Тень, знай своё место! Мнение об играх старых, новых, и где-то посерединке.
Вторая половина 90-х годов была если и не золотым веком игровой индустрии, то успешно казалась таковым – качественные игры накапливались с конца 80-х, приставки и ПК стали достаточно технологичными, чтоб не слишком ограничивать разработку, а сама индустрия прошла времена диких экспериментов и успешно развивала популярные направления – на ПК уходили в прошлое поинт-энд-клик приключения, а на подъёме были шутеры от первого лица, RTS и партийные RPG. Выбор ярких новинок был мал, но выбор игр был велик – напомню, что игры начала 90-х, особенно стратегии и приключения, оставались актуальными много лет.
Важной
особенностью игр тех лет было то, что они были, в сущности, небольшими и
несложными. Doom II: Hell on Earth (1994) можно было пройти примерно за 16
часов, при неторопливом прохождении с поиском секретов. И это был расслабляющий
опыт – в Дум мог играть и ребенок 8 лет, и его 35-летний отец после работы с одинаковым
азартом и удовольствием. Примерно такими же были все шутеры той эпохи, которые
я могу вспомнить сходу – Heretic, Hexen, Chasm и еще целый ряд игр, названий которых я не
помню. Тоже касалось RTS – эти игры не были сложными. В тот момент,
когда ты понимал основной принцип, пройти warcraft, war wind, red alert или Z было очень просто – но все ещё
увлекательно.
То же с приключениями – да, там были места, где можно капитально застрять, но в тот момент, когда ты понимал, как работает логика этих, в целом не сложных, загадок – дальше ты шел по сюжету, постоянно получая эндорфины от того, какой ты умный, и не фрустрируя от того, насколько нужно напрягаться и сжигать ценные калории. (Факт из когнитивных наук – мы, как вид, эволюционно очень любим решать задачки – но простые. Мозг «хвалит» нас за эволюционно полезную деятельность, без излишней траты энергии, вкусными веществами).
Были
жанры, где ты заранее знал, что придется поднапрячься – в основном, это были
походовые стратегии и партийные RPG. Хотя и это не всегда – цивилизация и колонизация, мастер
магии и мастер ориона – это были несложные, в общем-то игры, позволявшие кучу
экспериментов и ошибок развития. RPG в этом
плане были построже, запороть прохождение было легче, как и застрять на месте (чего
только стоит Betrayal at Krondor – где многие столкновения было невозможно выиграть
без нужного уровня и снаряжения, а они, в свою очередь, получались после
стычек, которые можно было просто-напросто пропустить в уже пройденной главе) но
тут ты обычно знал, на что подписываешься, как и в случае дигитальных варгеймов.
Ранние экшн-приключения, в духе Another World и Flashback брали разнообразием – чуть-чуть загадок, чуть-чуть стрельбы, чуть-чуть платформинга – будучи, опять же, не сложными и доступными многим игрокам – сохраняя, благодаря небольшому объёму и прямолинейности, свежесть и увлекательность на протяжении всего пути.
Я могу еще долго перечислять любимые примеры из игровой юности – но, думаю,
все поняли идею – у игроков был богатый выбор недлинных, увлекательных и
доступных игр, которые знали своё место в картине мира игрока – место увлекательного
(простите за повтор) но не слишком напрягающего времяпровождения.
В этом качестве они очень эффективно конкурировали с кино и комиксами и
практически убили экшн-мультипликацию.
(Да, и как вы уже поняли, я описываю мир игр на ПК. Консоли имели свою
экосистему экшена и платформеров, которые были истинными произведениями искусства, но зачастую компенсировали небольшой объём
плохим управлением, сложностью и неочевидностью действий – следуя заветам
дизайна для игровых автоматов)
Описывая нашу современность (точнее, мой взгляд на нашу игровую современность) я сразу выскажу основной тезис – игры потеряли золотую середину между репитативным повторением одних и тех же несложных действий и чрезмерной сложностью, требующей от игрока огромного напряжения сил и вложения времени.
После четверти века эволюции индустрия пришла к дуумвирату двух основных направлений – огромные по объёму экшн-приключения или небольшие, но очень сложные игры, претендующие на то, чтобы стать основным занятием игрока в этой жизни. Собственно, и длинные приключения претендуют на то же самое – просто чуть менее эффективно.
При этом, поймите меня правильно – с технической точки зрения современные игры очень хороши, и в них есть всё, что было в играх когда-то и многое другое. Но, как говориться, есть нюанс. TES Daggerfall была огромной игрой с необъятным открытым миром. Но из-за примитивности игрового процесса она не стала революцией сама по себе. А вот GTA 3 и, чуть позже, World of Warcraft не только начали эпоху трехмерных приключений и MMO и успешно похоронили партийные RPG и стратегии, но и показали, что «много, это хорошо». Появился запрос на длинные игры, позволяющие игроку много репитативных действий и игры стали расти – размазывая небольшое количество интересных выборов и контента по огромному пространству. И для некоторых игроков даже хорошие игры стали, что называется, «outstay their welcome» - их условный сюжет становился гораздо длиннее их увлекательности.
А с инди-индустрией произошел другой казус – они тоже стали жертвами потребителя, требующего огромного игрового времени в каждом проекте, но это достигается другим путём – игры стали усложняться. Пресижн-платформеры, рогалики, прямые наследники неоправданно жестоких экшенов с игровых автоматов – все они требуют от игрока огромных затрат времени и держат в себе с помощью фрустрации и стресса. И, опять-же, я не могу не признавать очевидного – многим это нравиться. Но для тех, кто хочет просто приятно и интересно провести время – выбор на удивление меньше, чем кажеться.
Слава богу мы подходим к заключению, и я хочу привести кейс современного шутера, который, собственно, навёл меня на описанную выше мысль. До недавнего времени я играл в очень милый шутер под названием Gunfire Reborn – это очень милый шутер-рогалик, сделанный по лекалам старых коридорных FPS – несложный, расслабляющий, с хорошим балансом мета-прокачки.
Но, иногда хочется чего-то новенького. И, впечатлявшись картинкой и сеттингом я приобрел Witchfire. Сначала мне очень понравилось. В игре были интересные, но не слишком сложные противники, приятный ганплей, прокачка – так что из каждого рейда игрок выходил, вроде как, с вознаграждением.
Но очень скоро я понял, что это вообще не «шутер» в том понимании, к
которому я привык за долгие годы. Игра быстро стала невероятно напрягающей и
сложной. Прокачка – бессмысленной (что-то вроде прокачки в играх Дарк Соулс – где
ты в любом случае не можешь перекачаться и пронести всех на изичах). И я
сообразил, что эта игра претендует на место моего чуть ли не основного хобби – разработчики
хотят, чтоб я бесконечно пробовал их игру, изучал её, подходил к ней собранным
и готовым преодолевать трудности. И вот тут у меня возник ряд вопросов к разработчикам.
Этот внутренний монолог можно описать примерно так:
- Дорогие друзья (не дай бог, конечно). А кем вы себя, собственно, возомнили? Разработчиками
шахмат, сёги или го? Ваша игра даст мне профилактику деменции, навыки для
решения стратегических задач, применимые в жизни звания и сертификации, творчество
и обучение? Нет. Ваша игра подарит мне кучу фрустрации, еще несколько бессмысленных
апгрейдов пушек (ведь враги – губки для урона с автолевелингом) продвижение по
не такому уж гениальному сюжету и ощущение максимально бессмысленно потраченного
времени, когда я, с пятого-шестого-седьмого раза всё же пройду очередного
босса. И никакого творчества или самореализации – более того, почему вы стараетесь
максимально законопатить возможности для творчества игрока, заставляя его
проходить игру именно так, как вам кажется правильным?
И именно это, на мой взгляд, основная проблема многих игр сегодня – они пытаются стать чем-то большим в жизни игроков, чем были когда-то – не давая чего-то большего взамен. И в какой-то момент ты ловишь себя на том, что просто меньше играешь в игры. Ты держишься за любимые проекты, держа десятки игр в бэклоге и не имеешь моральных сил, чтоб запустить игру и снова обнаружить, что она пытается не столько быть увлекательной и комфортной, сколько выжать из тебя максимум времени и сил. Либо, что не лучше - она слишком простая, и слишком длинная, чтоб дать удовлетворение как приключение.
Заключение.
Всё, что описано выше, моё личное мнение. В отличие от большинства моих эссе
оно не опирается на исследования и статьи. Это ощущения и размышления
казуального (хотя и опытного) игрока и начинающего дизайнера, пытающегося
понять, в первую очередь для себя самого, как изменился мир вокруг. Как любая
попытка вычленить что-то одно в огромном явлении – таком, как игровая индустрия
– мои размышления однобоки и не учитывают множество примеров. Но я всё же уверен,
что в моём размышлении есть некое зерно истины. Игры не стали плохими. Но, по моему мнению, они потеряли золотую середину между простотой и доступностью и сложностью, и стали претендовать на большее, чем являются.
И сотни игроков, жалующихся на
современную индустрию или собственную «игровую импотенцию» в действительности
сожалеют о потере этой самой золотой середины в игровом хобби – недолгих, простых, но
увлекательных игр, регулярно сменяющих друг друга – чтобы вместе дарить игроку просто
ощущение качественного отдыха.
И нам остаётся только понять, чего мы хотим и сказать: «Тень, знай своё место».
