Star Wars Outlaws: Большая работа над ошибками и имиджевая игра Ubisoft в духе Splinter Cell [Ч.1]

Рецензируем новый стелс-экшен в открытом мире во вселенной Звёздных войн без предвзятостей — только голые факты и аналитические выводы. Попутно попускаем игровых журналистов.

Я, наверное, вас удивлю, но Star Wars Outlaws — не плохая игра. Более того, даже отличная, но ответная реакция на эти простые слова говорит сама за себя. Скорее всего, вы сочтёте их шуткой, постиронией, байтом, потому что уже видели смешные видео багов, неуклюжих тейкданов, скринов с лицом главной героини, внушающим эффект зловещей долины, и, прости господи, сравнения с Red Dead Redemption 2.

Я уж не буду искать причины всестороннего хейт-спича, предвзятости в сторону новинки — в конце концов, сейчас не об этом. Виноваты ли игрожуры, пробежавшие масштабную игру по сюжетку, или же лидеры мнений, которые за респект от народа, жаждущего хлеба и зрелищ, готовы плести любую чушь? Может, всё дело в репутации Ubisoft? Так или иначе, моё дело малое — непредвзято рассказать об игре, а дальше, как говорится, думаем.

С уничтожения популярных тейков и начнём.

Миф номер 1: главную героиню изуродовали. В ход идут скриншоты, видео, фотографии модели, сыгравшей Кей Весс. И вот игрок, зарядившись праведным гневом, делает выводы, ссылаясь на «неопровержимые» доказательства вмешательства нехороших организаций в творческий процесс. Попутно, для пущей убедительности скидывает сравнения с RDR2. Чувство мне очень знакомое, ибо и сам подогнался на сей булщит, но теперь предлагаю посмотреть правде в глаза.

Это не Мэри Джейн из Паука Insomniac, это не Элой из франшизы Horizon, это, прости господи, не Concord. Если среди упомянутых примеров вы находите тождественность с Кей Весс, то спешу вас огорчить. Более того, актриса Умберли Гонсалесс — не то чтобы красотка 10 из 10. У неё довольно грубые черты лица и плечи шире таза, то есть телосложение более мужского типа. Не поймите меня сейчас неправильно — актриса в моём понимании остаётся красивой, но в то же время она оставляет пространство для дискуссии о вкусовщине, то есть понравится далеко не всем.

Кей Весс же более женственная, худенькая, бледненькая (с поправкой на латину) альтушка. В отличие от Эйвор из Assassin’s Creed располагает сугубо женским набором анимаций, большими карими глазами и в целом — универсально привлекательнее, чем свой прототип. И это как-то не вяжется с тезисом о том, что персонажа изуродовали.

«Но, КФК!» — возразите вы, — «есть же скриншоты, нам вот игрожуры показали!» На что я дам классический ответ: «Сейчас бы игрожурам верить». Кей Весс в игре действительно может показаться страшненькой в 0.005 случаях из ста. Это когда она попадает в неудачное освещение, а оно в игре больше полагается на трассировку лучей, нежели на растровую композицию, поэтому сценарий более чем реалистичный. Ну и когда в катсцене просто багует анимация — парочка таких мест в игре есть, но это именно что баг.

Вывод простой: вам на уши присели, чтобы вывести на эмоции для трафика. По слухам, Ubisoft отказалась от прогрессивных консультаций, а потому повестки в игре практически нет — лишь пару намёков во второстепенных диалогах. Ни флагов, ни десяти тысяч гендеров, ни преклонения колен. Глаз, скорее, режет обилие женских персонажей, но это, полагаю, проистекает из решения сделать протагониста женщину.

Миф номер 2: игра сломана. Во-первых, пора бы уже смириться с простой реальностью — большие, комплексные игры всегда выходят с набором ошибок всех мастей. Если у разработчиков есть хоть толика амбиций, багов не избежать. В Star Wars Outlaws их не больше, чем у всеми любимой Baldur’s Gate 3, а сами они скорее забавляют, чем раздражают. В игре не ломаются квесты, скрипты исправно работают, на экране 99.9% времени не происходит вакханалия, анимации все доделаны, эпилогов никаких не надо, в новых синематиков нет нужды, ни у кого из персонажей не пропали реплики, нигде не торчат хвосты от вырезанного контента и переписанного сценария.

Да, изредка враги спавнятся друг в друге — такое было. Есть некоторая дёрганность в мувмент системе, анимации могут некорректно проигрываться, но всё это мелочь, которая не портит ваш экспириенс. Дело буквально пары хотфиксов. Да даже будь Outlaws сломана, игры нужно оценивать с точки зрения художественной ценности, а там технической начинке места не найдётся. Игры сначала про искусство, а уже потом — про продукт.

Один раз, впрочем, я наткнулся на действительно неприятный баг, из-за чего пришлось переигрывать минут пятнадцать геймплея, но там сошлось слишком много звёзд, вряд ли ещё кто-то попадётся в ту же ловушку.

Куда более серьёзная проблема — утечка памяти. Мою бюджетную сборку на RX6600 с 8GB., что странно, недуг обошёл стороной, но могу представить боль тех, кто вынужден перезагружать игру спустя время из-за картофельной графики. Такое уже было в Far Cry 6, и проблему Ubisoft решили через пару месяцев после релиза. Хорошо это или плохо — решайте сами.

Вывод простой: Star Wars Outlaws не сравнится с по-настоящему забагованными релизами, а концентрация ошибок для столь большого проекта находится в пределах нормы. Снова на эмоции вывели для набора классов, да что-ж ты будешь делать!

Миф третий: игра провал. Типичное хрючево от Ubisoft со сломанным, неинтересным геймплеем и плохим сюжетом. Аргументы? Держи сравнение Outlaws и RDR2! Контраргументы? Прошу проследовать дальше по тексту.

Это тоже не байт, не постирония и не прикол. Практически с самого начала, когда игроку предлагают лазать по карнизам, я поймал еле уловимое чувство чего-то знакомого. Не то чтобы подобный паркур был забронирован исключительно за Сэмом Фишером, но именно в анимациях узнавались его характерные движения. Впрочем, для окончательных выводов ещё слишком рано.

Затем оказывается, что Кей Весс умеет проводить кинематографичную экзекуцию нескольких врагов. Кто-то непременно вспомнит Артура Моргана, но в сути своей здешняя механика реализована практически также, как и 10 лет назад в Splinter Cell: Blacklist или ещё раньше в Conviction. Героиня сама выбирает, сколько выстрелов сделать для ликвидации врага, а камера подбирает красивые ракурсы. За Сэмом Фишером механика и закрепилась.

Далее выясняется, что Star Wars Outlaws — это никакой не залихватский экшен, чем представлялась в промороликах. Это полноценный стелс-экшен, в котором перестрелки являются производной от бесшумного прохождения, как то было в Splinter Cell или Hitman. Не путать со стелсом Assassin’s Creed и прочими более казуальными представителями жанра. Здесь стелс — это корневой геймплей.

Проверяется сказанное довольно просто, разбором основных механик и особенностей игры в целом. Например, Кей Весс не носит с собой автоматов, снайперок и прочих пушек, тяжелее бластера-пистолета. Она умеет подбирать оружие, которое существенно мощнее стандартного и с ограниченным боезапасом, но его ещё придётся найти. Чаще всего перестрелка после, подчёркиваю, проваленного стелса начинается с бластером, а уже дальше в пылу битвы ищи автоматы и дробовики, чтобы иметь возможность наносить нормальный урон. Шутер усложняется, за него штрафуют отсутствием эффективных ганов, игроку не хочется вступать в бой, разработчики форсируют стелс-геймплей. Соответственно, в сценах с обязательными перестрелками на аренах кладут оружие — ещё один пример закономерного дизайна.

Обычно в подобных играх, если игрок проваливает стелс, то непременно начинается перестрелка, но не в случае со Star Wars Outlaws. У него есть возможность переиграть сцену, подняв руки и показав врагу намерение сдаться. А дальше выбирай: начать бой, вырубить штурмовика оглушающим выстрелом или надавать тому по голове — для этого он будет сокращать с вами дистанцию. Здесь разработчики дают игроку второй шанс.

Третий же шанс даётся уже в самой заварушке, когда на неё приглашены ещё не все. Следи за тем, чтобы противник не поднял тревогу, а до тех пор попробуй вынести только сагрившиеся таргеты. Если уж и тут не получилось, то сражайся или прячься. Ещё можно выключить тревогу через взлом компьютеров. Ещё можно использовать крайне редкую механику подавления огня — это когда стреляешь из мощного гана во все стороны, чтобы враги попрятались по норам. Даёт время убежать из файта.

Кстати, про взлом. Игра не ставится на паузу во время подобных ивентов, всё происходит в реальном времени, что также влияет на геймплей. Враги не будут стоять на месте, а потому есть шанс банально не успеть сделать свои делишки в безопасных условиях. Впрочем, можно попробовать взломать дверь даже в бою, процесс получится адреналиновым, когда сквозь выстрелы бластеров пытаешься нащупать ключ. Но это опция доступна явно не игровым журналистам, неспособным запомнить и повторить примитивный ритм. Именно на нём основывается механика взлома замков. Для компьютеров предусмотрена миниигра, похожая на ту, что была в Fallout у Bethesda. Только вместо букв символы и парочка своих особенностей.

Ещё одним маркеров ориентации игры на бесшумное прохождение служит большой откат оглушающего выстрела — исключительно сломанной механики, позволяющей идеально проходить любые уровни. Справедливо и для Hitman, и для Splinter Cell, и для MGS, и для Cyberpunk 2077 до патча 2.0. Ну то есть нет ничего проще, чем просто стрелять по головам из пистолета с глушителем, не поднимая тревоги. И только хорошо разбирающийся в стелсе геймдизайнер мог навесить на это длительный кулдаун. Занятный нюанс.

Сюжетные миссии часто ставят обязательным условием прохождение без тревоги. У игрока всё ещё есть возможность всех перестрелять, но тогда придётся контестить офицеров Империи и специальные узлы связи, чтобы никто не оповестил базу о присутствии нежелательного элемента. А вот среди недружественной фракции буянить уже не позволят — будь добр не попадаться.

Вообще тут должен быть видео футажик, но сайт не вывозит
Вообще тут должен быть видео футажик, но сайт не вывозит

Стандартные атрибуты хорошего стелса в наличии: игрок крайне хрупок, у него ограниченное число хилок, убийство таргета со стандартной пушки долгое, а с нестандартной много не набегать (не только из-за боезапаса, но ещё из-за ограничений в передвижении), врагов на уровнях тьма, могут задавить числом.

Список доступных игроку бесшумных опций тоже много: он может отвлекать врагов зверушкой Никсом, приманивать их свистом, прятаться в кустах и за укрытиями, выключать охранные системы, камеры, сбрасывать подвисные объекты, искать шорткаты по вентиляции, оглушать, ставить ловушки, использовать дымовые бомбы и прочее, прочее.

Но именно дизайн уровней будет главным проводником игрока. Весь стелс пляшет от него. Нахождение точки входа на объект и оптимального маршрута его прохождения — ключевой и универсальный навык Кей Весc, и построены локации с этим учётом. Здесь много вентиляционных ходов, имеется вертикальность и разной сложности маршруты. Где-то враги стоят плотно, в другом месте ходят патрули, третий охраняют шагоходы AT-ST: ищи, проверяй и пробуй. Лазейку обязательно найдёшь.

Для локальных же побед Кей поможет интерактивное окружение. Например, с помощью Никса можно подорвать бочку или гранату на поясе врага, скинуть подвесной предмет, спрятаться за движущим укрытием. Отвлечь, оглушить, проскользнуть — широкий набор для стелса в Outlaws есть. Конечно, игру всё ещё сложно назвать высоким иммёрсивом, для этого ей всё-таки не хватает глубины, но в целом эстетику стелса передаёт она отлично. Даже персонаж анимирован не как суровый боец — на запретной территории двигается Кей всегда пригнувшись, почти в полуприседи.

Даже режим экзекуции в игре настроен так, чтобы было легче скипать сражения. Его основной ресурс — адреналин — накапливается очень быстро за счёт выстрелов врагов. Если игрока зажала за укрытием толпа, то вполне реально за парочку ультимативок сбрить её со своего пути. Даже финальный босс здесь проверяет не умение стрелять, а именно прятаться и взламывать замки. Наверное, игрожурам это не понравится, ведь от мысли, что в стелс игре должен быть стелс босс может закипеть бочок, но это закономерное финальное испытание для того геймплея, что предлагает Outlaws.

Ещё парочку слов про особенности местной механики. Кей Весс умеет вырубать со спины или в бою не всех врагов. Для подобного необходимо открыть электрошокер или использовать другие опции вроде кинематографичной экзекуции или электроснарядов. Ну то есть в процессе приходится пользоваться механиками по максимуму, грамотно их миксуя. Актуально не для игрожурского уровня сложности, как на других — не знаю.

Конечно, стрельба тоже проработана. Импакт, старварские спецэффекты, пушки ощущаются по-разному, есть тактильная механика укрытий, подкаты, мувмен хороший. Удовольствие от стрелялки можно получить, но геймдизайн Outlaws стремится всё-таки к бесшумному прохождению. И это надо понимать, чтобы ненароком не выстроить неправильные ожидания.

Из подводных: враги хоть и глупенькие, но крайне зрячие. Кто-то скажет «реализм», но, если противников много, прошмыгнуть мимо них становится довольно сложно. Часто мои операции по внедрению заканчивались перестрелками. Тут могло бы спасти нечто ультимативное, например, кратковременная маскировка, как в Deus Ex, но Кей Весс такими инструментами, увы, не обладает. Если её задница торчит из-за укрытия, её непременно заметят. Быстро пробежать небольшой участок, чтобы враг не успел ничего сообразить — тоже не получится.

Второй подводный камень лежит в области прокачки. Скажем так, она полностью недоступна игрожурам. Квесты, что открывают новые способности Кей, имеют необязательный характер. Теперь представьте, какого будет игровому журналисту пробежать сюжетку, не попробовав при этом довольно весёлые опции вроде взрыва гранаты у штурмовика или стрельбу из тяжеловесного пулемёта? А заставлять себя играть в игру — выше его сил.

Ну и хотелось бы всё-таки побольше опций для бесшумного проникновения. Нынешняя система уже позволяет творить аниме, но она быстро выдыхается, потому что диктуется в основном левелдизайном. Больше бы систем сюда добавить, и было бы классно. Надеюсь, в сиквеле геймплей доведут до полноценного иммёрсива.

Интерфейс взлом компьютера выглядит по-разному, в зависимости от... компьютера
Интерфейс взлом компьютера выглядит по-разному, в зависимости от... компьютера

Продолжение: тык сюда.

28комментариев