Лонгриды
Опубликовано в Лонгриды
avatar
233 секунд читать

[Лонг ч.2] Vivisector: Зверь внутри, или самый разнообразный шутер нулевых

!Перед прочтением!

Это вторая часть лонга. Прежде чем приступить к прочтению, обязательно прочитайте первую половину, иначе понятно ничего не будет!

>> Часть первая

Приятного чтения.

***

Возвращаясь же к графике, отчасти её стремноватость нивелируется выбранной цветовой палитрой, достаточно приглушённой. Типа, даже растения здесь не сочного зелёного цвета, а как будто бы выцвевшие. Но, большую часть визуала делают именно структуры. Большой пирон – это только первый из множества дальнейших примеров таких вот, может, не столь детализированных, но именно этим и концентрирующих внимание на своей масштабности локаций.

И не был бы Вивисектор игрой, которая мне так полюбилась, если бы помимо шутера она бы не была таким хорошим, именно что геймплейным, приключением, шутинг в котором работает, как полноценная его часть, а не тот самый “перерыв на геймплей”, когда за стрельбой нет никакого смысла. Под этим я подразумеваю то, как игра распоряжается ходьбой во время, не только мирных моментов, но и во время активной боёвки. А делает она это, не побоюсь этого слова, блестяще.

Эта локация выглядит вообще как что-то из финала Бегущего человека.

Вивисектору удаётся быть очень активной игрой. Более того, она даже подначивает к такому плейстайлу, выдавая игроку лечение за то, что тот активно месит монстров. Честно, за три с лишним прохождения я так и не понял, от прокачки это зависит, или просто от прогресса самой игры, но после убийств Курт, порой, получает очки здоровья, при чём, чем дальше по игре, тем, по ощущениям, чаще и больше. Как результат, уже ко второй половине прохождения, вы вполне можете активно протанковывать некоторые участки с мобами, оставшись с незначительными потерями, а то и в плюсе.

В этой тоннелеобразной локации, например, игрок оказывается меж двух огней, спереди его встречают солдаты, позади прижимают зверо-люди. И те, и другие - враждебны. И вот и думай, зад прикрывать, или вперёд прорываться.

С этим очень сочетается и сама структура локаций, подразумевающая не только классические бои на арене, но и перестрелки в не самых простых ситуациях. Игра спокойно может вкинуть парочку врагов в момент, когда Курт ползёт по какой-нибудь узкой трубе, где, мало того, что укрыться не за чем, так ещё и маневрировать просто на просто не получается, задрав голову. В такие моменты нужно максимально подавить внутреннюю суету и действовать чётко.

Другое дело, начав суетиться, хп потерять тут можно очень много - летающие враги невероятно противные

В иных же ситуациях игра постоянно кидает главного героя на какие-то верхотуры. Ещё в самом начале, игра предлагает воспользоваться окружением, и, подняв ковш экскаватора, взобраться по нему на разрушенную стену с радио рубкой. А, всего лишь через несколько уровней она поднимает ставки и вообще даёт Курту пройтись по канату, как циркачу. И это лишь малая доля того, чем приходится здесь заниматься.

И, что самое главное – всё это тупо интересно. Игра не заставляет постоянно гонять по одинаковым коридорам с мыслью о том, что прыжок в игру добавили по приколу. Ровно наоборот, Вивисектор постоянно даёт игроку куда-то забраться, где-то попрыгать и покарабкаться. И всё это подаётся настолько слаженно, что, по итогу, совершенно не создаётся мерзкого чувства, позволяющего в своём мироощущении поделить каждый уровень игры на условные “сегмент с брождением” и “сегмент со стрелянием”, ведь игра очень часто смешивает их, или подаёт таким образом, что стрельба настигает героя прямо во время активного паркуринга. На перестрелках эта игровая особенность так же отражается наилучшим образом. Локации очень часто состоят из нескольких этажей, а в шутинге присутствует вертикальность. Да, камон, именно из-за этого уровни в шахте, которые в большинстве других игр были бы унылым каменным говном, здесь представляют собой одни из самых занимательных локаций, в которых Курту предстоит стрелять.

Все такие моменты - моменты прекрасной, но забытой в угоду "реализьма и приземлённьёсьти" школы левел-дизайна, когда, как в первом Half-Life, большие вентиляторы значили, не смерть, а воздушный подъёмник и т.д.

Но что же такого в локациях игры, что могло так поразить меня и о чём я упоминал где-то в начале ролика? Как я и говорил, Вивисектор представляет из себя приключение вглубь неизведанного острова. Чем дальше мы подбираемся к его сердцу, тем сильнее наше окружение претерпевает изменения: сначала просторные поляны, заросшие травой, сменяются более узкими тропинками, ведущими в конкретные места, после – эти тропинки начинают напоминать дороги, появляются мосты, а уже ближе к середине игры мы даём своим двоим отдохнуть, выбрав в качестве транспорта какую-то автоматическую перевозку. Но и это ещё не всё. Плавно подбираясь к заветной концовке, Курту удастся прокатиться на самом настоящем поезде, железная дорога для которого проложена через километры и километры загадочных далей.

И такая прогрессия на пути игрока есть совершенно во всём. Деревянные строения постепенно сменяются бетонными, а после и металлическими – куда более сложными в плане своей геометрии и гораздо более детализированными. Помимо того, что на протяжении игры это не даёт заскучать, так ещё и просто нереально раскрывает одну простую идею, лежащую в корне местного нарратива. И именно эта идея и роднит её с совершенно другой игрой (? вот и думайте, какой, первому, кто угадает, кину плюсик в комменты), буквальной противоположностью Серьёзного Сема, с которым мне только недавно приходилось проводить аналогии.

Больше, чем ходьба

Параллельно нашим приключениям, сам Вивисектор частенько выходит на связь с Куртом, но то, что он говорит, не то что бы сильно адресовано главному герою. Может даже показаться, что это просто какая-то бессмысленная философия про жизнь, творение и мечту, перемешанная с достаточно банальной предысторией про то, что Курт уже был на этом острове раньше. Интриги этот момент не создаёт. На том этапе игры, на котором это вскрывается, на сюжет, в целом, плевать, да и банальщина всё это. Другое дело – слова доктора Морхэда, за озвучку которого ответственен не абы кто, а сам Армен Джигарханян. Это, если что, бандит из Ширли-Мырли, Док Хатсон из тачек, дед из мультфильма Вверх, да и просто охрененный актёр. Его устами игра рассказывает о мотивации Морхэда, подробнее раскрывает его идею и, что самое важное, подводит черту в момент, когда обычные зверушки сменяются на гуманоидных, имеющих что-то большее, чем просто инстинкты.

Одним из моих любимых уровней игры стал уровень на поезде. Вообще, поезда в шутерах от первого лица – это самая настоящая база и золото, про которое, почему-то, все вдруг забыли. Не понимаю, как можно не восхищаться самой концепцией движения в движении. На самом деле, внутри самого поезда уровень достаточно обычный. Местами даже заплутать можно. Другое же дело, когда наступает время вылезти на крышу железного ковчега. Игра не даёт увидеть все те места, через которые мы проезжаем. Помимо того, что сам поезд достаточно быстрый и за секунды проносится через разные мосты и тоннели, так ещё и само это путешествие происходит рано утром, когда над островом висит туман. И только лишь свист ветра в ушах напоминает нам о всех тех просторах, что проносятся мимо. В плане атмосферы этот момент, по крайней мере для меня, стал каким-то непередаваемым, ведь туман, казалось бы, ограничивающий обзор, в моём восприятии создал ровно противоположную картину, состоящую из бесконечных просторов острова, полей и несчетного количества монументальных построек.

Геймплейно же всё хорошо. Так же стреляемся, смотрим, как звери весело падают с поезда, исчезая в дали… Но, когда Курт уже почти добрался до рубки, вдруг оказывается, что дверей в неё на крыше почему-то нет. Действительно, а как так? И тут приходится лезть. Мы спрыгиваем на тросы, аккуратно двигаемся по небольшому металлическому уступу, ветер дует, а зверолюди стреляют из кабины, вынуждая стрелять в ответ в таком вот неудобном положении.

За такие моменты я и люблю шутеры от первого лица из нулевых. Да, мы не видим главного героя со стороны, как в каком-нибудь Анчартед, да, для того, чтобы идти аккуратно у героя нет отдельной анимации, но сам процесс перемещения, совершенно никак не отличающийся от оного в любой другой момент игры, возлагает аккуратность действий не на персонажа, круто балансирующего на краю поезда с помощью специально созданной для этого анимации, а на самого игрока. И, пока в условном постановочном консольном экшене от третьего лица опасность момента заключается лишь в том, как бы не промазать по кнопке qte, или же, и того хуже, лишь в анимации опасности, в которой герой как-то споткнётся, после чего, непременно круто схватившись в последние секунды, здесь, на этом поезде, неиллюзорная вероятность улететь на рельсы возложена именно на плечи игрока, который ответственен и за аккуратную ходьбу, и за стрельбу. Здесь нет каких-то особых скриптов, выделяющих этот момент, что может показаться простеньким, но вызвать то ощущение, которое вызывает он, посредствам совершенно обыденных инструментов в экстремальной ситуации, гораздо сложнее, нежели в очередной раз насрать катсценой.

Самое крутое в этом моменте, как и во всех остальных подобных - игра не отбирает управление. Игрок может ходить по кабине вертолёта так же, как ходит по всей остальной игре. Более того, если захотеть, вполне можно сигануть в пропасть. 

И это ещё один элемент продвижения по игре, который Вивисектор использует постоянно. И, если в этом конкретном примере, на самом деле, достаточно мало интерактива. То-есть, по сути, вам просто нужно аккуратно пройти по не интерактивной части локации, то, например, на уровне в горном жилище робо-баранов, игра выкидывает такой вот прикол. Перестрелка только что закончилась, все пути вперёд оборваны, перед вами остаётся лишь взорванный мост и отличный вид на брутальную металлическую постройку в горах, коридоры которой протянуты от одной части каньона к другой, как железные цепи. Хоть мост и разрушен, вам всё-ещё нужно на другую сторону. Что предлагает игра?

Краем глаза вы замечаете строительный крюк, зацепленный за край платформы. Да нееее. Не-не-не. Быть того не может. Да, вы правильно поняли. Курт забирается на крюк, обрывает канат его держащий и, стоя на небольшой металлической шайбе, удержаться на которой достаточно сложно из-за её размера, аки Индиана Джонс на лиане, перелетает на противоположный конец локации, попутно наблюдая все те пути, по которым лазал и стрелялся последние пол часа. И сразу же, как только Курт спрыгивает с крюка, игра, не забыв о собственном темпе, посылает на героя ещё одну пачку блеющих уродов.

Снова, как и на уровне с поездом, игра никак не закрепляет героя на этом крюке. Игрок может вполне спокойно спрыгнуть с него ещё до того, как это стало необходимо, более того, неуклюжий игрок так вообще может свалиться с крюка, неправильно заняв положение на нём. Чтоб правильно встать, нужна какая-никакая сноровка и понимание того, с каких поверхностей соскальзывает Курт, а на каких может держаться вполне адекватно. Это уже середина игры, игрок за это время вполне должен был понять, как игра работает и ощущается. Снова, дав всё те же базовые возможности управления – ходьбу, которой игрок занимался на протяжении всей игры до этого и, возможно, приседание, Вивисектор ловко создаёт нетипичную ситуацию, опасность в которой достигается не какими-то QTE, или катсценами, которыми вполне мог быть этот постановочный момент, а чётким контролем.

Единственная из таких сцен, где, хоть и на пару секунд, но контроль всё-таки отнимают. В любом случае, возможность упасть всё равно остаётся на игроке.

В уже упомянутом мной уровне в шахте, на второй этаж строительных сооружений приходится подниматься не с помощью лифта, или ещё более скучной лестницы, то есть тех элементов окружения, которые можно встретить в любой другой локации и смысл которых в универсальности, а на специфическом строительном конвейере с ковшами, который можно встретить только здесь. Ещё в начале игры, попав в небольшую пещеру, для того, чтобы пересечь небольшое ущелье, нужно использовать удачно оставленную кем-то на, обязательно поломанных рельсах, вагонетку, которая после с грохотом перевернётся. И если вы думаете, что этого мало, то я скажу вам, что это даже не двадцать процентов от таких-вот левел-дизайнерских выкрутасов.

Лол, Индиана Джонс от первого лица дома?

И из-за всего этого. Из-за такого вот непрерывного передвижения по локации, где от самого начала и до самого конца игры игрок имеет одни и те же инструменты контроля персонажа, только лишь меняя оружие в руках, игра кажется невероятно цельной. Игрок имеет достаточное количество контроля, чтоб в восприятии откинуть некоторые условности на простую саму собой разумеющуюся оплошность. Плюсом к тому, взяв из второго Халф-Лайфа лучшее – уровни, сконструированные так, что итоговое приключение кажется одним большим путешествием из точки А в точку Б, Вивисектор, ближе к финалу, создаёт впечатление невероятно целостно слепленной игры, все элементы которой работают слаженно, а действия, которые вы выполняете, будь то вскарабкивание на высокие места, или прохождение сложных участков карты, выполняются лично вами в процессе. Темп игры, кстати, так же умело этому содействует.

При чём, именно из-за этого ощущения целостного приключения, в конечном счёте, совершенно не кажется, что сюжет, пытающийся быть серьёзным, детально проработанные локации, на детали которых внимание можно вообще и не обращать вовсе и просто задорный геймплей, где врагов разрывает на куски по всему экрану, контрастируют друг с другом. Даже пройдя игру несколько раз, я, по памяти, не могу чётко разделить игру на определённые сегменты, кроме, разве что, не самых удачных первых уровней, о неудачности которых я ясно дал вам понять. Всё, что происходило в игре после, в памяти, остаётся как один большой путь, наполненный разными опасностями и событиями, но, тем не менее, умудряющийся держать один уровень динамики до самого конца.

По сути, ты всё-ещё просто идёшь, но окружение оказывает на тебя непосредственное влияние. Ты понимаешь, когда и зачем тебе нужно остановиться, а когда лучше идти быстрее, когда нужно быть аккуратнее, а когда можно хорошенько распрыгаться.

Кстати о нём… (о конце)

В итоге, Курт убивает Догстоуна, приходит к Морхэду, узнаёт, что его невеста спасена и беременна, узнаёт, что сам он не стал тем сверхчеловеком, коим его хотел сотворить Морхэд, но им станет его ребёнок. Они с невестой уплывают на субмарине наверх, пока гений и творец остаётся на тонущей базе, среди живущих последние свои минуты плодов всей его жизни, навсегда.

Не оригинальный монтаж

Обычная концовка, ничего выдающегося. Совершенно простецкая история с посредственной постановкой и гигантской претензией на что-то более глубокое. Есть – и хрен с ней. Но поговорить я хочу вот о чём:

На протяжении всего обзора, так или иначе, я пытался рассказывать про самые значимые локации, в которых побывал Курт за время своих приключений. Каждый раз я старался сконцентрировать внимание на том, как одна локация, одно строение, отличается от другого. И каждый раз я заострял внимание на том, на сколько колоссальной была каждая из таких построек, будь то железная дорога, проложенная через весь остров и по которой, волею судьбы, Курт успел прокатиться на гигантском поезде-ковчеге, будь то обитель баранов, построенная в горах и завораживающая своей громадностью, или же целый снежный биом, самое настоящее чудо, существующее на тропическом острове… Делал это я для того, чтобы сам этот лонг, подходя к своему финалу, отчасти также, как и сама игра, воспринимался как некое приключение. Игра старательно показывала всё более совершенные и поражающие своими размерами, формами и принципами работы постройки, периодически окуная Курта в неосредственный процесс работы этих локаций и, напрямую, либо же косвенно, показывая принцип их действия. Сложив всё это воедино, по итогу проделанного пути можно вполне спокойно составить алгоритм, по которому на острове создавалась и заканчивалась жизнь – та самая Жизнь, о которой говорил Морхэд на протяжении всей игры и та самая жизнь, с которой мы так активно и, надо признать, весело, боролись.

Интересный факт: Если, в самом-самом начале игры, только получив винтовку, прицелиться на старт, где "погибла" Малика, можно увидеть, как её спасает Лев Никита) Около-пасхалка сос-мыслом.

Возвращаясь, кстати, к жилищу баранов – это одна из наиболее демонстративных в контексте визуального повествования локаций игры. Здесь, в очередной раз раскидав болванчиков по комнате, я впервые случайно обратил на это внимание. Пройдя в небольшую нишу в поисках аптечки или патронов, мой взгляд зацепился за странного вида конструкцию, назначение которой, в целом, понятно сразу, как только ты её видишь. Интересного вида кормушки с кучей труб, по каждой из которых в разные миски подаётся еда для здешних обитателей. Я к чему это всё? В своём энергичном темпе игра очень сильно располагает к тому, чтобы просто на просто пропускать такие моменты, что я неосознанно и делал до этого, стремительно пробегая от арены к арене. Да даже эта комната, дизайнеры которой визуально, вместо того чтобы накидать сюда ящиков и прочего говна, забивающего бесполезное игровое окружение, сделали её дизайн осмысленным и, можно даже сказать, рассказывающим немного о мире игры, более чем просто пробегается, оставаясь лишь пустой нишей, разглядеть зверо-людскую столовую в которой смогут лишь те, кто реально остановился посмотреть на неё.

И, на самом деле, таких моментов в игре полно.

Пока струляешься, совсем и не заметно, как рядом робо-клешня спокойненько клеит новую монстрятину.

Например, если, помимо прослушивания речей Морхэда повнимательнее посмотреть на то, по каким платформам ты ходишь, в не самой приветливой локации можно легко углядеть ныне разрушенное место содержания четырёхлапых монстров.

Перевозки вполне показывают процесс транспортировки готовых на убой зверо-солдат. Около-хоррорный сегмент с лишёнными кожи мутантами, очевидно показывает, как эти зверо-люди создаются. А сегмент с прыганьем по какой-то ездящей клешне, если не просто сигать вниз, а посмотреть за её движениями, раскрывает, как консервируются ещё пока лишённые кожи монстры. Клешня вырезает кубы льда, после чего сплавляет их по реке в обогревательную камеру, из которой те и попадают в идущую до этого, хз, кожевню, лол. И самое классное в этот всём то, что в каждом таком процессе, в каждом этапе создания зверолюдей, мы, как игрок, непосредственно учавствуем. Вместе с замороженным монстром плывём на льдине, попутно клешне спускаемся вниз и так далее.

И, по итогу, это приключение было самым настоящим реквиемом по мечте безумного учёного, подробной экскурсией по результатам трудов всей его жизни и самой настоящей вивисекцией одного живого, но, с нашим приходом постепенно умершего организма – острова, механизмы работы которого мы постепенно выводили из строя один за другим на протяжении всего проделанного пути. И кто после этого Вивисектор? Точнее названия для этой истории и придумать было нельзя.

К сожалению, сколько гифок не пихай - никогда не напихаешься. А крутых локаций и совершенно непохожих друг на друга моментов в игре просто прорва. Тут просто некогда надоедать, т.к. каждые пол часа из семи, за которые проходится игра, что-то новое.

Курт единолично уничтожил фантастические труды, на которые гений положил свою жизнь. Сами эти труды говорят о его гениальности. Гениальности, которая к концу игры была похоронена под толщей времён нашими же руками. В этом контексте вивисектор – это самый настоящий Биошок до Биошока. Да, это не история о критике устройства общества, но, также, как и в оной – это история об ожившей идее, обречённой быть утопией, развалившейся изнутри и напоминающей о своём величии лишь масштабами.

19 Комментарии

Account deleted
3 месяца назад

давно покупал журнал Gameplay так интересно было читать про все ети игры, там еще главный редактор был Галенкин который потом в епиках работал. А сейчас смотришь на ето все такое старое) Раньше както более смело делали, с душой игры, а не за баблом гнались.

avatar
AlexMayers Автор
3 месяца назад

Моя шизотеория состоит ещё и в том, что консоли рынок захватили. Типа, не только в такого плана, но и вообще почти во всех именно ПК играх того времени был просто обалденный лвл-дизайн, по уровням было интересно тупо ходить, даже не стреляя. Нужно было понимать, как ходить, чтоб не упасть, не заблудиться, срезать маршрут и т.п.
А, играя на джовстике, даже сам это замечал, двигаешься - и хорошо, ощущение пространства совершенно иное, да и камерой так активно не повертишь.

avatar
TaSamayaTyan
3 месяца назад

Лонговое...

avatar
Фог
3 месяца назад

Это обязательно надо почитать, но сперва вопрос: как ты ссылку встроил в слово (где у тебя на первую часть лонга переход сделан)?

avatar
AlexMayers Автор
3 месяца назад

Спасибо)
Ну, как и на пдф - выделяешь букавы и сверху всплывает подсказка с кнопками, типа жирным сделать, или, как раз, гиперссылка.

avatar
Фог
3 месяца назад

Видимо, у меня глюк какой-то был при редактировании.

avatar
Travis
3 месяца назад

Бесконечный шутер. Сколько ни начинал, постоянно забрасывал. Идея то клевая, а вот реализация хромала, столько багов, что не счесть...

avatar
AlexMayers Автор
3 месяца назад

Да раньше все шутаны длинные были. Лучший шутер всех времён (первый Far Cry, есессна) таки вообще 15 часов длится, при том, что Вивисектор за 7 спокойно проходится.
Ну а о багах.... Я игру 3+ раза прошёл и из багов встретил только минорную, ничему не мешающую фигню по типу физонистых ящиков, улетающих под пол. Ничего гейм-брейкингового там и не было вовсе.

Говорю, как и выше написал, главное - первые уровни пролететь - дальше игра берёт ядерный разгон и каждые 15 минут меняет полностью локации, оружие и врагов. Закачаешься. Советую как-нибудь постараться пересилить себя.

avatar
ПириРеис
3 месяца назад

Вивисектор имел шансы стать шикарной и прорывной игрой. Он вышел просто посредственным, но я регулярно вспоминаю его с теплотой, не в последнюю очередь из-за актеров озвучки и попытки в нечто большее чем линейный сюжет

avatar
Матвей
3 месяца назад

Почему почти во всех роликах нет звука? Это специально?

avatar
AlexMayers Автор
3 месяца назад

Это были гифки, а сайт, как я понял, гифки не может загрузить, поэтому всё в mp4 конвертировал. В некоторых есть звук, где в тексте на это указано.

avatar
Фог
3 месяца назад

Отзыв дать вам обещался, а доселе не собрался… Как говорится, лучше поздно, чем никогда? Для чтения лонга (тем более, по любимым играм) нужен определённый настрой. Такой появился у меня этим чудесным днём, ввиду чего ваша писанина была изучена от и до, обе части. Мой ответ получился столь внушительным, что сам претендует на небольшой лонг. Я отвечу вам кусками этой простыни, в ветке ответов (т.е. «отвечая» на свои же сообщения).
Часть 1.
Небольшая вводная часть. В Вивисектор я играл ещё в год его выхода, когда учился в средней школе. Собственно, это была одна из тех игр, которые я ждал после чтения материалов в Игромании. И игра мне безумно понравилась. Прошёл с удовольствием, хотя прохождение было долгим (мне показалось, что я её всё лето проходил). Пролетали годы, игра как-то совсем вышла из информационного поля, и я даже, в некотором смысле, о ней забыл. И вот, несколько лет назад я вдруг вспомнил, что играл в такой чудесный шутер. Захотелось освежить былое, почитать какие-нибудь отзывы, или видео на ютубе. И я офигел от отзывов (точнее, от коментов), когда их увидел. Каждый второй нещадно засирал игру, словно речь шла о каком-то Гульмене. Мне сперва показалось, что я читал коменты из параллельной вселенной – пока в моей памяти Вивисектор оставался первокласной игрой, в параллельной вселенной он, видимо, оказался игрой на букву Г. Короче, я решил, что к игрушке нужно вернутся, и таки разобраться, в чём же там дело.
Поскольку прошло очень много лет с моего первого (и единственного) прохождения, я забыл об игре почти всё (кроме некоторых самых ярких моментов). Например, я очень удивился, что в игре нет даже кнопки перезарядки, и все стволы в ней, прям как в Крутом Сэме, бьют тупо одним рожком на всю длину. Проходя начало игры, я быстро понял, почему игра впала в такую немилость. У меня даже появились опасения, а точно ли я считал Вивисектор хорошей игрой? Потому-что косяков в нём было много. Но завершив первую треть острова (когда заканчиваются четвероногие хищники и начинаются двуногие), я стал замечать, что игра будто бы начала улучшаться, сама собой. По итогу, чем дальше я её проходил, тем большим становился мой восторг. Я чётко понимал, что не ошибался в детстве насчёт этой игры, хотя и признаю, недостатки в ней имелись.
К чему я рассписал эту вводную? К тому, что за время прохождения игры я обращал внимание на определённые вещи, показавшиеся мне значимыми. Тем не менее, во многих обзорах на игру эти вещи сильно не обсуждались, либо вообще игнорировались. И вот, я наткнулся на ваш лонг. И читая его, меня не покидала мысль, словно бы я его сам написал. Вы столько мелочей подметили, которые точно так же доставили мне в своё время, что я вам прям расцеловать был готов за эти точные подмечания. Далее я буду детальнее отвечать на какие-то ваши цитаты символом «--» (поскольку сейчас цитирование сломано).

avatar
Фог
3 месяца назад

Часть 2
--Это, в купе с управлением, при котором целиться нужно на Q, а менять оружие на ПКМ, моментально даёт понять, что ты попал в шутан из нулевых
К слову, я уже не помню точно, что там было с раскладкой. Но поставить смену оружия на ПКМ – это нужно реально быть сверхмозгом. Я бы сказал, эта не специфика шутера нулевых, а скорее просто маркер дурного тона, встречаемый в некоторых играх. Я сейчас в GTA 2 поигрываю, с PS1 (всю жизнь до этого играл в ПК-версию). Так вот, поворот вправо-влево там назначен на аналогичных направлениях крестовины (т.е. всё логично), а вперёд и назад назначены на крестик и ещё какой-то знак. Сказать, что я охерел – это ничего не сказать. Кому вообще пришло в голову, что ходить вперёд назад нужно правой крестовиной, а поворачиваться – левой?
--Кстати, вот эта комната – испытание для современных игроков. Толи высокое кол-во FPS, толи ещё что, заставляют Курта, главного героя, провалиться под пол и склеить ласты в электрической бездне.
Да, было такое. Один в один прям.
--Вивисектор же, умудряется, скорчив серьёзную мину, в геймплее вкидывать ситуации по типу: “а давайте, короче, главного героя посадят в клетку, вокруг которой поставят тигров
Почему-то эту сцену всегда воспринимал нормально. Типо, эта клетка – некая ловушка, установленная для каких-то экспериментов, и вот, в неё угодил наш герой. А так, на неё очень многие игроки жаловались, мол, что за треш.
--Отправляем беднягу пилота в последний полёт, а после можем и сами сделать так же, за что, в конечном счёте ещё и бонус получим
Косплеим Джона Макклейна из Крепкого орешка 2)
--а также очень меткие противники, начинающие коцать тебя ещё до того, как ты их увидел
Я бы сказал, что противники такие, что их не пройдёшь без получения урона. Либо они слишком быстрые, либо ещё какая-то залупа. Но был один конкретный тип противников, который сжёг мою жопу при недавнем прохождении. Это долбанные гориллы с гранатомётами. Просто какая-то жесть начинается, когда появляются эти противники, с навыками артиллериста-ветерана двух мировых войн. Если помните, там есть момент, когда нужно по ущелью бежать, а эти гориллы всюду спавнятся на возвышенностях, и поливают нас огнём. Самый худший момент в игре, как по мне.
--Про Льва и голос Джигурды
Мой любимый персонаж, между прочим. Просто обожал этого льва в детстве. Мне очень нравилось, что он был нашим союзником. Жаль, что бегать с ним получалось недолго. Ах да, после того, как он спас нас от пантеры, пожертвовав собой – это добавило просто +1000 очков к его крутости в моих глазах. Сцена, где он взрывает себя в конце игры, запомнилась на всю жизнь. Да, понимаю, что это не уровень современного кинца, с проблемами отцов и детей. Но это был чисто такой пацанский момент, как в том же Терминаторе 2, когда он в расплавленный металл опускался с большим пальцем. Очень грустно было.
--Проблемы первых уровней
Всё правильно расписали. В них чувствуется костяк ещё старой игры. Вообще, среди многочисленных обзоров (среди тех, кто игру таки прошёл до конца) правильно отмечалась одна точная деталь: Вивисектор – эта игра, где навыки левел и геймдизайнера прокачиваются по мере того, как мы проходим игру. Между первыми уровнями аренами и финальными эпизодами в заснеженных горах просто колоссальная разница в грамотности и продуманности всего. Без шуток, это одна из таких игр, которым для раскрытия нужно n часов. Очень жаль, что первая четверть игры для многих стала непреодолимым рубежом, дальше которого они не пошли.

avatar
Фог
3 месяца назад

Часть 3
--Курта своими способностями и подходом к ведению боя, условия уравниваются, а перед игроком встаёт новая задача – играть более тактически.
Вы очень точно назвали лонг, охарактеризовав игру как «разнообразный» шутер. И попали в десятку. Я считаю первый Half-Life 1 самым лучшим шутером (чисто моё мнение). И я считаю его таким именно потому, что эта игра разнообразна, в рамках вроде бы ограниченных вещей. Многие разработчики шутеров, кажется, до сих пор не понимают этого аспекта, что в игре постоянно должно что-то меняться, чтобы она была разнообразной. И вот какая ирония – кривенькой игре из 2006 удалось справится с этой задачей куда лучше, чем многим более вылизанным шутанам. А главная фича игры, конечно же – рост противников. Они действительно меняют весь характер геймплея. Помню, как мечтал поскорее встретится с овербрутами – высшей точкой развития местных технологий. Волки в камуфляжной форме – нереально крутые парни, хотя бы визуально.
--Мол, как это я так, только что играл вот так и всё получалось, а теперь, повторяя всё ту же победную формулу с бегом по кругу и прыжками ничего не выходит.
Забавно, но я всегда считал первую четверть игры (а точнее, вторую её половину, когда начинают идти гориллы) наиболее душной. С появлением антропомофрных гиен, я как будто вздыхал полной грудью, настолько с ними было лучше и интереснее. Но проблемы они таки создавали иногда, да.
--Каждый ваш выстрел наносит повреждения противникам, отрывая от их металлических скелетов части плоти.
Очень крутая фишка игры (и самая рекламируемая), которой сильно не хватает в современных играх. Кстати, немало игроков ругало то, что когда расчленению подвергались люди, то они не переставали адекватно атаковать игрока. Можно было чуваку отстрелить всё мясо с обеих ног, после чего он спокойно убегал в сторону, щеголяя голыми костьми. На мой взгляд, обычная игровая условность, которую проще просто принять. Но для любителей реализма подобное стало прямо таки красной тряпкой. Кстати, вдовесок к расчленёнке, радовало и то, что местные ящики приходилось ломать по кусочкам. Это было не сильно практично, конечно, для удобства игрока, но добавляла некой глубины что ли.
--Да и вообще, кстати, набор оружия в Вивисекторе очень хорош. Вот прям очень. В духе лучших шутеров нулевых.
Соглашусь. Приятный арсенал, и почти всем приходилось пользоваться. Электрическая хрень (которая у гиен на вооружении) была любимым оружием, хотя и не самым практичным.
--Высота – один из самых распространённый образов свободы и величия в человеческой культуре и самый яркий символ величия, выделяющий всё, что угодно.
Здесь просто лютейше плюсую. Проходя игру несколько лет назад, я просто офигел от того, насколько Вивисектор – красивая игра. Из детства я запомнил, преимущественно, какие-то стрелковые моменты. Но то, что игра щеголяла гигантскими красивыми сооружениями (на которых ещё нужно было забираться, исследовать, ходить) – этого я уже не помнил. Поэтому только и успевал, что делать скриншоты, и бубнить себе под нос «ух бля!», восторженно любуясь видом с большой высоты. Одна из вещей, незаслуженно упускаемая многими обзорщиками игры, как по мне. Алсо, ещё доставляло то, что увидев такую громадину на горизонте, ты, рано или поздно, оказывался возле неё, или даже на ней. Т.е. это воспринималось не просто, как декорация для виду, а как реальный объект в реальном мире, до которого ты смог добраться (если предположить, что это не коридорный шутан, а игра с открытым миром).

avatar
Фог
3 месяца назад

Часть 4
--пройтись по одному из лепестков ветряка куда-то, ведь конца этой лопасти тупо не видно в тумане. И вот, когда мы уже спускаемся по ней вниз, на какую-то гору, туман рассеивается и мы можем видеть эту громадину во весь рост.
В очередной раз дичайше плюсую. Сам офигел с его размера, и размера лопастей. Я сперва подумал, что это какой-то самолёт, воткнутый в землю, или что-то вроде того. Офигел в итоге, что это ветряной генератор.
--И, что самое главное – всё это тупо интересно. Игра не заставляет постоянно гонять по одинаковым коридорам с мыслью о том, что прыжок в игру добавили по приколу. Ровно наоборот, Вивисектор постоянно даёт игроку куда-то забраться, где-то попрыгать и покарабкаться
Максимально простая, но чёткая характеристика. Опять же, в той же Half-Life 1 подобного было много, что очень доставляло. Здорово, когда игрока отправляют лазить по таким местам, куда человек бы просто так не полез в обычных обстоятельствах. И это куда интереснее кучи коридоров.
--Одним из моих любимых уровней игры стал уровень на поезде. Вообще, поезда в шутерах от первого лица – это самая настоящая база и золото, про которое, почему-то, все вдруг забыли
Снова база. Полюбил эту тему ещё в первом Blood. Здорово, когда ты идёшь по крыше этой махины, она делает «тух-тух тух-тух!», и мимо проносятся километры пространства. Понятное дело, что это всё всего лишь имитация, и поезд никуда не едет. Но вот этот обман мозгом легко проглатывается, когда ты погружён в игру. Я сам представлял в ходе всей главы, как мы проносится мимо необъятных полей и пустошей острова, пока мимо головы задорно свистит ветер.
--, пока в условном постановочном консольном экшене от третьего лица опасность момента заключается лишь в том, как бы не промазать по кнопке qte, или же, и того хуже, лишь в анимации опасности, в которой герой как-то споткнётся, после чего, непременно круто схватившись в последние секунды, здесь, на этом поезде, неиллюзорная вероятность улететь на рельсы возложена именно на плечи игрока, который ответственен и за аккуратную ходьбу, и за стрельбу.
+1 миллион очков гриффиндору (если вы с него). Вот это просто накипевшее уже. Как же было здорово в старых играх, где подобные моменты ставились не «типа режиссёром», а обычным геймдизайнером, без всей этой пошлятины с анимацией проталкивания жопы или жатия qte. Просто жесть, как подобные мелочи сейчас радует, хотя тогда, в 2006 году, эти вещи воспринимались как само собой разумеющееся.
--Краем глаза вы замечаете строительный крюк, зацепленный за край платформы. Да нееее. Не-не-не. Быть того не может. Да, вы правильно поняли.
Шикарный момент. Кстати, один из обзорщиков StopGames вроде бы сильно затупил на этом моменте. Соглашусь, что он (момент) не самый очевидный. Но мне кажется, что это некая проверка на возраст – более молодые игры с меньшей вероятностью обратят внимание на этот крюк с тросом, поскольку современный гейдизайн такое, как правило, не предлагает.

avatar
Фог
3 месяца назад

Часть 5
--Насчёт летунов (которых вы назвали неприятными врагами)
Я бы сказал, это вообще самая большая проблема в игре (но уже в хорошем смысле, нежели гориллы). Я их винтокрылами называл. Нереально бесячие черти, и к тому же очень живучие (если по ним не из гаубицы лупить). В условиях ледяной тундры приходилось просто прятаться от них, т.к. на открытой местности они расстреливали игрока быстро. Кстати, раз уж я заговорил про этот эпизод, то тут же добавлю. Одним из маркеров «прокачки» врагов было то, насколько далеко они могли атаковать игрока. Первые 2/3 игры это дистанция ближнего и среднего боя. А с появлением овербрутов (и особенно – тигров на сверхтяжёлом шасси) дистанция увеличивалась до дальней, что тоже заставляло игрока менять тактику. Очень тонкий и крутой момент.
--Плюсом к тому, взяв из второго Халф-Лайфа лучшее – уровни, сконструированные так, что итоговое приключение кажется одним большим путешествием из точки А в точку Б,
И снова в тему. Аналогичные ощущения. Что мы не просто условные уровни проходим, а вот прям пронзаем целую и единую структуру острова, как если бы он был выполнен в формате открытого мира.
--И, по итогу, это приключение было самым настоящим реквиемом по мечте безумного учёного, подробной экскурсией по результатам трудов всей его жизни и самой настоящей вивисекцией одного живого, но, с нашим приходом постепенно умершего организма – острова, механизмы работы которого мы постепенно выводили из строя один за другим на протяжении всего проделанного пути. И кто после этого Вивисектор?
Вы снова подметили один очень интересный и тонкий момент. Да, Вивисектор – это не игра с супер-заумным сюжетом. Но самое интересное то, что после её прохождения, лично я сидел, задумчиво смотрел на финальную заставку и чувствовал…Вот это самое. Что бывает после просмотра хорошего фильма с годной атмосферой. Т.е. это чувство удовлетворения увиденным, которое оставляет что-то в твоей душе. И я сейчас не про кайф от геймплея или про лицезрения красот (хотя всё это -часть единого целого). Я скорее про то, что все эти лоскуты (задумчивый голос доктора, самоотверженный поступок Льва, предательство вояк и т.д.) собираются в некий фантасмогоричный образ, который в каждом своём элементе не столь глубок, чтобы о нём думать, но который в совокупности образует то, что можно было бы назвать душой игры. А душа, как по мне, и делает так, что после прохождения вроде бы не самого умного шутера, в закромах остаётся Что-то, вместо ощущения, будто ты жвачку пожевал и выплюнул. Короче, не обязательно сюжет должен быть шибко умным, чтобы он был хорошим. Я считаю, что создатели игры рассказали красивую историю, несмотря на все факап-моменты.
Спасибо за годный лонг (и извиняюсь за километровый комент, по-другому я не мог). К сожалению, мне теперь снова придётся перепроходить игру – очень уж я впечатлён воспоминаниями об игре, которые воскресли для меня после прочтения вашего лонга. Да, я не шиз.

avatar
AlexMayers Автор
3 месяца назад

Спасибо за прекрасный и развёрнутый отзыв!) Подняли настроение. Пока читал - улыбался) Рад, что кому-то так понравились мои ряды букав.

Кстати, по поводу интересных моментов, которые вспомнил, пока читал:
-- У стопгеймовцев в разборе, видимо, какая-то другая версия игры, т.к. у них в видео я видел целых два оружия, которые, за три прохождения, в игре так и не нашёл - какое-то пп с широким барабанным магазином и мина. Хотя играл я достаточно подробно)

-- Первый HL люблю, но переигрывать бы не стал. Не моё, всётки, поколение, да и чисто механически он мне сильного удовольствия не доставляет, если честно. Для меня остаётся той игрой, о которой куда приятнее думать, нежели играть. Эталонным шутером, возвышающимся над всеми остальными с гигантским отрывом для себя считаю первый Far Cry (надавал бы каждому, кто называет его техно-демкой, по башке. Всем бы играм быть такой продуманной "техно-демкой", лол). И вот там есть то же, что вы отметили в HL - разработчики смогли в рамках узкого сеттинга навернуть разнообразия. Игра постоянно даёт что-то новое, что-то чередует. Ну и, вдовесок, идёт стрельба с богоподобным и непередаваемо прекрасным импактом, который на современных технологиях тупо не повторить. Арсенал широкий и подчёркивает кайф от стрельбы, а сеттинг... Тёплые тропики, жестокая кровавая ночь и холодный металл футуристичных лабораторий из фантастических фильмов детства... Мммм, лучшая комбинация.

-- Так за всю жизнь ни разу и не посмотрел крепкого орешка, если не считать диск с модом на жта са, найденный в детстве на обочине дороги, лооол)

-- Мой поинт с выезжающей клеткой-ловушкой, скорее, был в том, что игра не обставляет это как "я крутой главный герой из ретро шутера, ща высру бензопилу и покажу всем кузькину мать", а ровно наоборот, вообще никак не концентрируется на небольшой нелепости момента, оставаясь не пародией на саму себя, а, как раз таки, самой собой. В планирующемся гига-лонге по фаркраю я несколько страниц посвятил поливу говном половины имеющихся на сегодня ретро-шутеров именно за то, что от "ретро" там только хуёвая графика и паразитирование на "крутости".

avatar
Фог
3 месяца назад

--Рад, что кому-то так понравились мои ряды букав.
Дык, не часто встретишь исчерпывающий и подробный материал)
--- У стопгеймовцев в разборе, видимо, какая-то другая версия игры, т.к. у них в видео я видел целых два оружия, которые,
За это точно уже не поясню, благо не помню. Но насчёт интересных моментов, вопрос следующий. Помните ли вы огромного двуногого быка с ракетницей, который ещё прикован к стене? Вы его как проходили, атаковали и уворачивались от ракет (чтобы он стену раздолбал за игроком) или же разрушили его колодки? Просто я, проходя Вивисектор оба раза, даже не знал, что бычка можно таки освободить, не вызывая его агрессии. Конечно, колодки я ему пытался ломать, но недостаточно интенсивно, как оказалось. Поэтому, когда узнал, что его можно освободить – просто офигел.
--Эталонным шутером, возвышающимся над всеми остальными с гигантским отрывом для себя считаю первый Far Cry
Я никогда особо не любил серию Far Cry. Помню, как впервые увидел его у друга на компе. Тогда мне показалось, что эта графика – прям 1 в 1 как IRL. Да, спустя годы стало заметно, что всё не настолько уж графонистое, чтобы с реальной жизнью сравнивать. Но в 2004 году это был какой-то отвал башки в плане визуала. Собственно, Far Cry 1 бы меня вообще никак не зацепил (благо там надо чисто с людьми сражаться, а я больше всяких монстров люблю), если бы не тот факт, что в игре были самые настоящие мутанты. Помню, как пришёл к другу в гости, а он как раз пытался проходить моменты с ними. Они там вроде то ли бегали быстро, то ли прыгали далеко. И играть было очень страшно, прям как в хорроре. Спустя годы, забавно наблюдать за реакцией ньюфагов, которые начинали знакомство с серией с 3 части, и узнавали, что в 1 были мутанты) Наверное, когда-нибудь я попробую пройти 1 часть, благо с возрастом стал больше ценить хиты из старых времён, которые прошли мимо меня.
--В планирующемся гига-лонге по фаркраю я несколько страниц посвятил поливу говном половины имеющихся на сегодня ретро-шутеров именно за то, что от "ретро" там только хуёвая графика и паразитирование на "крутости".
Ждёмс)

avatar
AlexMayers Автор
3 месяца назад

-- Вы его как проходили, атаковали и уворачивались от ракет (чтобы он стену раздолбал за игроком) или же разрушили его колодки?
Я как-то машинально понял, что его освободить можно. Болтики красные прям выделялись, ну я и начал стрелять по ним)
Такой левел-дизайн показательный. Это как показать разным людям гигантский вентилятор, и одни скажут - что это угроза, а другие - что это воздушный батут. Чисто восприятие.