avatarcommunity
Игры4 месяца назад

Mandragora: Whispers of the Witch Tree. Когда первый блин всё же комом

Как часто вы во что-то переигрываете, если в первый раз не зашло? Хоть на отсутствие свободного времени жаловаться мне не приходится, но возвращаться к тому, что не смогло зацепить сразу, обычно нет никакого желания. Так случилось и с Mandragora: Whispers of the Witch Tree при первом знакомстве. Но всё же, спустя несколько месяцев (вышла она в апреле 2025 года) и десятка патчей, я решил дать детищу венгерских разработчиков из Primal Game Studio ещё один шанс. Стоило ли это того?..

***

Игра рисует нам мрачный мир, стоящий на пороге уничтожения. Много лет назад по местной хронологии на землях Фаэльдуума произошла война между людскими Архимагами и ковеном ведьм. Чародеи заигрывали с Энтропией – силой, что истончала ткань реальности, привнося в мир Хаос и искажая действительность. А ведьмы же хотели их остановить, ведь дальнейшее распространение Энтропии означало гибель всего сущего. Да вот не сдюжили.

Минули столетия. Люди живут за высокими стенами городов, потому что мир постепенно поглощается Энтропией, а в бреши между реальностями прорываются чудовища всех раскрасок и мастей, да и обитателей Фаэльдуума она нет-нет да и превратит в отвратительных монстров или мутантов. Впрочем, это не мешает различным фракциям, будь то Инквизиция, монстры, ведьмы или силы самой Энтропии, вступать в конфликты где-то на искажённых территориях.

Прокачанный картограф открывает географию материка

В начале игры нам позволяется задать пол персонажа и слегка настроить внешний вид. Редактор довольно беден, но оно и понятно: нужен ли здесь полноценный и подробный как в какой-нибудь корейской ММО, ведь смотреть на героя/героиню придётся сбоку и часто на расстоянии. Можно различить доспехи и оружие – и то хорошо.

При создании Инквизитора (наша профессия) даётся на выбор один из шести классов. Как и в случае с Dark Souls, это влияет только на стартовые очки характеристик и начальное обмундирование. В дальнейшем не возбраняется полностью сбросить потраченные очки навыков и попробовать что-то новое, или добавить своему уже выбранному классу гибкости, взяв способности из соседних веток.

Прокачка здесь выполнена примерно как в Path of Exile с её древом, но разрешается в любой момент начать любое из шести доступных направлений. И так уж получилось, что рукопашному бою уделено две ветки, остальные четыре – это магия. Заранее скажу, что кастером играть проще чем милишником (и это проблема почти всех игр, где есть подобный выбор), но более подробно об этом поговорим, когда речь пойдёт про боевую систему.

Создание персонажа
Создание персонажа

Даже Инквизитор, в голове которого засел дух ведьмы Мандрагоры, не сможет справиться с возложенной на него миссией в одиночку. Крепкий тыл, как известно, — это основа основ любого фэнтезийного приключенца. Для этого у нас есть хаб – лагерь под ветвями ведьминского древа. Сперва он будет пустовать, но довольно быстро пополнится всеми необходимыми специалистами: кузнецом, поваром, портнихой, алхимиком-травником и так далее. Правда, они не появятся сами собой, их ещё предстоит найти и завербовать. Впрочем, никто и не вздумает отказаться, а может и вздумает, но вида не подаст...

Каждый, кто осядет в нашем лагере впоследствии, как-то пострадал от случившейся с миром беды. Допустим, чародей-ремесленник Рис впитал в себя часть Энтропии и теперь она медленно его пожирает изнутри. Напоминает проблему Гейла из Baldur’s Gate III, помните такого? Хорошо хоть, что не требует найденные артефакты для своей "дыры". А кузнец Вин успел уехать из своей родной деревни до того, как та была уничтожена и теперь не находит себе места и всё в таком духе.

Закутки лагерных завсегдатаев можно улучшать, на что тратятся собранные ресурсы. Каждое такое улучшение даёт постоянный бонус, к примеру, снижение стоимости товаров или увеличенное количество добываемых предметов. Правда, как-то визуально это не показывается, что довольно странно. Обычно, знаете, новая наковальня появляется, или дополнительные полки с барахлом, крыша там из черепицы. Тут не дожали, да. Хотя может это из-за того, что у нас тут, по сути, караван и все приезжают со своей телегой и всегда на чемоданах.

Вообще, игра довольно сильно завязана на сбор всего, что валяется под ногами и выпадает из врагов. И так как практически каждый, кто находится в лагере – это либо магазин, либо крафт, а чаще сразу оба, то неудивительно, что за выполнение заданий или из сундуков постоянно валятся новые рецепты зелий, рун, оружия и брони. Причём помимо повышения уровня самого магазина можно прокачивать… э-э-э-э-э… ещё раз магазин? Или, скорее, его производственную составляющую. Чем больше сделаем условных ножей или колец, тем выше будет уровень кузнеца.

Разработчики решили, что это крутая идея - ограничить часть рецептов уровнем торговца. Типа, нельзя собрать ресурсы и скрафтить себе вундервафлю пока мастер не достигнет определённых высот в своей сфере несмотря на то, что рецепт мы ему уже скормили. Причём, как я уже сказал выше, формулы валятся одна за одной, да вот только в каком-то бессистемном порядке. Из-за этого, например, кузнец был прокачан задолго до завершения игры, а вот повар или портниха – нет, потому что рецепты выдавались высокоуровневые, а имеющиеся повышали шкалу опыта еле-еле.

А теперь поговорим о боевой системе. На этапе разработки ребята из Primal Game Studio хотели сделать обычную метроидванию, но в какой-то момент решили, что основой станут soulslike-элементы, приправленные RPG.

Венгры решили нагородить аж четыре ресурса, на которых строится искусство бить морды недоброжелателям. Это выносливость, мана, адреналин и очки связок (похоже на серию комбо у разбойников в World of Warcraft). Причём стоит отметить, что адреналин – это общий для всех ресурс, а очки связок – местных ловкачей.

Нанёс мне урон, но возгорание не сработало, на моё счастье...

Самое главное в soulslike что? Правильно, выносливость, точнее её грамотный менеджмент. Она тратится на удары, прыжки, кувырки, бег, парирования и блок щитом. Если полоска кончится, то персонаж станет лёгкой мишенью, потому что будет бить с нехилой задержкой, а защититься или уклониться уже не сможет.

Адреналин набивается за удары и тратится на специальные оружейные атаки, вроде удара щитом. Есть несколько талантов, которые помогают в ускоренном его наборе и удержании, ведь если долго никого не бить – полоска начинает уменьшаться.

За ману и разбойничьи очки сказать ничего не могу, так как всю игру проходил типичным воином: тяжёлые доспехи, меч и щит, плюс двуручная дрына – всё как я люблю. И знаете, страданиям моим не было предела. Многие в своих отзывах пишут, что разработчики ненавидят милишников. И, пожалуй, я соглашусь с теми, кто говорит подобное.

Легенда о Драконе

Начать стоит с того, что в игре нет уровня сложности, но есть возможность выбора из трёх переменных: здоровье противников, их по нам урон и количество выносливости, что будет тратиться на действия. Честно до финального босса отыграл на значениях 100 процентов, что, вроде бы, должно означать средний уровень сложности. Тем не менее, задницу мне рвали все кто ни попадя практически на всём протяжении игры.

Одна из проблем в этом случае – это кривая сложности, которая несколько раз за игру кратно вырастает, совершенно нивелируя ощущение прогрессии. Нет, конечно, можно вернуться в начальные локации и стартовых бомжей ты будешь убивать не за пять ударов, а за два, а в случае с двуручкой и с одного, превращая супостата в кровавое месиво, но это такое себе.

Начиная где-то с середины игры и до её финала можно постоянно лицезреть следующую картину: вот ты находишь новый рецепт комплекта лат и крутой пушки, идёшь в лагерь и, пофармив парочку нодов с необходимыми ресурсами, тебе его создаёт кузнец. Одеваешься, возвращаешься и видишь, что в той локации, где нашёл шмот ты стал сильнее и лица ломаются проще. Но стоит тебе продвинуться по сюжету в следующий биом, как выросшие в уровне враги уже не хотят умирать так же быстро, а вот тебя убивают с трёх-четырёх тычек. И повторяется описанная выше ситуация: находишь шмот, крафтишь и вот ты недолго король зачищенной локации.

Карта мира: большая, многоуровневая, но не совсем удобная

Милишником играть нелегко не только по причине, что враги бьют очень больно, но и потому, что все дебаффы, будь то кровотечение или яд персонаж сразу же получает в лицо. А вот предметов, чтобы снять с себя бяку в игре не предусмотрено. Добавим к этому сломанные хитбоксы части врагов; их, врагов, общее количество, особенно в последней трети и любовь боссов к залитию всей арены всяким дерьмом. Ещё и фреймы неуязвимости срабатывают только в последний момент, ежели исполнил кувырок чуть раньше или позже – получи, голубчик, по хребтине. Но радует, что ударов с задержкой не наблюдалось и в целом враги читаются.

Двуручное оружие, которое использовалось мною как резервное, не доставалось из-за спины практически никогда. Во многом из-за того, что противники любят бить через атаки, минуя статтеры, но ещё и потому, что боссы в игре реактивные и не оставляют времени на долгие замахи, да что там, иногда и на лечение времени не остаётся.

Волчица-каратистка - что ещё нужно?..

Довольно странным, я бы даже сказал, халтурным решением со стороны разработчиков является использование одинаковых боссов. Или, скорее, мини-боссов. Не счесть, сколько за прохождение я повстречал одинаковых гигантских крыс или чуваков с большим копьём, стражей, что пинают тебя. Были и огненные, и ледяные и, вроде бы, даже ядовитые. Напомнило историю из God of War 2018 года с разноцветными троллями. Чай, не Elden Ring по масштабу, могли бы и постараться. Я уже молчу про то, что в какой-то момент против тебя начинают выводить пары таких противников. Подобное всегда было спорным решением, но в 2025 году это уже моветон.

Несмотря на вышедшие патчи, в которых создатели Mandragora: Whispers of the Witch Tree постарались исправить многие проблемы, часть их сохранилась и по сей день. Особенно это касается платформинга – важнейшей части метроидваний наравне с драками.

Проходя Prince of Persia: The Lost Crown, я ловил себя на том, что мне удаётся входить в «поток»: движения главного героя плавные, отточенные и чёткие, а локации выстроены как единая череда препятствий, через которую ты, подобно необузданному ветру, проносишься, иногда даже не касаясь земли. Это связано с тем, что разработчики очень грамотно вплели приобретение новых способностей в дизайн локаций. Только тебе наскучивает обычное перемещение на своих двоих, как вот у тебя уже появляются рывки в воздухе. В сегодняшней же игре двойной прыжок или, допустим, крюк-кошка получаются с разницей в несколько часов, что способствует ускоренному утомлению. Пропадает удовольствие от перемещения, потому что рвётся и без того не самый высокий темп игры.

Платформинг ощущается очень медленным, заторможенным, хотя идея с тем, что на некоторые платформы можно залезть посередине мне нравится. Управлению не хватает отзывчивости и плавности. Часто случаются казусы, когда не срабатывает двойной прыжок, герой не цепляется крюк-кошкой за нужное место или парение неожиданно прерывается. Убивающие наповал ямы с кольями тоже не сильно добавляют динамики. А точки сохранения расположены то через каждые сто шагов, то по одной на весь биом.

Но больше всего бесит анимация падения. Дело в том, что в какой-то момент, если не нажать прыжок или парение, персонаж входит в состояние перманентного полёта вниз и ты теряешь над ним контроль. В хорошей метроидвании должен быть полный контроль всех аспектов своего героя на протяжении любых анимаций, что позволяет тебе, например, не разбиться об землю, применив двойной прыжок за секунду до гибели.

А вот за что стоит похвалить игру, так это за хорошую графику. Под капотом у неё Unreal Engine 4, шейдеры прогружаются при каждом запуске, но в остальном - достойно. Локации получились очень атмосферными, с множеством мелких частиц и высокой детализацией. Задники – моё почтение. Здесь же можно упомянуть и великолепные анимированные портреты тех из NPC, с кем можно побеседовать.

Музыкальную составляющую я хотел было раскритиковать, потому что первую половину игры она довольна невзрачная и сводится к какому-то бубнящему серому эмбиенту. А от музыкальной темы первого серьёзного сражения с сюжетным боссом и вовсе хотелось опорожнить себе желудок – до того неуместно и странно она звучала. Но где-то с середины игры, начиная с замка вампиров, композиции стали более осмысленными и интересными, хотя не всегда и не везде. Но музыка второй половины запомнилась мне больше.

***

Mandragora: Whispers of the Witch Tree - это красивая и амбициозная игра, являющаяся к тому же первой ласточкой венгерской студии Primal Game Studio. Но в данном случае мы видим подтверждение устоявшегося выражения "первый блин - комом".

Похвально, что разработчики решили совместить механики метроидвании и soulslike, но из-за неопытности не смогли довести их до ума. Местами неуклюжий платформинг, неотзывчивое управление во время сражений и эксплоринга, повторяющиеся враги и боссы, акцент на гринд ресурсов и крафт - всё это признаки того, что студии не хватает опыта. Пожалуй, здесь уместно ещё одно общеизвестное выражение - "размах на рубль, удар на копейку". Не помогло и имя Брайана Митсоды на должности сценариста, ведь сюжет тут посредственный.

Хочется верить, что в следующем своём проекте студия учтёт все проблемы первенца и мы получим либо качественную метроидванию, либо качественный soulslike, а может, чем чёрт не шутит, успешный симбиоз.

17
3
Darth_Squall

https://steamcommunity.com/id/Darth_Squall/ - это мой профиль Steam. Если вам нравится, как я пишу - подарите мне игру из Списка желаемого. Спасибо!

17комментариев