[Лонг ч.2] Vivisector: Зверь внутри, или самый разнообразный шутер нулевых
Это вторая часть лонга. Прежде чем приступить к прочтению, обязательно прочитайте первую половину, иначе понятно ничего не будет!
>> Часть первая
Приятного чтения.
Возвращаясь же к графике, отчасти её стремноватость нивелируется выбранной цветовой палитрой, достаточно приглушённой. Типа, даже растения здесь не сочного зелёного цвета, а как будто бы выцвевшие. Но, большую часть визуала делают именно структуры. Большой пирон – это только первый из множества дальнейших примеров таких вот, может, не столь детализированных, но именно этим и концентрирующих внимание на своей масштабности локаций.

И не был бы Вивисектор игрой, которая мне так полюбилась, если бы помимо шутера она бы не была таким хорошим, именно что геймплейным, приключением, шутинг в котором работает, как полноценная его часть, а не тот самый “перерыв на геймплей”, когда за стрельбой нет никакого смысла. Под этим я подразумеваю то, как игра распоряжается ходьбой во время, не только мирных моментов, но и во время активной боёвки. А делает она это, не побоюсь этого слова, блестяще.
Вивисектору удаётся быть очень активной игрой. Более того, она даже подначивает к такому плейстайлу, выдавая игроку лечение за то, что тот активно месит монстров. Честно, за три с лишним прохождения я так и не понял, от прокачки это зависит, или просто от прогресса самой игры, но после убийств Курт, порой, получает очки здоровья, при чём, чем дальше по игре, тем, по ощущениям, чаще и больше. Как результат, уже ко второй половине прохождения, вы вполне можете активно протанковывать некоторые участки с мобами, оставшись с незначительными потерями, а то и в плюсе.
С этим очень сочетается и сама структура локаций, подразумевающая не только классические бои на арене, но и перестрелки в не самых простых ситуациях. Игра спокойно может вкинуть парочку врагов в момент, когда Курт ползёт по какой-нибудь узкой трубе, где, мало того, что укрыться не за чем, так ещё и маневрировать просто на просто не получается, задрав голову. В такие моменты нужно максимально подавить внутреннюю суету и действовать чётко.
В иных же ситуациях игра постоянно кидает главного героя на какие-то верхотуры. Ещё в самом начале, игра предлагает воспользоваться окружением, и, подняв ковш экскаватора, взобраться по нему на разрушенную стену с радио рубкой. А, всего лишь через несколько уровней она поднимает ставки и вообще даёт Курту пройтись по канату, как циркачу. И это лишь малая доля того, чем приходится здесь заниматься.
И, что самое главное – всё это тупо интересно. Игра не заставляет постоянно гонять по одинаковым коридорам с мыслью о том, что прыжок в игру добавили по приколу. Ровно наоборот, Вивисектор постоянно даёт игроку куда-то забраться, где-то попрыгать и покарабкаться. И всё это подаётся настолько слаженно, что, по итогу, совершенно не создаётся мерзкого чувства, позволяющего в своём мироощущении поделить каждый уровень игры на условные “сегмент с брождением” и “сегмент со стрелянием”, ведь игра очень часто смешивает их, или подаёт таким образом, что стрельба настигает героя прямо во время активного паркуринга. На перестрелках эта игровая особенность так же отражается наилучшим образом. Локации очень часто состоят из нескольких этажей, а в шутинге присутствует вертикальность. Да, камон, именно из-за этого уровни в шахте, которые в большинстве других игр были бы унылым каменным говном, здесь представляют собой одни из самых занимательных локаций, в которых Курту предстоит стрелять.
Но что же такого в локациях игры, что могло так поразить меня и о чём я упоминал где-то в начале ролика? Как я и говорил, Вивисектор представляет из себя приключение вглубь неизведанного острова. Чем дальше мы подбираемся к его сердцу, тем сильнее наше окружение претерпевает изменения: сначала просторные поляны, заросшие травой, сменяются более узкими тропинками, ведущими в конкретные места, после – эти тропинки начинают напоминать дороги, появляются мосты, а уже ближе к середине игры мы даём своим двоим отдохнуть, выбрав в качестве транспорта какую-то автоматическую перевозку. Но и это ещё не всё. Плавно подбираясь к заветной концовке, Курту удастся прокатиться на самом настоящем поезде, железная дорога для которого проложена через километры и километры загадочных далей.
И такая прогрессия на пути игрока есть совершенно во всём. Деревянные строения постепенно сменяются бетонными, а после и металлическими – куда более сложными в плане своей геометрии и гораздо более детализированными. Помимо того, что на протяжении игры это не даёт заскучать, так ещё и просто нереально раскрывает одну простую идею, лежащую в корне местного нарратива. И именно эта идея и роднит её с совершенно другой игрой (? вот и думайте, какой, первому, кто угадает, кину плюсик в комменты), буквальной противоположностью Серьёзного Сема, с которым мне только недавно приходилось проводить аналогии.
Параллельно нашим приключениям, сам Вивисектор частенько выходит на связь с Куртом, но то, что он говорит, не то что бы сильно адресовано главному герою. Может даже показаться, что это просто какая-то бессмысленная философия про жизнь, творение и мечту, перемешанная с достаточно банальной предысторией про то, что Курт уже был на этом острове раньше. Интриги этот момент не создаёт. На том этапе игры, на котором это вскрывается, на сюжет, в целом, плевать, да и банальщина всё это. Другое дело – слова доктора Морхэда, за озвучку которого ответственен не абы кто, а сам Армен Джигарханян. Это, если что, бандит из Ширли-Мырли, Док Хатсон из тачек, дед из мультфильма Вверх, да и просто охрененный актёр. Его устами игра рассказывает о мотивации Морхэда, подробнее раскрывает его идею и, что самое важное, подводит черту в момент, когда обычные зверушки сменяются на гуманоидных, имеющих что-то большее, чем просто инстинкты.

Одним из моих любимых уровней игры стал уровень на поезде. Вообще, поезда в шутерах от первого лица – это самая настоящая база и золото, про которое, почему-то, все вдруг забыли. Не понимаю, как можно не восхищаться самой концепцией движения в движении. На самом деле, внутри самого поезда уровень достаточно обычный. Местами даже заплутать можно. Другое же дело, когда наступает время вылезти на крышу железного ковчега. Игра не даёт увидеть все те места, через которые мы проезжаем. Помимо того, что сам поезд достаточно быстрый и за секунды проносится через разные мосты и тоннели, так ещё и само это путешествие происходит рано утром, когда над островом висит туман. И только лишь свист ветра в ушах напоминает нам о всех тех просторах, что проносятся мимо. В плане атмосферы этот момент, по крайней мере для меня, стал каким-то непередаваемым, ведь туман, казалось бы, ограничивающий обзор, в моём восприятии создал ровно противоположную картину, состоящую из бесконечных просторов острова, полей и несчетного количества монументальных построек.
Геймплейно же всё хорошо. Так же стреляемся, смотрим, как звери весело падают с поезда, исчезая в дали… Но, когда Курт уже почти добрался до рубки, вдруг оказывается, что дверей в неё на крыше почему-то нет. Действительно, а как так? И тут приходится лезть. Мы спрыгиваем на тросы, аккуратно двигаемся по небольшому металлическому уступу, ветер дует, а зверолюди стреляют из кабины, вынуждая стрелять в ответ в таком вот неудобном положении.
За такие моменты я и люблю шутеры от первого лица из нулевых. Да, мы не видим главного героя со стороны, как в каком-нибудь Анчартед, да, для того, чтобы идти аккуратно у героя нет отдельной анимации, но сам процесс перемещения, совершенно никак не отличающийся от оного в любой другой момент игры, возлагает аккуратность действий не на персонажа, круто балансирующего на краю поезда с помощью специально созданной для этого анимации, а на самого игрока. И, пока в условном постановочном консольном экшене от третьего лица опасность момента заключается лишь в том, как бы не промазать по кнопке qte, или же, и того хуже, лишь в анимации опасности, в которой герой как-то споткнётся, после чего, непременно круто схватившись в последние секунды, здесь, на этом поезде, неиллюзорная вероятность улететь на рельсы возложена именно на плечи игрока, который ответственен и за аккуратную ходьбу, и за стрельбу. Здесь нет каких-то особых скриптов, выделяющих этот момент, что может показаться простеньким, но вызвать то ощущение, которое вызывает он, посредствам совершенно обыденных инструментов в экстремальной ситуации, гораздо сложнее, нежели в очередной раз насрать катсценой.
И это ещё один элемент продвижения по игре, который Вивисектор использует постоянно. И, если в этом конкретном примере, на самом деле, достаточно мало интерактива. То-есть, по сути, вам просто нужно аккуратно пройти по не интерактивной части локации, то, например, на уровне в горном жилище робо-баранов, игра выкидывает такой вот прикол. Перестрелка только что закончилась, все пути вперёд оборваны, перед вами остаётся лишь взорванный мост и отличный вид на брутальную металлическую постройку в горах, коридоры которой протянуты от одной части каньона к другой, как железные цепи. Хоть мост и разрушен, вам всё-ещё нужно на другую сторону. Что предлагает игра?
Краем глаза вы замечаете строительный крюк, зацепленный за край платформы. Да нееее. Не-не-не. Быть того не может. Да, вы правильно поняли. Курт забирается на крюк, обрывает канат его держащий и, стоя на небольшой металлической шайбе, удержаться на которой достаточно сложно из-за её размера, аки Индиана Джонс на лиане, перелетает на противоположный конец локации, попутно наблюдая все те пути, по которым лазал и стрелялся последние пол часа. И сразу же, как только Курт спрыгивает с крюка, игра, не забыв о собственном темпе, посылает на героя ещё одну пачку блеющих уродов.
Снова, как и на уровне с поездом, игра никак не закрепляет героя на этом крюке. Игрок может вполне спокойно спрыгнуть с него ещё до того, как это стало необходимо, более того, неуклюжий игрок так вообще может свалиться с крюка, неправильно заняв положение на нём. Чтоб правильно встать, нужна какая-никакая сноровка и понимание того, с каких поверхностей соскальзывает Курт, а на каких может держаться вполне адекватно. Это уже середина игры, игрок за это время вполне должен был понять, как игра работает и ощущается. Снова, дав всё те же базовые возможности управления – ходьбу, которой игрок занимался на протяжении всей игры до этого и, возможно, приседание, Вивисектор ловко создаёт нетипичную ситуацию, опасность в которой достигается не какими-то QTE, или катсценами, которыми вполне мог быть этот постановочный момент, а чётким контролем.
В уже упомянутом мной уровне в шахте, на второй этаж строительных сооружений приходится подниматься не с помощью лифта, или ещё более скучной лестницы, то есть тех элементов окружения, которые можно встретить в любой другой локации и смысл которых в универсальности, а на специфическом строительном конвейере с ковшами, который можно встретить только здесь. Ещё в начале игры, попав в небольшую пещеру, для того, чтобы пересечь небольшое ущелье, нужно использовать удачно оставленную кем-то на, обязательно поломанных рельсах, вагонетку, которая после с грохотом перевернётся. И если вы думаете, что этого мало, то я скажу вам, что это даже не двадцать процентов от таких-вот левел-дизайнерских выкрутасов.
И из-за всего этого. Из-за такого вот непрерывного передвижения по локации, где от самого начала и до самого конца игры игрок имеет одни и те же инструменты контроля персонажа, только лишь меняя оружие в руках, игра кажется невероятно цельной. Игрок имеет достаточное количество контроля, чтоб в восприятии откинуть некоторые условности на простую саму собой разумеющуюся оплошность. Плюсом к тому, взяв из второго Халф-Лайфа лучшее – уровни, сконструированные так, что итоговое приключение кажется одним большим путешествием из точки А в точку Б, Вивисектор, ближе к финалу, создаёт впечатление невероятно целостно слепленной игры, все элементы которой работают слаженно, а действия, которые вы выполняете, будь то вскарабкивание на высокие места, или прохождение сложных участков карты, выполняются лично вами в процессе. Темп игры, кстати, так же умело этому содействует.
При чём, именно из-за этого ощущения целостного приключения, в конечном счёте, совершенно не кажется, что сюжет, пытающийся быть серьёзным, детально проработанные локации, на детали которых внимание можно вообще и не обращать вовсе и просто задорный геймплей, где врагов разрывает на куски по всему экрану, контрастируют друг с другом. Даже пройдя игру несколько раз, я, по памяти, не могу чётко разделить игру на определённые сегменты, кроме, разве что, не самых удачных первых уровней, о неудачности которых я ясно дал вам понять. Всё, что происходило в игре после, в памяти, остаётся как один большой путь, наполненный разными опасностями и событиями, но, тем не менее, умудряющийся держать один уровень динамики до самого конца.
В итоге, Курт убивает Догстоуна, приходит к Морхэду, узнаёт, что его невеста спасена и беременна, узнаёт, что сам он не стал тем сверхчеловеком, коим его хотел сотворить Морхэд, но им станет его ребёнок. Они с невестой уплывают на субмарине наверх, пока гений и творец остаётся на тонущей базе, среди живущих последние свои минуты плодов всей его жизни, навсегда.
Обычная концовка, ничего выдающегося. Совершенно простецкая история с посредственной постановкой и гигантской претензией на что-то более глубокое. Есть – и хрен с ней. Но поговорить я хочу вот о чём:
На протяжении всего обзора, так или иначе, я пытался рассказывать про самые значимые локации, в которых побывал Курт за время своих приключений. Каждый раз я старался сконцентрировать внимание на том, как одна локация, одно строение, отличается от другого. И каждый раз я заострял внимание на том, на сколько колоссальной была каждая из таких построек, будь то железная дорога, проложенная через весь остров и по которой, волею судьбы, Курт успел прокатиться на гигантском поезде-ковчеге, будь то обитель баранов, построенная в горах и завораживающая своей громадностью, или же целый снежный биом, самое настоящее чудо, существующее на тропическом острове… Делал это я для того, чтобы сам этот лонг, подходя к своему финалу, отчасти также, как и сама игра, воспринимался как некое приключение. Игра старательно показывала всё более совершенные и поражающие своими размерами, формами и принципами работы постройки, периодически окуная Курта в неосредственный процесс работы этих локаций и, напрямую, либо же косвенно, показывая принцип их действия. Сложив всё это воедино, по итогу проделанного пути можно вполне спокойно составить алгоритм, по которому на острове создавалась и заканчивалась жизнь – та самая Жизнь, о которой говорил Морхэд на протяжении всей игры и та самая жизнь, с которой мы так активно и, надо признать, весело, боролись.
Возвращаясь, кстати, к жилищу баранов – это одна из наиболее демонстративных в контексте визуального повествования локаций игры. Здесь, в очередной раз раскидав болванчиков по комнате, я впервые случайно обратил на это внимание. Пройдя в небольшую нишу в поисках аптечки или патронов, мой взгляд зацепился за странного вида конструкцию, назначение которой, в целом, понятно сразу, как только ты её видишь. Интересного вида кормушки с кучей труб, по каждой из которых в разные миски подаётся еда для здешних обитателей. Я к чему это всё? В своём энергичном темпе игра очень сильно располагает к тому, чтобы просто на просто пропускать такие моменты, что я неосознанно и делал до этого, стремительно пробегая от арены к арене. Да даже эта комната, дизайнеры которой визуально, вместо того чтобы накидать сюда ящиков и прочего говна, забивающего бесполезное игровое окружение, сделали её дизайн осмысленным и, можно даже сказать, рассказывающим немного о мире игры, более чем просто пробегается, оставаясь лишь пустой нишей, разглядеть зверо-людскую столовую в которой смогут лишь те, кто реально остановился посмотреть на неё.
И, на самом деле, таких моментов в игре полно.
Например, если, помимо прослушивания речей Морхэда повнимательнее посмотреть на то, по каким платформам ты ходишь, в не самой приветливой локации можно легко углядеть ныне разрушенное место содержания четырёхлапых монстров.
Перевозки вполне показывают процесс транспортировки готовых на убой зверо-солдат. Около-хоррорный сегмент с лишёнными кожи мутантами, очевидно показывает, как эти зверо-люди создаются. А сегмент с прыганьем по какой-то ездящей клешне, если не просто сигать вниз, а посмотреть за её движениями, раскрывает, как консервируются ещё пока лишённые кожи монстры. Клешня вырезает кубы льда, после чего сплавляет их по реке в обогревательную камеру, из которой те и попадают в идущую до этого, хз, кожевню, лол. И самое классное в этот всём то, что в каждом таком процессе, в каждом этапе создания зверолюдей, мы, как игрок, непосредственно учавствуем. Вместе с замороженным монстром плывём на льдине, попутно клешне спускаемся вниз и так далее.
И, по итогу, это приключение было самым настоящим реквиемом по мечте безумного учёного, подробной экскурсией по результатам трудов всей его жизни и самой настоящей вивисекцией одного живого, но, с нашим приходом постепенно умершего организма – острова, механизмы работы которого мы постепенно выводили из строя один за другим на протяжении всего проделанного пути. И кто после этого Вивисектор? Точнее названия для этой истории и придумать было нельзя.
Курт единолично уничтожил фантастические труды, на которые гений положил свою жизнь. Сами эти труды говорят о его гениальности. Гениальности, которая к концу игры была похоронена под толщей времён нашими же руками. В этом контексте вивисектор – это самый настоящий Биошок до Биошока. Да, это не история о критике устройства общества, но, также, как и в оной – это история об ожившей идее, обречённой быть утопией, развалившейся изнутри и напоминающей о своём величии лишь масштабами.
