realavt

Прокомментировал Woke 2.0: Инструкция по применению

avatar
1 год назад
Маскировался, чтоб подобраться поближе к ГГ с тыла и застать его врасплох :)

Прокомментировал Смешнявку на эльфском вам в ленту

avatar
5 месяцев назад
media

Прокомментировал Все так

avatar
7 месяцев назад
Из крайности в крайность...

Прокомментировал Вы не поняли Призрак в доспехах 2: Невинность. Драматургический анализ

avatar
1 год назад
При недавнем пересмотре (двадцать лет спустя) обнаружил, что основная проблема фильма в том, что он попросту разваливается на три разных, последовательно идущих фильма, с совсем разным настроением и стилем. И если первый смотрится на ура, второй с любопытством, то на третьем ты уже чувствуешь какой-то перегруз и утомление от очередной смены настроения. Ну то есть первая часть фильма воспринимается как "Едрить, почему я забыл про этот шедевр!?", вторая "Ладно, этот психодел я помню, занятно." - а третья уже "А, ну да, я вспомнил почему оно в итоге не зашло...". И вроде бы формально и придраться особо не к чему, но третья смена стиля явно лишняя и как-то удешевляет общий опыт, что ли.

Прокомментировал Всегда мечтал понаблюдать за кошечками O_o Немного геймплея Mewgenics

avatar
3 недели назад
Процесс оплодотворения реалистичен - а процесс родов максимально условен, сразу видны предпочтения разработчика :)

Прокомментировал Тень, знай своё место! Мнение об играх старых, новых, и где-то посерединке.

avatar
5 месяцев назад
у игроков был богатый выбор недлинных, увлекательных и доступных игр И при этом очень дорогих по нынешним меркам, с учетом инфляции эти недлинные игры продавались по 150+ нынешних долларов. Игроки при этом еще не были чрезмерно избалованы (в том числе и бесплатными играми), поэтому всё это как-то между собой балансировалось - "игроки для игроков" что-то там могли делать, и при цене в 150+ нынешних баксов за копию это приносило весьма недурственную прибыль даже при не шибко впечатляющих по нынешним меркам цифрам продаж. Ну что сказать - того баланса давно уже нет, ибо игроки не готовы платить даже треть от этой суммы за слишком короткие по их мнению игры, требуя как можно больше игрочасов. Вот разрабы и вынуждены соответствовать, удовлетворять запрос.

Прокомментировал Из кустов перекатываемся в укрытие и жмем QTE, чтобы восстановить HP. Откуда взялись самые популярные механики в играх?

avatar
7 месяцев назад
Да, вы скажете, что можно было использовать расставленные по уровням ящики и стены и в более ранних проектах, как например в Kill Switch, к которой мы, кстати говоря, вернемся. И никто почему-то не хочет возвращаться к WinBack: Covert Operations, которая в 1999-м вышла на Nintendo 64, а в 2000-м в слегка улучшенном виде посетила PS2. Хотя именно там впервые и появилась система укрытий в качестве основной механики, которую потом скопировала и несколько улучшила Kill Switch - а заодно и столь знакомый народу по четвертому Резиденту лазерный прицел изобрели. И отличных примеров здесь действительно много, взять хотя бы ту же серию Uncharted. Во-первых, начиная со второй части, разрабы из Naughty Dog сделали упор на более вертикальный геймплей Тут бы провальный Dark Void вспомнить, где вертикальность с укрытиями была доведена до абсолюта - в третьем Анчартеде был похожий эпизод с карабканьем по кондиционерам и использованием их в качестве укрытий, а там почти вся игра такая. Именно эту игру вспоминают, когда речь заходит о прародительнице всем известных нам механик. И никто в связи с перекатами не вспоминает The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)? Ну серьезно, те же Соулсы тупо взяли Зельдовскую боёвку с залочиванием на врагах и кувырканиями (так-то на кувыркания закованного в броню рыцаря можно было полюбоваться и в Monster Hunter 2004 года), Kill Switch тут вообще никоим боком... Далеко ходить тут не нужно, прародительницей механики QTE стала, конечно же, Shenmue. Да, QTE в играх встречались и еще раньше, к примеру, в мульто-играх 80-х Ну то есть Shenmue не прародитель - а всего лишь популяризатор. Собственно как и Kill Switch с Гирзами, сами они ничего важного не изобрели и не породили, а лишь популяризировали уже имеющееся. Но именно в Getaway впервые появилась механика регенерации здоровья без использования аптечек Строго говоря, регенерация здоровья без лечилок появилась еще в Punch-Out!! (1983) и Hydlide (1984) - а в шутерах это Faceball 2000 (обычно упоминается порт 1992 года, не в курсе насчет оригинала 1987-го).

Прокомментировал ФБР закрыло пиратские сайты Switch

avatar
7 месяцев назад
Ну как бы логично, раздавать пиратку на актуальные платформы, находясь при этом в "цивилизованных странах" - это не от большого ума...

Прокомментировал Постер и тизер новой адаптации The Ghost in the Shell

avatar
10 месяцев назад
Да, и эпизоды с лесбийским порно во всей красе. Вообще удивительно, как Мамору Осии из такого трешового оригинала сделал нечто монументальное.