Японское подразделения IGN взяло интервью
Хоть бесплатные игры с открытым миром не являются чем-то новым, редко можно встретить игру, наполненную игровым процессом при таком обширном мире. Какова идея, лежащая в основе разработки? Мы взяли интервью у Эша, продюсера ANANTA в Naked Rain Studio.
Журналист — Я был поражён трейлером игрового процесса. В нём собраны элементы из различных игр с открытым миром. Можно ли считать, что игра полностью реализует эти аспекты игрового процесса?
Ash氏 — Да, все элементы, показанные в ролике, доступны в игре.
Журналист — Были сцены, напоминающие серию Yakuza, где для атак можно было использовать предметы окружения. Более того, действия менялись в зависимости от наличия мусорных баков или автомобилей поблизости. Много ли таких механик в игре?
Ash氏 — Эта игра в своей сути — городской открытый мир, создающий урбанистическую среду. Кинематограф был нашим главным ориентиром при проектировании и постановке экшен-сцен. Как и в фильмах с Джеки Чаном, всё — мусорные баки, столы, стулья, машины можно использовать в бою.
Журналист — В некоторых местах действительно чувствуется влияние GTA, не правда ли? Я слышал, что главный герой — капитан бюро контрмер хаосу, но может ли он совершать плохие поступки? Ведь он же стрелял по мирным жителям...
Ash氏 —Да, он может творить всё, что пожелает. Однако у персонажей в игре есть репутация, и каждый раз, когда они совершают плохой поступок, она падает. В результате чего становится куда сложнее передвигаться по городу.
Журналист — Разнообразие локаций было довольно внушительным. Насколько велик мир в игре?
Ash氏 — На данном этапе это лишь демо-версия (один город), и она даже не завершена. Мы планируем расширять пространство ещё больше. Что касается стилистики мира, мы выбираем не только Токио, но и другие значимые места со всей Азии.
Журналист — Я хотел посетить такие места, как парки развлечений, но не смог добраться до них в демо-версии. Они тоже появятся в игре ближе к релизной версии?
Ash氏 —Да, это в наших планах.
Журналист — Я также был удивлен, увидев автоматы для захвата игрушек. Вы готовите подобные мини-игры?
Ash氏 — Мы будем продолжать включать элементы, которые должны понравиться игрокам по мере разработки. Например, при создании аркадного зала вы думаете о том, что необходимо и что зацепит игроков... Это закономерно подводит к автоматам для ловли игрушек. Или, возможно, к созданию баскетбольной площадки... мы реализуем всё таким образом.
Журналист — Если заглянуть в смартфоны обычных людей, можно увидеть, что они обмениваются сообщениями через мессенджеры. Вы создаете много таких деталей?
Ash氏 — Действительно. Мы создаем широкий спектр контента. В будущем мы планируем добавить больше реакций, например, неигровые персонажи(NPC) будут активнее злиться, если у них заберут смартфон.
Журналист — Были также элементы похожие на социальные сети. Будут ли результаты продвижения по сюжету отражаться в постах людей?
Ash氏 — Соцсети обновляются по мере прохождения основной истории. Проверка этих постов иногда может открыть дополнительные миссии. Кроме того, если игрок делает что-то неприятное, он может оказаться публично опозоренным в местном интернете.
Журналист — Переключаясь на других игровых персонажей, меня удивило, что они либо находятся в своих комнатах, либо работают. Персонажи тоже передвигаются по своему усмотрению?
Ash氏 — На самом деле у персонажей имеется расписание, и по мере того, как вы сближаетесь с ними, вы постепенно узнаете, какие действия они будут предпринимать. Как только вы изучите их распорядок, вы даже сможете встретить их в городе.
Журналист — В зависимости от персонажа, игра внезапно начинает напоминать симулятор полицейского. Насколько сильно меняется характер игрового процесса в зависимости от героя?
Ash氏 — В этой демо-версии были такие занятия, как работа курьером или полицейским. Для каждого персонажа подготовлен свой профессиональный опыт.
Журналист — Когда я спас женщину, запертую в багажнике, она оказалась чудаковатым NPC, который наслаждался игрой в похищение. Похоже, эти элементы проработаны на должном уровне.
Ash氏 — Взаимодействие с NPC включено в качестве атрибута исследования. Кроме того, есть так называемые скрытые квесты, в которых предусмотрены различные механизмы интерактивности, помимо простой женщины в багажнике.
Журналист — В многопользовательском режиме можно будет свободно исследовать города с друзьями?
Ash氏 — Многопользовательский режим будет поддерживаться, но он будет предназначен для игры с друзьями, а не для игры со случайными игроками, как в MMORPG. Конечно, вы можете играть в одиночку или объединяться с друзьями, чтобы выполнять сложные миссии.
Журналист — Новость об отсутствии гача-системы для персонажей стала неожиданностью. Основными элементами монетизации, похоже, будут костюмы и мебель — как много их будет доступно? Будет ли что-то вроде сезонного пропуска?
Ash氏 — Учитывая игровой концепт, мы пришли к выводу, что отсутствие гачи для персонажей подходит лучше всего. Что касается детальной монетизации, планируется выбрать направление, как только основной контент станет более существенным.
Журналист — Как будут происходить обновления? Можно представить различные возможности, такие как добавление новых областей или персонажей.
Ash氏 — Что касается областей, мы планируем постепенно расширять их за границы текущих локаций. По персонажам, мы углубим их истории или разовьём взаимодействие между ними. Мы также намерены обогатить существующие области. Например, кинотеатр может постепенно показывать больше фильмов. Мы стремимся расширить другие объекты аналогичным образом.
Журналист — Больное спасибо.
