Я прошел курс Sci-Fi Crate от Armored Colony (Обзор)
Не думал писать данный лонг, но во время прохождения курса Sci-Fi Crate от Armored Colony возникли некоторые трудности о которых я хотел бы рассказать. Считайте это сравнением, как отличается моделирование в Maya от Blender.
Моделировал я в новой версии 4.2, хотя поначалу относя к ней слишком скептично и какое-то время сидел на 4.0.
Одним из главных отличий от 4.0 станет автоматические смус группы (Auto Smooth).
Теперь не нужно вручную проставлять крисы, программа все сделает за вас. Конечно на сложных объектах может работать некорректно. Но это намного быстрее, чем делать это вручную.
В связи с тем, что добавлена эта опция, во вкладке Data убран пункт Normals, где каждый раз приходилась активировать эту галочку.
Теперь перейдем непосредственно к курсу. Автор работает в Maya 2019.
Урок 1
Автор создает куб 75х60х60, хотя в начале он создал куб размером 80х60х60 и это на самом деле правильно. Как видите, сам ящик поделен на 4 сегмента, поэтому такой размер будет наиболее правильным.
Пройдя половина урока, я понял, что сделал неправильно и пришлось все переделывать. Для начала нужен куб с 5 сегментами, это будет намного правильней и не придется расставлять лупы наугад.
Далее автор применяет фаски. Но перед началом данного действия нужно сбросить все трансформации Ctrl+A, иначе фаски поплывут и будут неправильными.
Сами фаски я делал вот с такими значениями.
Далее можно сразу сделать горизонтальные линии с фасками, что бы потом их не делать.
Затем автор применяет экструд наружу. Здесь важный момент, иначе форма соответствовать не будет.
Можно по старинке через Extrude + Alt+S или же воспользоваться инструментом Extride Along Normals, что позволит выдавить часть объекта как у автора. Так же стоит нажать галочку Offset Even, это позволит экструдировать более правильно. Т.е без этой голочки объект будет раздутым.
Для примера возьмем два куба и масштабируем их через Alt+S, как видите при масштабировании объект раздувается, а Offset Even поможет сохранить первоначальный вид.
Как вы могли заметить, на объекте появились проблема с нормалями. Т.к твердый объект здесь нужно воспользоваться автосмусом. Начиная с версии 4.1 это отдельный модификатор - Smooth by Angle.
Если применить стек модификатора, то можно заметить, что он автоматически проставил шарпы (Sharp).
Еще из особенности версии 4.2 появилась возможность прикреплять модификатор, чтобы он всегда был последним. Сейчас нам это не нужно, ведь по итогу последним будет Weighted Normal.
Поговорим о порядке.
Сначала у нас идет модификатор Mirror т.к ящик симметричный и можно моделировать только одну сторогу. Далее авто сглаживание, затем сабдив. После модификатор Weighted Normal. Данный модификатор позволит правильно сгладить объект.
Вот начет этого выреза. Вместо того, чтобы его закрыть после булеана, он (автор) создавал еще один булеан, чтобы закрыть этот вырез. Его можно закрыть банальным соединением полигонов, что значительно проще и быстрее. Порой не всегда нужно следовать уроку.
При создании булеана я использовал аддон BoolTool, в отличие от обычного булеана, здесь есть возможность перемещать сам вырез. Также я добавил на вырезаемый объект фаску, а то автор там наворотил всякое, что мне не понравилось.
Перед булеаном отключаем сабдив. Чтобы применить булеан, выделяем каркас объекта, перемещаем модификатор булеана в самый вверх и применяем.
Чтобы создать ребро между двумя вертаксами нужно нажать J.
После долгих манипуляция, получилось так. Да тут немного отличается от того, что в уроке, зато сетка в итоге выходит нормальная.
По итогу первого урока у меня получился вот такой ящик.
Урок 2
В этом уроке автор делал замки, но я все же сделал немного по-другому. Ведь важно научиться делать, а не копировать все за автором.
Ручку тоже немного по-другому сделал, но там ничего сложного.
Урок 3
Третий урок был посвящен созданием дополнительных деталей с помощью булевых операций. Не сказал бы, что действовал по гайду, ведь повторить все точь-в-точь довольно проблематично, но результат меня устраивает. Форма довольно сложная.
Урок 4
С остальными деталями я не стал повторять точно урок, сделал все намного проще.
Насчет маткапов, я использую в основном серые.
По итогу меня получился вот такой ящик.
Урок 5
Пусть автор и работает в Maya, то он иногда упоминает Blender. Это хорошо, когда автор без фанатизма относится к программе. Здесь он рассказал об интересной особенности. В блендер можно удалить все лишние грани с сохранением формы через Limited Dissolve.
Таким образом, получилось так. Конечно без ручного добавления треугольников никуда.
Итог:
Урок 7
В 7 уроке автор исправляет мягкие грани, но я это заранее уже сделал через Edge Split. Затем, я просто выделяю ребро и через Select - Sharpness выделяю все острые грани. Это нужно для того, чтобы сделать развертку и пометить их как шов.
Сначала хотел поругать, как все плохо с разверткой, но потом оказалось, что не везде швы проставил и алгоритм стоял Angle Based, а не Conformal, не идеально конечно, но это поправимо.
Дальше автор помечает углы и разворачивает его. Я повторил за уроком и далее использовал аддон Textile Density и UV Packer, чтобы получить правильную плотность UV развертки и упаковать ее максимально плотно.
Кажись, TexTools не накладывает правильно UV Checker на модель, поэтому в шейдинге сам добавляю ноду Mapping. Ну или создать нужную текстуру, просто раньше все работало.
В результате получается такая текстура.
Урок 8
В уроке 8 нужно было разделить объекты по именам для правильного запекания Normal Map. Имена должны совпадать для низкой и высокополигональной модели. Экспортируем все в FBX.
Урок 9
Запекание. Тут все просто, но нужно использовать 4К текстуры, чтобы фаски запеклись нормально. А то я потратил пару часов на то, чтобы это понять. Мой мозг не мог принять тот факт, что лоуполи модель будет со швами.)
В этой модели используются кастомные нормали т.к применен edge split. Это нормально, главное правильно настроить сглаживание для каждого отдельного объекта.
Перед экспортом обязательно нужно использовать модификатор Triangulate c включеной галочкой Keep Normals, иначе нормали будут неправильные.
Напомню, что для лоуполи модификаторы вот такие. Естественно мы их применяем. Я только создавал несколько коллекций, поэтому у меня одна модель с включенными модификаторами, а другая с примененными.
Если набросить Smart Material, то все сразу станет понятно.
Урок 10
Тут просто повторяем за автором, либо делаем что-то свое. По итогу вышло как-то-так. Здесь нет ничего сложного, просто надо понимать, что в итоге хочешь получить.
Урок 11
При экспорте я выбрал пресет Blender, но тут нужно добавить AO, важно создать новый канал RGB и и перенести карту AO на кнопку RGB.
После этого нужно перейти на вкладку Settings - Material, иначе настройки не применятся, потом в Global указываем путь к папке сохранения текстур.
Сами же текстуры можно быстро перенести через аддон Node Wrangler (Ctrl+Shift+T), но единственное чего я не понимаю - это слишком низкая шероховатость. Поэтому я использую ноду Math со значением Power.
Создавал я текстуру с поддержкой opengl, но потом выяснил (на глаз), что карта нормалей отображается неправильно. В итоге после преобразования стало отображаться нормально.
В итоге с обработкой (в Lightroom) вышло так.
Курс очень хороший. Не знаю, сможет ли повторить данный курс новичок в Blender, но здесь ничего сложного нет. Да, надо знать некоторые особености, но я их расписал. Так что, всем рекомендую. Курс действительно хороший.

