The flame in the flood - выживание под звуки кантри
Я не люблю выживачи. Ну не мой жанр совершенно. Меня тяготит постоянная забота о том, насколько перс сыт, не холодно ли ему, хочет ли он пить и вообще не подхватил ли уже какой-то спидорак. Бесконечный сбор подножного мусора и попытки сотворить из него какой-то нож или молоток вызывают скуку. Но игра, всё же, каким-то образом попала в мою библиотеку. Вероятно, благодаря прикольному арту, на который я всегда падок, и, нестандартной для выживачей, изометричной перспективе, так как обычно большей частью они от первого лица.
Потому решено было попробовать полюбить выживачи вновь. Тем более, что у меня приличная история любви к играм в жанрах, которые я в целом терпеть не могу.
Я не люблю рогалики. Концепция постоянного проигрыша и переигрывания заново того же самого без адекватного чувства прогрессии дичайше бесит. Но стоило выйти Binding of Isaac, как эта игра стала одной из моих самых любимых за всё время и наиграно у меня в ней уже 2к+ часов. А это самый что ни на есть рогалик. Понятное дело, что игра меня привлекла не фактом принадлежности к жанру, а как раз всем остальным - крутейшим и уникальнейшим визуалом, очень весёлым говняным сеттингом и концепцией комбинаций различных предметов и их эффектов, от чего реиграбельность у игры практически бесконечная.
Я не люблю стратегии, всегда крайне фрустрировал от необходимости расстраивать базу, разбираться в том, какие там когда постройки нужны, что в них улучшать и исследовать. Я даже в сюжетку вакрафта никогда не играл, чтобы вы понимали всю глубину глубин. А потом я поиграл в дилогию Battle for Middle-earth и кайфанул. Потому что любимый сеттинг, любимые персонажи, классная атмосфера, очень простая стратегическая составляющая.
Я не люблю тактики. Все эти коммандос, джагед элайанс, гирс тактикс и прочее. Постоянно держать в уме всех юнитов, их экипу и скилы, париться за ходы, маскировку и прочее прочее, я словно на второй работе. А потом я увидел, как друг играл в XCOM: Enemy Unknown и нахваливал, ну я и попробовал. И по итогу наиграл там в разы больше часов, чем он, выбил платину, прошёл сиквел и даже пососный химера сквад. Настолько мне понравилась концепция игры, метагеймплей с модульной базой и кор с тактическими перестрелками с инопланетными говнюками. А божественный саундтрек от майкла макканна, который дал нам музыку деус эксов? А какая там мемная ру озвучка, просто шик - "Чёрт, он не сдох!".
К чему я это всё. Я не любил все эти жанры, но в каждом находилась игра, благодаря которой я теперь не могу говорить "мне не нравятся рогалики/стратегии/тактики" потому что это будет пиздежом. Во всяком случае не могу заявлять безапелляционно, жанры эти мне по прежнему не нравятся. Потому мой вам совет - как бы вам не были противны какие-то жанры/игры/вообще любой медиум, просто дайте шанс. Один шанс. Я не говорю бездумно пробовать всё подряд, каким бы говном вы это не считали. Подходите с умом, по совокупности факторов. Если в целом игра вас привлекает, но единственное, что отталкивает - это жанр, попробуйте через это переступить. Потому что именно эта игра может внезапно оказаться тем золотым слитком, который вы так долго искали.
Тем грустнее будет этот отзыв, потому что The flame in the flood для меня таким слитком, увы, не стала.
Сюжета у игры нет. Вы - безымянная выжившая, сидите у костра, когда к вам подходит пёсик по имени Эзоп (или Дейзи, выбираете при старте игры) с рюкзаком. В рюкзаке есть радио, но связь ловится плохо и вы решаете найти место повыше, берёте свой посох с прикрученным к нему фонарём, рюкзак и игра начинается.
Начальный маленький остров знакомит с базовыми механиками, такими как крафт в рюкзаке и на костре (потому что в рюкзаке еду не пожарить, например), сбор всякого полезного лута, вроде растений или обыскивание ящиков. Также несколько билбордов пояснят базовые игровые правила, вроде того, что надо следить за состоянием перса, вовремя её кормить и поить, лечить от всякой херни, согревать и давать отдыхать.
Что произошло в игровом мире также не пояснят, но видимо случился какой-то водный катаклизм и Америку, какую мы знаем, смыло. Бурные воды несут целые домики, сорванные с фундаментов, какой-то древесный мусор и заливают всю округу. Потому единственным методом перемещения становится плот, на который вы с пёселем запрыгиваете и трогаетесь в путь.
Так как у нас изометрия и камеру вертеть нельзя, вы всё время будете плыть по направлению из нижнего левого угла экрана в верхний правый. Течение безжалостно и если вы пропустили какую-то точку интереса, то развернуться и доплыть к ней уже не дадут (по крайней мере, пока вы не скрафтите мотор для плота), выбирайте, куда хотите причалить, с умом.
У героини помимо прочего есть шкала стамины, которая расходуется на спринт при перемещении пешком и на ускорение вашего плота, вы какбы отталкиваетесь своим посохом, чтобы резко сменить направление. Помогает уворачиваться от преград, а уворачиваться очень важно и нужно, так как у плота вашего тоже есть хп, и если будете править им как пьяный таксист, то разъебёте его и игра для вас закончится очень быстро.
По итогу ваша задача - просто плыть по течению и выживать, как можете, пока не достигнете 10 региона. На этом режим кампании заканчивается. Для тех, кто любит страдать, есть бесконечный режим, в котором будете плыть, пока не заебётесь.
Первый мой заход в игру закончился на третьем внутриигровом дне во втором регионе, я подох от голода, плывя на плоту, а мой пёсель пытался мне как-то помочь, но безуспешно.
После чего меня откинуло на самое начало. Снова костёр, снова подходит псина, снова начинать с туториального острова. Сказать, что я ахуел - ничего не сказать. То есть вся дрочь теперь должна начаться заново. Я понимаю, выживач и всё такое, умер и умер, но для меня это просто плевок в лицо игроку и его свободному времени. В следующий раз я сдох от обезвоживания, добравшись до третьего региона. Уже приготовился к тому, что опять начну со старта, как внезапно мне дали выбрать точку на моём пути, с которой я мог загрузиться. От чего это зависит, почему в первый раз этого не было я так и не понял. Вероятно, надо отплыть достаточно далеко, чтобы чекпоинты стали доступны. И уже было обрадовался что вот, одна из бесячих и ненавистных мне механик буквально ради меня в этой игре упрощена, можно хоть какие-то чекпоинты иметь. Но, поиграв дальше, я понял, что ничего фактически не изменилось. Потому что после каждой новой смерти моё состояние на этих чекпоинтах волшебным образом ухудшалось. Вообще не понятно, зачем в игре такая система сейвов, но чем хуже у тебя будет состояние перед последней смертью, тем хуже у тебя будет состояние после загрузки с чекпоинта, так что в конечном счёте тебе проще самому начать игру заново, ведь выбраться из той жопы, в которую тебя загоняет подобная система, не выйдет никак.
А если ты начинаешь заново, то прогрессии нет никакой. Единственное, что можно попробовать сохранить - инвентарь вашей собаки, который она носит в своём маленьком рюкзачке. Так как собака не умирает, то всё, что у неё было на спине, перенесётся в новый забег, но узнать об этом можно лишь случайно. Я первое время вообще ничего не оставлял псу, потому что использовал его просто как допячейки и перевалочный пункт для ресурсов, быстро освобождая либо в свою сумку, либо в ящик плота. Но это ничтожно мало и никакой особой помощи это не даёт. То есть это даже не рогалик, будь он неладен. Вся твоя прогрессия чисто у тебя в мозгу, чтобы ты запомнил, какие будут встречаться опасности, какие ресурсы на каких стоянках могут попадаться и, может быть, запомнил какие-то рецепты для крафта. Всё.
Не знаю, как вам, а для меня это максимальное неуважение к игровому времени. Я понимаю, что выживач, я понимаю, что в этом, вероятно, вся суть, и если ты сдох - ты сдох, начинай заново, но именно поэтому выживачи меня дичайше бесят. Я могу понять игры эпохи нес/снес, когда геймдизайн ещё был суров и в головах разрабов и игроков было в порядке вещей заставлять тебя переигрывать заново всю игру при смерти. Но, во-первых, даже в тех играх у тебя были всякие доп жизни и продолжения, которые сохраняли твоё состояние и не ослабляли с каждой новой загрузкой, а во-вторых, у этого подхода было культурное и экономическое обоснование. Сейчас ничего этого нет и подобный подход просто плюёт на свободное время игрока. Тем более что ну ничего нового при новом прохождении игра не даёт вообще, ты будешь заниматься буквально тем же самым, видеть тот же самый контент, те же острова и собирать на них те же ресурсы, потому что кривая прогрессии не меняется. Одни рецепты требуют другие рецепты и путь развития там всегда одинаковый. В игре нет столько контента, чтобы рандом действительно ощущался таковым. А тот факт, что ты найдёшь пенициллин раньше, чем в прошлый раз, или получишь каменный молоток позже, чем в прошлый раз, кардинально опыт не меняет.
Интерфейс меню крафта тоже хуйня, как по мне. Все рецепты там в столбик, рецептов дохуя и листать туда сюда придётся очень часто, что занимает время. Да, вверх двигаются рецепты, для которых у тебя сейчас хватает ресурсов. Да, можно разделять их по категориям, но проблема в том, что много рецептов связаны друг с другом и скрафтив одну вещь ты открываешь целый кусок новых. И чтобы это узнать заранее, нужно листать и клацать этот список, как ебанутый. Короче, планирование в этой игре крайне затруднено.
Ранения и болезни работают хуй пойми как. Когда ты получаешь какой-то недуг, он отображается на экране статуса и у него появляется шкала, которая постепенно заполняется. И ты понятия не имеешь, что будет, когда она заполнится. Ты подохнешь? Оно само вылечится? Оно усугубится? Потому что разные недуги работают по разному и инфы об этом ты не узнаешь нигде, только на опыте. А помня про то, что при смерти надо начинать заново, проверять что-либо на этом опыте нет никакого желания. Всё, что я узнал - это то, что если не вылечить укусы муравьёв, они разовьются в инфекцию. А если не высушить одежду, она высохнет сама. У обоих этих недугов одинаково заполнялась шкала, но один исчез, а другой стал хуже.
Оружия у тебя, как такового, нет. Можно будет скрафтить лук и стрелы, но это выйдет сделать лишь ближе к мидгейму и потребует немало ресурсов. К тому же с каждым выстрелом прочность лука падает и в итоге он сломается, починка тут не предусмотрена. Да и стрельба из лука довольно кривая и даже прицелившись идеально я умудрялся просирать стрелу в пустоту, а заяц от меня убегал. Лук, короче, вообще не будет вашим основным средством охоты и защиты. Чаще вы будете использовать ловушки - силки для кроликов, ловушку с кольями для кабанов и волков, отравленное мясо для тех же волков. Можно, конечно, уворачиваться от диких зверей до поры и лутать, что получается. Но долго вы так не протянете, так как с убитых животных можно получить ценное мясо и мех, а это еда и тёплая одежда или даже новая ловушка/приманка для других хищников. Да и риск получить сильные травмы или вообще умереть слишком высок, чтобы так лихо изображать из себя буквально танцующего с волками.
Но самый большой геймдизайнерский пиздец вышел именно в столкновении с диким зверьём. Если игру не абузить - она просто непроходима. Когда ты встречаешь кабана или волка, они будут пытаться атаковать тебя с небольшим кулдауном, после каждой атаки есть несколько секунд передышки. И этих секунд НЕ ХВАТАЕТ, чтобы поставить ловушку, которая их убьёт!!! То есть если ты попытаешься драться с ними честно в открытой местности - ты 100% проиграл. Но есть ахуенный способ, как можно сражаться хоть с кабанами, хоть с волками, хоть с медведями. Как только ты стригерил зверя - сразу же лахай к своему плоту. Звери к нему подойти просто не могут, по какой-то причине, и будут торчать рядом с ним. А ты из безопасной зоны можешь делать, что угодно - стрелять из лука, кидаться отравленным мяском, ставить ловушки и заманивать на них зверей. Вот так я прошёл всю игру и кусали и царапали меня по минимуму. Если именно такой геймплей задумывали разрабы - ну, здоровья погибшим.
Пёсель ваш помогает с поиском ресурсов, задерживаясь возле какого-либо ящика и заливаясь лаем. Также он носит маленький рюкзачок на спине, куда можно сложить немного ресурсов, которые уже не лезут в ваш. Дополнительный инвентарь есть и на вашем плоту, который можно улучшать и расширять. В итоге на плот можно вкорячить и котёл для готовки еды и палатку для ночлега, так как базово на плоту кроме ящика для предметов ничего нет.
Инвентарь быстро забивается всякой всячиной, причём даже дополнительные сумка собаки и ящик плота не помогают. А ты понятия не имеешь, что из этого важно и насколько, чтобы решать, от чего можно избавиться. А когда у тебя не хватает какого-то одного ресурса для крафта предмета, но целая пачка ресурса другого, ты не знаешь, нужно ли его всё ещё собирать или того, что уже нашёл, хватит. По итогу решаешь больше не брать, а через пару минут у тебя кончаются собранные стаки и как раз не хватает того, что ты решил выбросить. Как же от таких вещей горит жопа, а встречается такое в игре весьма часто.
Единственное, что меня радовало на протяжении всех моих попыток - это классный лоу поли арт, слегка напоминающий вырезанные из бумаги фигурки, и расслабляющий кантри саундтрек, где под бренчание акустики с губной гармошкой сиплый и прокуренный голос реднека Чака Рэгана вещает мне американские истории. Приятно было просто раствориться в этой атмосфере и плыть на плоту куда глаза глядят.
По итогу получать удовольствие от выживачей можно только после того, как ты полностью изучил всю игру - какие есть опасности и как их обходить, какие есть рецепты и из чего они крафтятся, какие предметы нужно рашить, какие ресурсы в каких локациях встречаются. Переигрывать 5-10-15 раз и собирать инфу. И потом начинать игру заново и получить свой идеальный ран, где ты имеешь план и следуешь ему и всё у тебя получается. До тех пор весь геймплей - бесконечная фрустрация и раздражение. Бегу куда-то - хуяк - у тебя порез от каких-то шипов или ты дотронулся до ядовитого плюща. А там вообще не понятно, что эти вещи окружения даже интерактивны и могут хоть как-то тебе навредить, ну заебись. Пробежал по каким-то дыркам на земле - муравьи покусали, кайф. Откуда я вообще должен был знать, что это может произойти? Ну типо, логичность и какое-то считывание опасностей там просто отсутствует. Сколько часов пройдёт прежде, чем вы всё это изучите? Три, пять, десять? Если игра мне не интересна сразу я просто не играю. Здесь решил уже из принципа до финала хоть раз доехать.
Не знаю, возможно где-то там существует мой идеальный выживач, который просочетает ненавистный мне жанр с элементами, которые я люблю. Но пока что я его не нашёл. А The flame in the flood хоть и дарит ощущение эдакого постапокалиптичного американского роуд-муви, не лишён своего шарма и явно зайдёт любителям выживачей - имеет в себе слишком много раздражающих и бесящих механик, которые мешали мне наслаждаться игровым процессом. Будь у этой игры нормальная система чекпоинтов, чтобы ты не всирал вообще вес прогресс в нулину, это только пошло бы на пользу, но, чувствую, в глазах любителей жанра игра явно потеряла бы смысл. Зато я попробовал. Никто ведь не обещал, что игра мне понравится. Но, возможно, кто-то прочитает и увидит в этом потоке нытья интересный для себя проект. А если так, то мои страдания того стоили.

