник новости. Видимо записано в первый день TGS, когда доступ был по предварительной регистрации для репортёров и бизнес-клиентов.
Журналист — Ходят слухи, что в игре нет гача-системы для получения персонажей. Это правда? Если да, то как их получать?
Ash氏 — Да, это правда. Всех персонажей можно получить через игровой процесс. Есть несколько способов:
- Основной — продвижение по сюжету, где вы естественным образом встречаете и получаете новых персонажей.
- Дополнительный — случайные встречи с персонажами в открытом мире.Мы спроектировали игру так, чтобы персонажи, такие как Таффи, открывались по мере прохождения сюжета. Основная модель: чем дольше играете, тем больше персонажей получаете.
Основная монетизация будет завязана на косметических предметах и транспортных средствах. Это связано с философией NetEase — избегать модели Pay-to-Win.
Журналист — Боевая система глубокая, но при этом проста в освоении. На чем вы концентрировались при её создании?
Ash氏 — Мы делали акцент на снижении порога вхождения, чтобы игроки могли легко почувствовать себя в боевике. Мы сосредоточились не на спецэффектах, а на том, как игрок реагирует на разные ситуации (например, когда враги атакуют со всех сторон), тщательно прорабатывая время оглушения и моменты для контратаки.
Журналист — В игре много разнообразных действий. Вы вдохновлялись другими играми?
Ash氏 — Мы черпали вдохновение больше из комиксов и фильмов, особенно из гонконгских боевиков. Мы старались перенести этот стиль в игру, чтобы создать ощущение погружения в знакомую сцену.
Журналист — Как работает смена персонажей в открытом мире? Я заметил, что при переключении игра переносит меня в другую часть города.
Ash氏 — Это одна из ключевых особенностей ANANTA. Каждый персонаж живет своей собственной жизнью по своему распорядку и свободно перемещается по городу. У каждого есть своя профессия, статус и жизнь, похожая на нашу. Проводя аналогию, можно вспомнить вселенную Marvel: каждый супергерой живет своей жизнью, но объединяется с другими для решения общей угрозы. Так же и наши персонажи: они живут отдельно, но объединяются в команду для достижения общих целей.
Журналист — Будет ли игра хорошо работать на мобильных устройствах?
Ash氏 — С самого начала разработки мы стремились к стабильной работе на мобильных устройствах. Мы хотим обеспечить одинаковое качество на ПК, консолях и мобильных платформах, так что можете не беспокоиться.
Журналист — Демо-версия была линейной и простой. Какой будет полная версия?
Ash氏 — В игре будут сюжетный режим и режим исследования (свободного приключения). Хотя игра построена на базе открытого мира, сюжетные линии будут меняться в процессе исследования. Демо-версия была специально упрощена, чтобы дать игрокам первоначальное представление об игре. В финальной версии дизайн и сложность будут доработаны.
Журналист — Какого размера ваша команда разработчиков?
Ash氏 — Только над разработкой работает около 700 человек. Над игрой работают студии в Ханчжоу и Монреале.
Журналист — Каковы планы по обновлению контента (персонажи, регионы)?
Ash氏 — Точный цикл обновлений определится после релиза. Наш подход будет отличаться от многих существующих игр. Помимо добавления нового сюжета, персонажей и регионов, мы планируем постоянно повышать плотность и насыщенность самого главного города.
Журналист — Насколько велик игровой город в реальном масштабе?
Ash氏 — Если проводить аналогию, то он примерно сравним с Манхэттеном. Но, как упоминалось, мы планируем постоянно его расширять.
Журналист — Каковы ваши впечатления от реакции публики на TGS?
Ash氏 — Мы все невероятно рады. Самое главное — ранее в команде были некоторые сомнения в правильности выбранного направления. Но, увидев реакцию игроков, мы убедились, что движемся верным путем. Это придало нам огромных сил.
Журналист — С чего началась концепция игры с таким акцентом на свободу?
Ash氏 — Мы хотели, чтобы игроки могли испытать в виртуальном городе то, что невозможно в реальном. Мы все живем в городах, и мы верим, что свобода действий в виртуальном мире принесёт игрокам удовольствие.
Поэтому мы вложили много сил в создание города. Мы хотим превзойти ожидания. Во многих играх с городом двери и здания часто являются просто декорацией. В Ananta большинство дверей можно открыть, а в здания — зайти. Наш фокус — позволить игрокам идти, куда они хотят, и делать то, что невозможно в реальности. Приведем пример с баскетбольной площадкой: увидев ее в городе, игрок захочет поиграть. В других играх она могла бы быть просто фоном. Мы же хотим, чтобы игрок действительно мог это сделать. Реализовать все желания игроков непросто, но мы придерживаемся философии: «если игрок этого хочет, мы должны это реализовать»
Журналист — Кто был источником вдохновения для геймплея?
Ash氏 — Мы черпали вдохновение в таких играх, как «Persona», «Yakuza», и манге «Chainsaw Man». Что касается атмосферы, мы хотели бы передать ощущение «Стражей Галактики» — легкость, юмор, но в сочетании с силой. Мы также хотели предложить опыт, отличный от существующих игр с открытым миром, которые часто имеют западный сеттинг и взрослых протагонистов. Ananta делает акцент на молодых персонажах и их повседневной жизни, чтобы игроки могли познакомиться с ними в более легком формате.
Журналист — На чем акцентировалось внимание при разработке персонажей?
Ash氏 — Мы стремились создать персонажей, находящихся где-то между обычными людьми и супергероями. Как и у реальных людей, у них есть свои трудности. Они обладают особыми способностями, но сталкиваются с реальными проблемами, которые решают скорее супергеройскими методами.
Журналист — Как бы вы в одном предложении описали свободу в Ananta?
Ash氏 — Это игра, где вы можете полноценно жить в качестве своего персонажа в свободном и интересном мире.
Журналист — В игре много свободы, но нет кастомизации лица персонажа. Почему? И будет ли женская версия Капитана?
Ash氏 — Мы убрали кастомизацию лица, чтобы подчеркнуть индивидуальность Капитана. Эту особенность можно компенсировать, покупая различную одежду. Что касается женского Капитана — он есть, но мы его еще не анонсировали. В официальной версии игроки смогут выбрать между мужчиной и женщиной на роль Капитана. В зависимости от выбора некоторые диалоги и анимации будут немного различаться, но общий сюжет останется прежним.
Журналист — Расскажите о мультиплеере. Как он будет реализован?
Ash氏 — После создания мира и выбора персонажа вы будете играть от его лица как обычно. (ответ в оригинале довольно размыт, видимо, детали ещё не раскрываются).
Журналист — Когда выйдет игра и планируются ли тесты?
Ash氏 — Конкретные даты еще не определены, но наша цель — глобальный одновременный релиз. Игра все еще находится в активной разработке, и после TGS нам потребуется еще некоторое время. Мы не планируем затягивать и вскоре проведем тестирование.
Журналист — На каком движке сделана игра?
Ash氏 — Мы используем Unity. Мы тщательно его модифицировали и настроили в соответствии с потребностями нашей команды.
Журналист — Расскажите подробнее о монетизации через косметические предметы.
Ash氏 — Будут доступны различные предметы: от одежды до разнообразных транспортных средств и их кастомизации. Косметические предметы будут как платными, так и бесплатными. В будущем мы также планируем добавить возможность покупки домов, не нарушая при этом ощущения свободы.
Журналист — Планируются ли коллаборации с реальными брендами, учитывая городской сеттинг?
Ash氏 — Сейчас об этом говорить рано. Наша первостепенная задача — сначала создать сильный и уникальный IP Ananta. После того как мы утвердим собственную идентичность, мы рассмотрим возможность сотрудничества с другими брендами, если на то будет запрос от игроков.
Это было, пожалуй, лучшее интервью в плане обстоятельности. Вместо мокрой воды — правильные в своей меткости темы, причём даже ответы смотрятся как-то полнее.
