Ys IX: Monstrum Nox
В прошлом году я знакомился с первой для себя игрой из серии Ys, Lacrimosa of Dana. Поэтому, когда весной стал доступен русификатор девятой части, был лишь вопрос времени, когда я к ней приступлю. Так как времени между прохождениями игр прошло не очень много, и это части идущие друг за другом, то частого упоминания Ys VIII: Lacrimosa of Dana не избежать.
В недавних посиделках я уже проспойлерил, что нахожу девятую часть слабее восьмой! Чтобы объяснить, что именно не так, мне нужно будет кратно напомнить, чем именно хороша была предыдущая часть.
Восьмая часть, особенно в первой своей половине, являлось приключение на необитаемом острове в окружении необычной фауны. И это отличено работало со всеми игровыми элементами! Исследование острова, поиск выживших и ресурсов, это не прихоть, а жизненная необходимость! Оборона лагеря от нападения животных и экспедиции по зачистке гнезд хищников смотрелись естественно. В противовес же девятая склеена несколько небрежно! На игрока вываливают информацию про проклятье и монструмов, не утруждаясь в объяснениях, и, что главное, не особо стремясь заинтересовать! Буквально сразу нам говорят - "Сражайся в осаде!". Зачем? Почему? Что случится если не сражаться? Якобы монстры прорвутся в реальный мир! Но, так почему не пофигу? В отличии от изолированного острова, действия происходят в городе, где есть армейский гарнизон и отдельный рыцарский орден! Есть, прямо скажем, кому разбираться!
Отыграв пролог, с попаданием и побегом гг из тюрьмы, превращением его в "монструма", начинается знакомство со второстепенными персонажами. На каждого монструма отведена отдельная глава, с сюжетом, посвященным этому персонажу. Нужно отдать Falcom должное, они умеют создать умиротворяющую рутину. Личные истории персонажей, помощь горожан, приятная музыка и исследованные города. Каждый новый участник отряда добавляет новый способ взаимодействия с миром - бег по стенам, планирование на крыльях, способность видеть скрытые вещи или проходить сквозь тени. С каждой главой мы получаем новый инструмент, открываются новые, ранее недоступные места или взаимодействие в квестах и подземельях.
И звучало бы это, возможно хорошо, если бы не бросалось в глаза излишняя схематичность происходящего! В каждой главе необходимо будет открыть новый район, попутно сразившись в осаде. После, найти некую пещеру, катакомбы, канализацию, которая непременно будет связана с тюрьмой, где мы узнаем, что "затевается что-то неладное!". И вот так шесть (на самом деле семь) раз! В седьмой главе вылазка, наконец, приобретает серьезный оборот, и сюжет сдвигается с места! Вот только, авторы очень хотели закончить за 9 глав! И желание подвести под подомный символизм, я могу! Вот, только именно поэтому все интересное с заговором и восстанием разрешается ровно за одну главу! На сцену спешно выкидывают нового, НАСТОЯЩЕГО антагониста... И не справляются с тем, чтобы объяснить, почему мы должны его таковым по-настоящему считать!
Вообще, говоря, о другой серии игр Falcom, я уже упоминал, что они ужасно не дорабатывают с конфликтами в своих играх! Как в представлении правдоподобности ситуаций, так и в акцентах! (Про Cold Steel 1-2 я писал тут и тут, и много где в комментариях). Так, например, за две 80 часовые игры, они не смогли представить НИ ОДНОЙ внятной причины, почему канцлер Осборн злодей! Вот так и в этой игре! В момент, когда монстры "из параллельного мира" наиболее сильны, герои главной целью выбирают именно резиденцию алхимика! Да-да, того самого, который пятьсот лет борется со всем этим проклятьем! Конечно, придя на место, причина появится! Но это будет уже постфактум! И тут я вынужден вновь вспомнить Лакримозу! Несмотря на то, что вторая половина игры мне понравилась меньше, но происходящее там было понятно! Возможно, авантюрно, отчаянно, и без мыслей о последствиях. Но так и ситуация там отчаянная, а попытка сделать хоть что-то, лучше бездействия! В монструм нокс ни угроза не выглядит совершенно не решаемой, так и действия команды героев не направлены на разрешение происходящего! В итоге, главный конфликт, причина борьбы в 500 лет решится по стечению обстоятельств! Просто образы богов, которых встречал Адол в других частях, воссозданные с помощью алхимии спросят - "хочешь (сладких апельсинов??) все это прекратить? Ну, так мы можешь это сделать". Конец!
Впрочем, кое в чем, девятая часть смогла и превзойти восьмую! В финале лакримозы, большая часть событий оказывается сном собаки! Из-за того, что часть событий просто исчезает, у некоторых второстепенных героев буквально отменяются их достижения и личностный рост в ходе игры! А о том потоке бреда, что происходит в разговоре с богиней, не хочется и вспоминать! В монструм нокс герои не только сохраняют свой опыт и принимают себя! Мы оставляем друзей, освобожденных от проклятья вечной борьбы! Теперь каждого из них ждет свободная жизнь, где они обретут человеческое счастье, не будучи щитом для других!





Как обычно, я не договорил! Как бы странно это не звучало, но более новая часть оказалось во всем меньше старой. Город, хоть и стал бесшовным, но значительно, ЗНАЧИТЕЛЬНО, меньше острова. И даже с открытыми локациями, коих в 9 части немного, карта сильно уступает. Что, впрочем, возможно и не так то и плохо! Плохо то, что видов локаций и ситуаций, которые на них происходит, значительно меньше! А сама игра, на сложном, проходится за 32.4 часа.
Собственно о сложности. Игра стала ощутимо проще на соответствующих уровнях! "Сложно" в монструм нокс ощущался как "Нормальный" в лакримозе. В конце концов, для совсем любителей пострадать есть еще ТРИ красных уровня сложности! Беда в том, что опять же, куда меньше было запоминающийся битв, с хоть, сколько-то выделяющимися механиками по ходу сражение!

