Star Wars Outlaws: Большая работа над ошибками и имиджевая игра Ubisoft в духе Splinter Cell [Ч.2]

Ссылка на первую часть.

Тут за игру особенно обидно. Стремление переизобрести формулу Ubisoft и провести работу над ошибками можно было углядеть ещё в прошлом релизе студии — в Аватаре: Рубежи Пандоры. Но у Massive Ent., мягко говоря, не получилось. Там и стелс был неудобным, и пушек мало, что для экшена критично, и сюжет скучный, и персонажи никакие. И это ещё не полный список косяков, между прочим. Star Wars Outlaws похожа на Аватара тем, что старается привнести что-то новое. Мои поздравления, новая попытка оказалась удачнее.

Таким образом «вопросики» игроку открываются только при сближении с ними, но карту, при этом, не надо очищать от тумана войны. Как и в последних Far Cry, мы можем находить по миру заметки об активностях, однако выуживать информацию у Кей получается интереснее. Она подслушивает чужие разговоры, находит текстовые дневники, общается с персонажами, покупает заметки у торговцев. Изучай мир всеми способами сразу.

Не все тайники помечаются на карте — некоторые из них нужно искать либо по текстовому описанию, либо по голограмме, сверяясь с местной топографией. Или же по звуковому маячку. Наверное, духота, но в целом прикольно. Всё равно не остановит тех, кто собрался найти все секретики, но вынуждает хотя бы чуть-чуть задействовать серое вещество.

Квесты в открытом мире никак не отмечаются. Потому не удивляйтесь, если в очередной рецензии игрового журналиста про них не будет ни слова, хотя, вообще-то, они являются важным элементом погружения в здешний мир.

По структуре совершенно разные, но в сути своей простенькие. От обычного диалога с бывалым наёмником, которому захотелось вдруг высказаться о своей судьбе, до серии квестов по спасению задницы торговца. Его то имперцы щемят, то товар не везут. Кто-то попросит проверить безопасность торгового маршрута, другой персонаж, дроид, пожалуется, что ему не дают ломать колени на ресепшене, потому будь добр, найди работу получше. Мне такие активности более чем понравились. Очевидно, что концепт списан с RDR2, но содержательно — без клоунады, как то было ранее у Ubisoft в Assassin’s Creed: Valhalla.

Есть в игре и полноценные сайд-миссии. Они отмечаются в журнале, открывают новые способности, помогают прокачать репутацию у преступных группировок. Частенько разворачиваются на особых локациях и имеют более насыщенное нарративное сопровождение.

Помните, как в Splinter Cell: Double Agent мы лавировали между двумя организациями? Кстати, в копилку оммажей на серию Сэма Фишера. Так вот, в Outlaws есть похожая система. Множество заданий предполагают выбор, кому из сторон отдать предпочтение. Соответственно, репутация у одной повышается, у другой — уменьшается. Таким нехитрым способом игрок делает своё пребывание в мире игры несколько уникальней.

Всего в игре четыре фракции: Хатты, Пайки, Багровый рассвет и клан Ашиг. Если отношения с ними хорошие, то игроку позволено свободно расхаживать по их территории, покупать специальные предметы у торговцев, выполнять сюжетные квесты и получить гильдейскую броню, как в Готике. Понятное дело, что получаем мы не броню, а одежду, но вы поняли аналогию.

Обратная ситуация серьёзно осложнит ваше прохождение, потому что бандитских зон влияния много, некоторые разнятся по своей сути. Есть мирные территории, где не позволено открывать огонь — если попадётесь, вас попросту вышвырнут прочь. Есть аванпосты и прилегающая к ним территория. Стелс прохождение будет затруднительным, а воевать с толпой не очень удобно. Куда лучше просто прийти, увидеть, победить без всяких конфликтов.

Интересно? Интересно! Системный геймплей, который корректирует твоё пребывание в мире на основе выборов по ходу игры. Особенно хорошо всё это звучит в контексте полноценного стелс-экшена, где прямое боестолкновение — нежелательный сценарий. Плохое отношение с фракцией будет создавать ощутимое препятствие, а за хорошее, помимо комфорта внутри миссий, вы получите стильный и полезный костюмчик.

Некоторые игрожуры возразят, мол, «какой смысл от этой системы, если игрой предусмотрены бесконечные миссии на фарм репутации?» Поразительное находчивость от людей, которые не хотят играть в игру, исследовать мир, изучать механики, но вдруг загорелись желанием потратить лишние часы своей жизни на повышение репутации у компьютерных болванчиков.

Тут очевидный геймдизайнерский паттерн. Игра, во-первых, не хардкорная, а потому потакает желанию игрока получить все уникальные костюмчики, а, во-вторых, прохождение генерируемых миссий, внезапно, требует время. Да и репутация там растёт в разы медленней, чем в кампании. То есть баланс награда/наказание учтён.

Так почему за игру то обидно? Да потому что только слепой не увидит разницу между типичным проектом от Ubisoft и Star Wars Outlaws, а сообществом она рисуется именной такой. Лично мне обидно за эту несправедливость. Давайте перейдём на язык фактов и просто перечислим ряд нетипичных критериев.

Отсутствие внутриигрового магазина — там продаются только бонусы за более дорогие издания. Десятки лет игрожуры машнили на донат в синглплеерах Ubisoft, а тут вдруг ни слова не сказали о такой маленькой детали. Былая находчивость их внезапно покинула.

Факт второй: дорогой продакшен. У основной, естественно, самой лучшей студии компании, что делала такие непревзойдённые хиты, как Assassin’s Creed: Valhalla (sarcasm), синематик был только в начале и одна постановочная миссия в середине. И то её показали на презентации. Всё! Во всём остальном контенте игры не было ни намёка на хороший, уникальный продакшен. Впрочем, эта беда многих игр Ubisoft — выглядят они не премиально.

А Massive Ent. и CG-роликов навалили, и многие диалоги кинематографично поставили, и четыре непохожих друг на друга биома завезли, и локации уникальные сделали. А какое там внимание к деталям! Разработчики сделали целый ивент по поеданию разного вкуснючего на планетах — каждое блюдо лопается по-своему. Где-то Кей мух отгоняет, где-то Никс языком к куску льда прилипает, выглядит всё это потрясно. А сколько в игре миниигр есть? Один лишь Сабакк может погрузить в себя с головой за счёт качественной презентации и простых, понятных правил.

Ну то есть в каждом аспекте игры можно проглядеть не желание насрать контентом, как оно часто бывает у Ubisoft, а реально сделать что-то с расчётом на амбиции. Да одна только трава в игре стоит дороже, чем Палворлды, Вуконги, Хеллдайверсы и прочие тренды 24-го года вместе взятые. Я уж молчу про живое взаимодействие Никса с игроком. Это крайне нетипично для этой компании.

Всю жизнь люди жаловались на обилие вопросиков на карте и излишне большие карты. Так вот, пожалуйста, в Outlaws три небольших опенворлда со скрытыми активностями. Если хочешь визуальные побрякушки и факультативную прокачку звездолёта, пистолета и мотоцикла — пожалуйста. Ну а для получения новых навыков уж будь добр, пройди проработанные квесты учителей, открывающие уникальные механики, и выполни ряд челленджей. Кстати, в этом отношении игра тоже на Готику похожа.

Ныли и на уровневую, околорпгшную систему. В Outlaws ничего подобного нет. В новых навыках чаще всего спрятаны активки, шмотки увешаны факультативными бонусами, враги со временем не скейлятся по силе. Нет гриндволлов, пейволлов и других воллов.

Теперь, думаю, вы понимаете, почему за игру реально обидно? Её поносят за баги, которых там минимум. Поносят за политическую повестку, которой там вообще нет. Обвиняют в типичности, что неправда. Смотря на всю эту ситуацию, мне хорошо понятна мотивация творческого директора поныть на тему низких оценок от прессы. Когда ты вкладываешь в свою работу много сил и душу, тебе хочется получить заслуженный фидбек, а в итоге на тебя вываливают чан с дерьмом непонятно за что.

Зато у других людей выполнен план по реализации трафика за счёт гнева игрунчиков. Им всё по кайфу.

Тут я просто опишу некоторые занятные моменты, о которых мало кто говорит. В игре есть система розыска, как в GTA. Если Кей убьют, то с вашего счёта списывается кругленькая сумма. Её, впрочем, можно вернуть, если взломать компьютер имперцев.

Понравилась тактильная система укрытий. То есть Кей вроде и не прилипает к ящику по велению скрипта, но и не игнорирует его, будто это какой-то неважный объект. Реализовано классно. Занятной оказалась и механика подавления огня, которая редко когда используется в играх. Врать не буду, я сам про неё не знал до тех пор, пока не посмотрел презентацию геймплея, но вообще с этим можно играться.

Понравился взаимосвязанный геймдизайн, описанный выше. То есть у каждого элементика, эдакого винтика есть своя роль. Свойства, данные этим винтикам, имеют основание быть такими, что говорит о том, что над игрой действительно работали, над коргеймплеем думали.

В космосе ничего интересного нет, всё в точности как в Starfield. Может, чуть-чуть подороже
В космосе ничего интересного нет, всё в точности как в Starfield. Может, чуть-чуть подороже

Естественно, нельзя пройти мимо атмосферы, что рисует Outlaws. Игра за счёт RT-освещения выглядит классно, за счёт в целом хороших анимаций играется красиво (когда ничего не ломается), поражает панорамными видами, мелкими деталями на уровнях, городах, кабаках, везде. Листва и травка живо колышутся, а какое наслаждение колесить по водной глади на скутере под закатным небом, совершать гиперпрыжки, как в тех самых фильмах, воевать в космосе под аутентичные звуки, видеть узнаваемые образы.

Единственное, Дейенерис в игре почему-то не узнать. Я лишь сильно позже понял, что, оказывается, глава Багрового рассвета — это та самая Кира из фильма «Хан Соло». Почему-то здесь фансервис просил долго жить, уж очень персонаж не похож на себя самого. Но в целом фанаты должны быть рады предложенным аттракционном.

ты кто
ты кто

И последнее: открытый мир сделан с учётом концепции метроидваний. Реализовано, конечно, слабенько — просто к некоторым вопросикам у игрока не будет доступа, — но зато мотивирует миксовать сюжетный и сайд-контент, а также использовать ручные метки на карте. Хотя с другой стороны, что мешало игре отмечать их через интерфейс, как в случае с важными апгрейдами? У них почему-то пометка о необходимости иметь тот или иной инструмент стоит.

Кто знает, может, в сиквеле, если таковой будет, концепт проработают глубже.

Но с поправкой на детскую аудиторию франшизы. Вообще концепт интересный: сделать главного героя обычным человеком, не джедаем, поместить его в криминальную среду, чтобы игрок знакомился с миром Звёздных войн через другую перспективу. Мотивирована Кей просто — сбежать с бесперспективной планеты, дабы иметь возможность реализовать амбиции. Правда, встревает в неприятности, ворует у важной шишки корабль и попадает меж четырёх огней. За её голову назначают награду, а по следу посылают наёмного убийцу. Примерно так звучит завязка истории.

По ходу самого сюжета нам придётся набирать в команду спутников, способных помочь в ограблении того самого антагониста, у которого Кей некогда угнала звездолёт. Зачем? Чтобы погасить долг и улететь куда-нибудь подальше. Что занятно, спасать свою шкуру ей приходится не по своей воле, а под строгим надзором некого Джейлена и его подручного дроида ND-5. Они видят в Кей талантливую воровку, способную организовать ограбление века.

Что ещё занятней, сюжет по своим мотивам похож на тот, что был во Forspoken. Там тоже протагонистом являлся ёжик по натуре, неспособный подпускать к себе людей, и Кей такая же. По этой же причине работает всегда одна в компании дорогому сердцу зверька.

Так как разворачиваются события в криминальном сеттинге, то вас ждут предательства на предательстве, скользкие по своей манере персонажи, замалчивание важной информации и всё в подобном роде. Следить за событиями интересно.

Почему сценаристика без сои? Сериальную вселенную Звёздных войн не смотрел, но что-то мне подсказывает, там вряд ли найдётся место чему-то сероморальному. По крайней мере знакомый мне энтертеймент по вселенной сим похвастаться не мог. А тут, внезапно, и повставнцы не самыми светлыми людьми показываются — они готовы замалчивать информацию и использовать людей для своих целей. Кей так вообще их от других преступных формирований не отличает, пусть даже смягчает свою позицию в процессе.

👺👺👺
👺👺👺

И дворцовые интриги показались занятными. Во время пребывания в гостях у клана Ашиги — гуманоидных насекомых, — нам придётся сделать выбор, кого поставить на трон. Но окончательно правильного варианта нам не предложат. Либо оставляем королевой ту, что продалась имперцам, либо ставим её преемницу, которая продалась Багровому рассвету. Чтобы мы не выбрали, независимостью там даже близко не пахнет.

Ну и в целом мне показалось, что диалоги неплохо написаны: шутки хорошие, контекст задаётся интересный, есть грустненькие моменты, есть череда неожиданных поворотов и интригующих сцен. Мне понравилась миссия, когда наш зверёк попадает в руки хаттам. Сценаристы хорошо показывают таким образом привязанность Кей к Никсу, ей в миг становится наплевать на всё — глаза как у игрунчиков наливаются яростью, она готова к резне. Подобная демонстрация характера неплохо коррелирует с флешбеками героини — там то как раз и рассказывается, почему она перестала доверять людям.

Есть и неудачные, на мой взгляд, моменты. Одна из сцен в финале объективно написана плохо, но это не руинит весь сюжет. К напарникам ты не привязываешься, потому что им уделено слишком мало времени, особенно если не общаешься с ними между миссиями. Более-менее проникаешься с симпатией к ND-7, ибо он и на квестах иногда помогает, и на связи постоянно сидит, и перед финалом его рут сетапят. Но даже этого недостаточно, чтобы финал заиграл нужными красками.

Впрочем, всё это претензии высокоуровневые. В Baldur’s Gate 3 вообще ключевой персонаж клоуном становится, а драматургия выходит в окно, и ничего, игра года. В Persona 5 треть сюжета — вода, и список можно продолжать бесконечно. Не вижу смысла сильно критиковать работу Ubisoft, тем более, что сценаристика Outlaws выгодно отличается от средней по палате. Катарсис даёт, чувство завершённого приключения на месте, драматургия выстроена, героиня превосходно прописана, сюжет хороший.

Ну а что, игрожурам же подобные тейки в награду за предрелизные ключики можно почему-то выдвигать в качестве минусов, а я чем хуже? На самом деле главная проблема игры, на мой взгляд, заключается в недостатке геймплейных и повествовательных обстоятельств. Это касается многих, даже проработанных сайд-квестов, где постоянно приходится что-то красть и куда-то проникать. Это касается даже сюжетных миссий, перенасыщенных инфильтрацией на имперские базы.

История стара как сами опенворлды. Разработчики сделали множество механик и миксуют их, чтобы игроку не было скучно. Хотя в идеале нужно выстраивать вокруг них интересные препятствия. Например, в игре есть паркурные сегменты, не сильно далеко ушедшие в своей сути от Uncharted 4 (в смысле, такое же кинцо однокнопочное). Единственное, чем они усложняются, это необходимостью иногда подождать окончания потоков воздуха или открытия панелей для перелазки. В других аспектах история плюс-минус та же. Игра может удивлять новыми локациями, пространственными задачками и прочим, но в конечном итоге всё начинает повторяться.

В этом отношении проглядывается та сама типичная хрючевность Ubisoft. До открытого мира или дизайна геймплея в Cyberpunk 2077 игре, увы, далековато.

Тейкдаунов много неуклюжих — это действительно так, аниматоры, режиссёры и прочие ответственные за эту работу, так сказать, поели творога. Но надо отдавать себе отчёт, что всё это частные примеры в очень большой игре. Ошибки случаются.

Обидно, когда хорошие игры не только не получают должного фидбека, но ещё и подвергаются слепому хейту на ровном месте. Не поймите меня неправильно. Star Wars Outlaws — это не шедевр 10 на 10, у разработчиков не всё получилось идеально (в конце концов, а у кого получилось идеально?), но явно не по тем причинам, которые вы чаще всего могли услышать из уст игрунчиков и игровых журналистов. Вы действительно готовы слушаете мнение людей, что не могут выбить мелодию из трёх тактов? Которые ноют, что это якобы непроходимое испытание, требующее музыкального образования?

Во многим своих аспектах Star Wars Outlaws — это попытка Ubisoft провести ребрендинг, создать имиджевый проект. Это отчётливо проглядывается в неперегруженном открытом мире, где на игрока не давят тысячи вопросиков на карте. В крутом продакшене, который виден в постановке катсцен, CG-роликах, визуальном оформлении игры, воссоздании атмосферы. В интересном стелс-геймплее, ибо в кой-то веке Ubisoft сделала не жанрового гомункула, а довольно чётко определилась с приоритетами на скрытное прохождение. Это видно в дизайне игры во всех её элементах.

Внутриигрового магазина с донатом нет, системы уровней нет — а это те штуки, на которые чаще всего ругались игроки и пресса. Outlaws сделана с учётом критики и пожеланий аудитории. Правда, промахнулась с тем, что игрунчикам на самом деле это не важно — им главное погыгыкать над нарезками смешных багов и самоутвердиться во мнении, что Ubisoft делает дерьмо.

Накинули уникальных фишек, вроде системы репутации, которая реально влияет на твоё пребывание в игре. Авторы постарались и над сценарием, который на сей раз не сыпется под весом непроглядного кринжа, а предлагает крепенькую приключенческую историю о персонаже, что учится доверять людям. Хотя, наверное, месседж всё-таки вредный, ибо нынешние ингрунчики любят развесить уши и слушать офигительные тейками про линейные аванпосты в Outlaws. Тут бы явно не помешало больше скепсиса.

Сходите в кино, составьте своё мнение.

8комментариев