"Приходи в кошмаров зал — вампирский "Маскарад" здесь правит бал"
Говорим о Vampire: The Masquerade — Bloodlines [часть 1 из 2]
Предисловие
Это будет долгий разговор. Прежде чем увлечь тебя, досточтимый читатель, историей моих посмертных свершений в качестве вампирского отродья, следует оговорить пару моментов:
1. Я люблю многие старые видеоигры, но не имею цели добиваться аутентичного опыта знакомства с ними — воспроизводить релизное состояние таких проектов, добиваться нативной визуализации и звучания, и прочего. В прошлое, где каждая новая видеоигра была событием, а эмоции были искренними, никто из нас в любом случае не возвратится, а самым важным качеством видеоигр была и есть возможность в них играть, желательно без боли. Наслышанный о плачевном состоянии Vampire: The Masquerade — Bloodlines на момент выпуска игры, я не задумываясь обратился к фанатской модификации от Wesp5 (патч 11.5 RC2 Plus), и даже если такое решение имело свои вредные последствия, жалеть о выборе мне не пришлось.

2. Составление канцелярских номенклатур никогда не пополняло список моих умений. В своих работах я преследую цель передать личный чувственный опыт — наблюдения, ассоциации, умозаключения, — нередко жертвуя информативностью и точностью своих наблюдений. Такой подход симпатичен далеко не всем, однако в моих глазах куда более привлекателен в сравнении с сухим изложением фактов и документов в отношении игры 20-летней давности — это давно уже сделали за меня и намного педантичнее. Ну и следует сказать, что данный очерк написан по итогам лишь одного прохождения Bloodlines, что также может может сказаться на полноте сведений, хоть я и стремился изучить пространство игры с особым тщанием. Также в моём повествовании неизбежны спойлеры, следует осознавать этот риск.
Теперь, когда мы условились вокруг характера последующего разговора, предлагаю незамедлительно перейти к нему.

Приключение
Игра, в отличие от меня, предпочитает перейти к делу как можно скорее, а потому, едва определившись со своим виртуальным воплощением, игрок обнаруживает себя посреди замшелого хостела, куда прибыл совершить промискуитет в компании некой недоброй персоны. Кончается половой акт укусом в шею и последующим пробуждением уже в новом статусе. Но прежде чем я успел хотя бы обдумать всё произошедшее, в комнату к любовникам врывается бригада серьёзно настроенных лиц и без церемоний оглушает нас.
Мгновение спустя я оказываюсь на суде вампирского братства. Его лидер, а вернее Князь, со снобской фамилией ЛаКруа объявляет смертный приговор обратившему меня в вампира субъекту. Князь без колебаний приговорил бы и меня, но в вопрос вмешалась политика в лице не-человека по фамилии Родригез, волею которого я остался при своей голове.
Кто все эти лица и что только что произошло, станет понятно позже. Пока что важно понимать, что у меня отобрали прежнюю жизнь, предложив взамен бытие вампира, властителя ночи. Впрочем, не так всё просто.

Превращённый в вампира, я одновременно попал во внимание Камарильи — вампирского квазигосударства, что определяет порядки и правила, обязательные для исполнения всеми кровососами под страхом смерти. Истинной смерти, как это здесь называют. Служат эти правила не только удержанию власти личностями вроде ЛаКруа, но и сокрытию существования вампиров от умов смертных. Такая предосторожность носит название "Маскарад", не в последнюю очередь потому, что многие из детей ночи — те из них, что после обращения сохранили человеческий облик — прячутся на виду, тайно сосуществуя с людьми в одном социуме. Отныне и моя жизнь подчинена соблюдение "Маскарада", поскольку от действий каждого не-мёртвого зависит выживание всего их рода, и в случае чего наказание не заставит себя ждать.

Одно из достоинств Bloodlines, в отличие от меня самого, кроется в её лаконизме и воздержанности от долгих вступлений и избыточных описаний. Всё рассказанное мной в самой игре укладывается буквально в пару минут, не считая обучения. Конечно, у меня как юного порождения тьмы нет ни шанса за столь короткое время осознать, где я очутился и с кем столкнулся — но этого и не требуется, и ответить на многие свои вопросы я смогу уже самолично, общаясь, вслушиваясь, собирая сведения по кусочкам. На многие, однако не на все — например, Bloodlines не объясняет принципа обращения человека в вампира. Это точно не укус, ибо кусал и испивал крови я огромного числа людей. Из того, что известно, в мире игры существует понятие упыря — это человек, вкусивший крови вампира и тем самым получивший от него некую силу, но впадающий в зависимость от своего господина.

Если Камарилья наказывает смертью за несанкционированное превращение человека в вампира, то по поводу размножения упырей Bloodlines тактично умолчала. Что не помешало мне, едва обретя вампирское естество вкупе со свободой, поделиться своей кровью с корчащейся от боли женщиной, до которой врачам отчего-то не было дела. При том влез в госпиталь, где та пребывала, я совсем с другим намерением — украсть морфий для уже другого молодого человека, обнаружившего себя немного переломанным. Первый квест в игре самый большой и самый богатый на события и впечатления — обманываться не стоит, ничего подобного в игре более не встретится, а о концовке мы ещё поговорим отдельно. Но это будет потом — сейчас же Bloodlines преподносит себя с лучшей стороны, презентуя игроку изнанку ночного Лос-Анджелеса.

ЛаКруа пощадил меня, как было замечено, не из великодушия, и теперь просит оказать ему одну услугу, а именно подорвать склад врагов Камарильи, некоего Шабаша. Bloodlines не слишком хорошо рассказывает, что такое Шабаш, делая их несколько карикатурными выродками, что живут в грязи, исповедуют дикарские верования, эксплуатируют людей и считают себя в праве ими повелевать, бесконтрольно размножаются, при этом, само собой, не стремятся соблюдать "Маскарад". Удивительно, как при всех этих вводных Шабаш ещё не изобличил себя в глазах живых и не похерил этот самый "Маскарад". Возглавляют эту неблагонадёжную формацию существа довольно древние и исполненные высоких целей, как можно думать. Впрочем, а кто нет.

По существу, Шабаш является нашим главным противником на протяжении всей игры. Но если одичалые выродки подлежат исключительному уничтожению как безапелляционные враги Камарильи и "Маскарада", то с иными вампирскими сообществами приходится по большему счёту договариваться.
В Лос-Анджелесе Камарилья вновь обосновалась недавно, прежде её из этих мест уже изгоняло сообщество Анархов. И Анархи, к которым относится тот самый Родригез, являются главным политическим конкурентом ЛаКруа, не желая признавать над собой ничьей власти. При том они, вроде как, ровные ребята, "Маскарад" не преступают, слабых не обижают — буквально правильные анархисты-хиппари за демократию и личные свободы вампиров, u know. И при всех своих либеральных взглядах я могу заявить, что и в человеческом-то мире анархия это идеология слабых на голову максималистов, неспособных думать о том, какую форму в конечном итоге могут обрести их идеи, и к каким последствиям это приведёт. К Анархам из Bloodlines у меня ещё более строгие претензии, ибо никто и никогда не даст гарантии, что кто-то из многосотенной толпы этих панков-обрыганов не совершит чего-то запретного, будь то голод, чувство опьяняющей вседозволенности или личной обиды. Никаких мер противодействия и тем более регулирования анархическая модель общества, само собой, не предусматривает. Словом, прописано такое сообщество очень неубедительно.

С порядками Камарильи можно быть десять раз несогласным, самого ЛаКруа или стоящих за ним персон можно не любить или даже презирать, но там, где вампирский КГБ хотя бы пытается защищать интересы всего сообщества, Анархи просто не сделают ничего. Потому что свобода же, мы же не фашисты, чтобы контролировать популяцию, u know. Да и моральные ориентиры у социальной группы уличной черни не сказать, чтобы надёжны. Я останавливаюсь на этом столь подробно, потому что вокруг интриг между ЛаКруа и Родригезом в том числе выстраивается сюжет игры. И хоть Bloodlines погружает своего игрока в довольно подробный и насыщенный мир сверхъестественных сущностей, политическая подоплёка, которая стоит здесь во главе угла, далась сценаристам хуже всего. Уже исходя из качества проработки сторон конфликта можно догадаться, что итоговым противником игрока будет именно что Камарилья, а вернее сам ЛаКруа, но да я спешу.

Однако мы отвлеклись на злосчастную политику. Пока что всё, что от нас требуется, это поубивать пару-тройку человеческих прихвостней Шабаша и причинить последнему некоторый материальный ущерб. Казалось бы простое поручение закручивается в спираль из необходимых условий для выполнения первостепенной миссии. Так, упырь, что должен был предоставить нам бомбу для исполнения воли ЛаКруа, хотел купить эту самую бомбу у банды сбытчиков, однако был избит и ограблен последними. А потом жалобно просил у меня тот самый морфий, ну и не сдавать его начальству. И теперь мне придётся выполнить заодно и его часть работы.

Здесь же впервые презентуется вариативность прохождения, более-менее сопутствующая во всех поручениях, достающихся протагонисту. Нужно сказать, я совершенно не удивлён, что Bloodlines на релизе вышла забагованным куском кода, так как амбиции у команды разработчиков по насыщению своего магнум опуса всем и вся были действительно впечатляющими — сейчас-то почти не встретишь релиз, что в равной мере представлял бы собой экшен- и стелс-РПГ с уклоном в диалоговую составляющую, а тогда уж, в 2004-м. И само собой, в Bloodlines не всё хорошо с этой самой вариативностью, и это те проблемы, которых никакие патчи уже не поправят, однако и имеющийся простор для решений способен порадовать. Вот только даже по меркам незаконченной Bloodlines первый же квест представляет нам сильно покалеченный первоначальный замысел.

Вводная следующая: есть бандитская берлога, окружённая забором, на входе стоит мордоворот. У игрока, то есть меня, есть три варианта действий — подойти к уважаемому человеку и вежливо с ним поговорить насчёт "товара", тогда тот отведёт меня к своему боссу для дальнейшей дискуссии; второй вариант позволяет аккуратно отломать доску в заборе и пробраться на территорию дома незамеченным; ну а третий вариант классический — берём в руки ведьмачий дрын и идём раздавать уродам.

Звучит замечательно, но вот в чём проблема — по-настоящему применим здесь лишь последний вариант с дрыном. Почему? — спросишь ты. А я отвечу: если попасть на аудиенцию к главарю банды, тот предложит купить у него ту самую бомбу. Проблема в том, что это первый квест в игре и у меня просто нет тех денег, которые он ждёт. А следовательно меня просят на выход. Второй вариант, возможно, не такой безнадёжный, как я мог подумать поначалу, ещё не зная, как в игре устроен стелс, однако пробираться сквозь тесные комнатушки, в которых находится по одному или сразу по двое парней, силясь вслепую что-то здесь найти, идея тоже довольно сомнительная.

В общем, я всех перебил в открытом бою. Боевая система в Bloodlines на сегодняшний день смотрелась бы причудливо даже работай она как задумано, но и в текущем состоянии это довольно-таки занимательный процесс. Самое главное в здешней боёвке это принять уже сейчас, что Bloodlines, несмотря на весь флёр сюжетно-диалогового приключения, это экшен-РПГ с уклоном в ближний бой. И как бы ты ни старался избегать открытых конфронтаций, в конечном итоге игра принудит тебя сойтись с противником лицом к лицу и ты сильно пожалеешь, что не подготовился как требуется. Хорошая новость в том, что если ты честно исследуешь игру и выполняешь побочные задания, то у тебя будет возможность это осознать и относительно безболезненно переориентировать своего персонажа в нужную сторону.

К примеру, я вроде бы разумно предположил, что игра довольно старая, а плохой шутер в случае чего переносить легче, чем плохой битемап, потому принялся прокачивать героя в сторону стрельбы. Это было ошибкой, поскольку стрельба в Bloodlines отвратительная — начальный револьвер выдаёт ровно такой же урон, как и банальный нож, при этом реализовано оружие так, что перекрестию прицела требуется время, чтобы сойтись на противнике, и это отнимает уйму времени и само по себе ещё не гарантирует точного попадания. Иначе говоря, медленно, маломощно, ненадёжно. С дробовиками обстоит немного лучше, но и к ним я старался не прибегать, ну а "узи" это просто какая-та шутка — с такой отдачей только в бога стрелять.

К тому же вампирская природа и даруемые ей сверхъестественные способности в полной мере раскрывают себя лишь в ожесточённых схватках лицом к лицу. В частности, по клановому признаку мой персонаж владел двумя весьма полезными силами, "присутствием" и "стремительностью" — первая редуцировала физические возможности противников, делая их слабее рядом со мной, вторая же позволяла мне двигаться со сверхъестественной скоростью, и была куда менее универсальной, но всё ещё востребованной. Способностей в распоряжении вампиров, на самом деле множество, от клана к клану они разнятся, но есть среди них и общие, довольно ситуативные. И все они требуют крови, которую игрок, то есть я, волен восполнять разными методами.

"Присутствие", в частности, позволило мне не мучиться со стрелковым вооружением и получить превосходство над противниками даже без необходимой прокачки, тотчас превращая меня из изнеженного молокососа в смертоносного маньяка с ножом, потрошащего с полдюжины мордоворотов за раз. К слову, именно с ножом — в игре приличное количество самого разного вооружения, но почему-то именно клинковое показывает себя самым эффективным образом. Ножи эффективны против других вампиров — игра говорит это прямым текстом, но и в отношении людей этот выбор кажется безальтернативным в силу своей эффективности. Нож быстрый, в меру мощный, требует малого уровня прокачки для нанесения критических ударов и в целом хорош во всём. До той поры, пока ты не находишь катану, а затем ещё одну катану.
Но я не буду лгать — я понятия не имею, как читать характеристики оружия в этой игре. Я прошёл её целиком, но так и не понял, что имелось в виду под всеми этими "поправкой к умению", "летальностью" и прочим. Я просто брал валыну в руку и очень быстро понимал, буду я это использовать или нет. Один раз мне показалось, что бита являлась хорошим орудием, но в дальнейшем себя она не оправдала. Только клинки.

Как можно видеть, при всей односложности здешней боевой системы рассказывать о ней занятие непростое. Более всего бой в Bloodlines напоминал мне таковой из Jedi Academy, особенно что касалось применения "стремительности" — персонаж точно так же циркулирует между мишенями, прорубая себе путь вперёд, или сходится в вальсе смерти с равными себе вампирами, стремясь обойти их за спину для нанесения неблокируемых ударов. К слову, в игре есть пассивное блокирование, или уклонение — как в том же Jedi Academy, — а есть активная защитная стойка и вот это напрочь бесполезная механика, защищающая тебя от удара лишь в одном из десяти случаев. При том ты даже интегрировать её в свой move-list нормально не можешь, герой с недостаточным уровнем прокачки слишком долго применяет блок, и слишком долго его отпускает. Но и без данной мусорной опции поединки на ножах проходят весьма удовлетворительно — благо у меня было для того достаточно инструментов.

Если большую часть схваток в игре и можно обойти, то битвы с боссами не избежать. В основном нам противостоят другие вампиры, и в таких боях присутствует прискорбно мало разнообразия, ибо враги не демонстрируют никаких умений и не требуют иных тактик кроме затыкивания ножом. Впрочем, ко второй половине прохождения ситуация заметно меняется, и в игре появляются запоминающиеся схватки, к тому же непростые, но потенциал кажется скорее упущенным.

Таким образом, прирезав пару недоумков, по которым никто не будет скучать, я получил необходимое. Что дальше, идти на склад? А вот и нет. Сперва мне предстоит вкусить не политических дрязг и кровавых усобиц, но того особого настроения Bloodlines, которое можно встретить только здесь — я говорю о том, что другой рецензент до меня именовал готик-панком. Вампиры не только нечестивые твари по умолчанию, но и смертные пороки им тоже не чужды — практически каждый бар, притон или ночной клуб, что встретится в Лос-Анжелесе, принадлежит какому-либо вампиру, что принимает участие в разложении общественной морали. Не преднамеренно, но из своего удовольствия. А что может быть более громогласной манифестацией вечной молодости, если не уход в отрыв под гранж или альтернативный рок, отдаваясь запретной страсти в неоновом свете ламп, подавляя сомнения и мысли о насущном дозой психоактивных веществ. Эфемерность и эйфория ночной жизни современного мегаполиса — вечная радость для тех, кто вечно молод, жаждет крови и наслаждения.
[Продолжение следует]