Портал прямо в ретро - Demons of Asteborg
В какой-то из дней стим просто подкинул страницу этой игры и с первых же кадров у меня возникло сильнейшее чувство дежавю, словно я уже давно знаком с ней, хотя никогда раньше в глаза не видел. Перейдя на страницу я понял, откуда взялось это чувство. Игра буквально создана по всем канонам 16-битной эпохи экшен платформеров, в которые мы все катали в детстве. Так как разрабы позволяли загрузить и попробовать демку, я решил убедиться в каноничности самостоятельно. А спустя 10 минут уже устанавливал купленную игру, настолько она мне понравилась, настолько умело она передаёт дух 16-битного гейминга и возвращает в то самое беззаботное детство.
Начать нужно с того, что игра реально создавалась с прицелом на MegaDrive/Genesis, на ПК она запускается со встроенным эмулятором со своими настройками, нативно это игра на 16-битку.
Разрабы даже дают возможность заказать картридж для MegaDrive/Genesis за исторически православные 65 EUR. Ну или можете купить ROM файл гораздо дешевле и эмулировать его или накатить самому на всякие вещи вроде EverDrive или MegaSD и втыкать в оригинальные консольки, или записать на SD карту для чего-то типа консоли Mega SG. Кстати, Фил Фиш, возможно известный вам по крутейшему платформеру Fez, делал UI для этой консоли.
Конечно, для ПК версии есть свои очевидные преимущества в виде сейв стейтов хотя бы между уровнями, чтобы можно было продолжить игру на следующий день не с самого начала. Но для олдов, которые будут играть на консольке, такая роскошь будет недоступна. Так что только как в старые добрые - разрыв жопы, задрачивание и победа через кровь и пот.
Я вообще так подумал, это ж такой прикольный был феномен до появления сохранений, которые нас окончательно оказуалили. Представьте, игровая индустрия, разрабы и игроки ожидали, что вы будете проходить какую-нибудь Contra за один присест. А это, напомню, игра, где у тебя смерть с одного попадания. Если потратил все жизни, есть спасительный круг в виде нескольких continue. Но если потратил и их - чеши в начало игры. И никого не парило пресловутое повторение контента, переигрывание того, что ты только что прошёл. Ты мог на финальном боссе игры срезаться и всё - начинай по новой. И люди начинали, и умудрялись ловить с этого кайф. Я сам в эту эпоху жил и играл и отчётливо помню, что да, это раздражало, но какого-то протеста в душе не вызывало, ну надо так надо. И переигрывания всё равно приносили удовольствие. Это работало как какой-то рогалик - ты применял полученные знания и радовался, что в этот раз прошёл все сложные места успешнее предыдущего.
Понятное дело, что с увеличением размеров и объёмов игровых миров пришлось внедрять и развивать системы сохранений и вся эта хардкорная романтика так и осталась в 8-ми и 16-битной эпохе, но всё равно интересно размышлять, как мы пришли от бесконечных переигрываний двумерных стрелялок к нытью о том, что "надо какую-то катсцену пересмотреть, если умер, шо разрабы не могли сейв после неё сделать?" Нахожу это весьма забавным, я и сам такой.
Геймплей знаком до боли в груди от удара прямо в детство - бежим слева направо (хотя иногда и в обратную сторону), рубим всякую нечисть, собираем баблишко из сундучков, наваливаем по щщам боссам и всё это под офигительную мегадрайвную музыку.
Разрабы из Neofid тупо выжали все соки из сегошных аудио и видочипов и смазали этими соками свою игрулю. Пиксельарт сочнейший, анимации приятные и необычайно многокадровые, как для 16-битки. Звук тоже ощущается более плотным, чем в стандартных играх той эпохи. Ну, оно и не удивительно, образ игры весит чуть менее 19 мегабайт, это по меркам 16-биток просто гигантский размер, тогда игры обычно не весили больше 4 метров. Я не скажу, что игра прям очень длинная, но пробежать её за вечер, как я изначально надеялся, мне не удалось. Так что какая-то часть из этих 19 мегабайт ушла не только в визуал и звуки.
Сюжетная завязка тоже крайне шаблонна и наивна, но зато она тут есть! Короче, жили себе люди и демоны и не было у них своей земли, которую можно было бы назвать домом. В надежде такой край отыскать люди с демонами побратались и вместе завоевали неприветливые земли Астеборга. Но после того, как дело было сделано и пришёл черёд жить мирно, оказалось, что демоны с людьми не очень-то вместе уживаются. Так было создано соглашение, проведены границы, заключены пакты. Но поползли слухи, что соглашение было нарушено и две расы вновь развязали между собой войну, в которой демоны стали щемить людей по всем фронтам, они ж демоны, ну.
Но как обычно, когда все надежды уже были просраны, внезапно из кустов выезжает два рояля - мегамощная ведьма Мария и мегасильный герой Сагремор, которые тупо наваляли демонам и изгнали их в какое-то затерянное измерение, правда Сагремору пришлось собой пожертвовать. Однако генерал демонической армии Задимус умудрился сбежать. Вскоре у Марии от Сагремора родился сынок и с ним она скрывалась, боясь возвращения Задимуса, о котором уже поговаривали всякие случайные путники. Но в какой-то момент Марию внезапно кто-то убивает, а мальчика забирает к себе командир королевский стражи Бохорт и воспитывает, как своего сына. Пацан проявляет склонность к боевым навыкам, Бохорт тренирует его и наш герой вырастает в великого воина.
Спустя 30 лет с войны людей и демонов Задимус, наконец, восстановил свои силы и смог открыть портал в затерянное измерение, выпустив орды демонов в мир людей. И теперь окрепший и натренированный Гарет должен вступить в битву за своё королевство и защитить друзей и невинных.
Вся эта экспозиция подаётся слайдами и текстом после начала игры, так что никаких спойлеров тут нет. Также интересующиеся Артуром и Рыцарями Круглого стола могли заметить, что имена у персонажей взяты как раз оттуда. Бохорт, Сагремор, Гарет - все персонажи эпоса об Артуре. Часть вдохновения разрабы явно черпали в нём.
Геймплей будет вам знаком сразу же, тем более что он заточен под трёхкнопочное управление мегадрайва. Одна кнопка чтобы бить, вторая чтобы прыгать, третья чтобы юзать магию, когда она появится. Ну, собственно, и всё. В начале первого уровня будет небольшой туториал, который пояснит, как делать кувырок, как отпрыгивать от стен, а дальше сами разберётесь. Бежим вперёд, стараемся не попадаться под удары и снаряды врагов, сами их режем своими мечом и подбираем выпадающие монетки, так как между уровнями будет возможность закупиться в магазине, а там есть пара полезных вещей, вроде дополнительного удара в комбо или ускоренной регенерации маны.
В конце уровня вас ждёт драчка с боссом и каждый из них будет обладать своим уникальным гиммиком, завязанным на магическое умение, которое вы получите в ходе уровня. Каждый уровень даст вам новый скил и будет задизайнен специально под него, это очень прикольно и разнообразит крайне репетативный по современным меркам игровой процесс. Мда, а когда-то мы часами просто готовы были прыгать по платформам через пропасти и репетативным оно не ощущалось. К тому же интересно разобраться, как именно необходимо применять своё умение в битве с боссом, это такой маленький паззл, который придётся разгадать, потому что просто затыкать врага мечом не выйдет.
По ходу игры даже дадут пару раз побегать за других персонажей, у которых отличается мувсет и оружие.
Отсылок на аналогичные проекты, вроде каслваний и всяких гоуст энд гоблинс, тут навалом, по некоторым уровням вы это поймёте сразу, когда вбегаете в готичный замок с арочными высокими окнами, а из врагов на вас выбегают знакомые до боли зомби в балахонах и летающие горгоньи головы. Ребята оммажами оригинальных старичков уважили.
Саундтрек бомбический, сразу же вспоминаются всякие контры, иксмены и прочие шедевры 16-битного геймдева.
При этом игра, как и было принято для проектов того времени, весьма хардкорна. Уровни не особо стараются прощать ошибки, под конец я умудрялся терять жизнь даже не добравшись до босса, а уже на боссе и вовсе доходило до геймовера и весь уровень приходилось переигрывать заново, спасибо сохранениям ПК версии. Предавался приятным флешбечным воспоминаниям о том, как я в своё время мог преодолевать всех несовских черепах или сеговского бэтмена с робином, а тут какой-то один уровень уже жопа горит перепройти.
Не обошлось, конечно, и без проблем. Самой раздражающей была проблема звука, иногда он начинал неприятно пердеть и слушать игру становилось совершенно невыносимо. Создаётся ощущение, как-будто звуковой чип консоли не справляется с обработкой дорожки. Благо, это было всего пару раз за 5 часов, которые я провёл за игрой, и лечилось обычным перезапуском. Возможно особенности эмуляции игры для ПК версии сказываются.
Также иногда игра или плохо телеграфирует хитбоксы или они просто багают. Изредка я получал урон тогда, когда, казалось бы, не должен. Вроде бы, мой хитбокс и хитбокс объекта не совпадали, но меня оно всё равно как-то задевало. Это тоже, к счастью, случалось крайне редко и в основном в сценах с обилием эффектов на экране. Тут тоже выглядит как артефакт эмуляции. Когда я смотрел позже прохождения этого же места в ютубе, там у игроков таких проблем не было. Но всё это такие мелкие ошибки на общем фоне, что серьёзно на впечатление от игры не влияют.
Demons of Asteborg бесконечно крута, идеально передаёт зайтгайст 16-битной эпохи, да потому что буквально создана для железа того времени, по другому и быть не могло, не смотря на то, что выпущена в 2019. Игра даёт вам именно то, что пытается продать, и не кривит душой. Если вы любите старенькие экшен платформеры, если скучаете по тем ламповым, хардкорным, но таким домашним играм - смело покупайте и вкатывайтесь, тем более что на ПК игра стоит сущие копейки.
