Обзор игры The Lord of The Rings: Return to Moria. Уморительное не-веселье
Были времена, когда гейминг по Властелину Колец был настолько суровым, что для погружения в его вселенную вам было необходимо не пару кликов в стиме сделать, как сейчас, а натурально украсть у своей мамы шторы и сшить из них себе плащ следопыта, опционально подкрасив их, если их оригинальный узор в горошек казался вам не слишков угрюмым. Потом надеть себе на голову кастрюлю и отправиться в ближайшую лесополосу со стратегическими запасами пива, купленном в ближайшем от подъезда ларьке. И при этом еще найти себе ирл таких же увлеченных тиммейтов с тем же стаффом, дабы в случае чего законтрить рейд от местной враждебной фауны, почему-то решившей, что мужчина со шторами вместо плаща - это не по-пацански.

Поговаривают также, что иногда дело доходило и до ирл взаимодействия с противоположным полом, ведь по лору были необходимы и такие личности, что, признаю, современному геймеру покажется уж совсем выходящим из ряда вон. Поэтому опустим такие подробности. К счастью, сейчас времена другие: все что нужно, это продукт видеокартосодержащий, дискорд и не слишком жужжащий микрофон, чтобы можно было сделать то же самое, но без вандализма по отношению к предметам собственного быта.
Но тут такое дело: если еще какие-то десять-двадцать лет назад при словосочетании "игра по властелину колец" сразу возникали чувства предвкушения какой-то новой ЭРПИЖЫ с фотореалистичным графоном, раскрывающей обделенные вниманием сценаристов фильма детали богатейшего лора ВК, с ТРИППЛЭЙ-продакшеном и огромным бюджетом, или новой ММО-ЭРПИЖЫ, призванной наконец-то продолжить запущенное почти 20 лет назад ММО по ВК, или, может, даже стратегии в реальном времени, так же прекрасной, как Battle for Middle Erthe, то сейчас на ум приходят лишь печальные глаза последней итерации Горлума, будто выражающие всю боль от осознания текущего положения этой вселенной в медийном пространстве.

Отсюда и даже у меня сразу возникло предубежденное отношение к герою сегодняшнего обзора, а также масла в огонь, конечно же, подливал и маячащий где-то на фоне сериал со всеми нами любимыми расово верными мотивами, ведь трейлеры игры будто ему вторили. Ну и выбранный разработчиками жанр тоже не внушал оптимизма: все же описанные выше ожидания от игры по Властелину Колец еще оставались где-то глубоко внутри, а нам сулили какой-то очередной выживач, будто убежавший из глубин стим гринлайта, на этот раз с уклоном в стиль Палворлда, как самой успешной игры в этом жанре в последнее время, чего вообще не ждешь от игры по Властелину Колец, согласитесь. Серьезно, мне кажется, что дальше такими темпами дело дойдёт и до хентай новеллы по ВК (а мы и не против, хе-хе).
В общем, в последнее время игровая вселенная переживает не самые лучшие времена и выглядит так, будто речь идет не о играх по самой главной фэнтезийной вселенной мира, а о играх по каким-то сериалам про бандитов с НТВ. Последним относительно годным проектом можно считать Shadow of War, что вышел аж 8 лет назад, да и то, многие критиковали его за излишне вышечный геймплей и считали его гораздо хуже уже безоговорочно хорошего Shadow of Mordor, что, на минуточку, вышел аж 10 лет назад…

…так, подождите, уже месяц прошел? И зачем я только упомянул эту задержку в десять лет?
В общем, начинал я этот обзор в довольно оптимистическом тоне с различными шутеечками, с чем вы и могли ознакомиться выше, и даже с некими оптимистическими мыслями на счет игры. Проблема только в том, что верхний текст написан больше месяца назад и все это время я заставлял себя всеми силами таки вернуться в Return of Moria (хе-хе, каламбур) и закончить работу. Периодически у меня это получалось, но каждый раз уровень местной духоты достигал такой силы, что меня хватало на пару часов и я снова дропал работу на несколько дней. Поэтому этот обзор для меня был крайне вымученным, однако я таки исследовал большую часть игры, с чем и спешу вас и в первую очередь себя поздравить.
Итак, критиковать всегда легче, чем хвалить, а уж тем более духоту типа этой, поэтому начнем с этой самой сладенькой критики. Хотя и определенные хорошие моменты тоже есть, но о них потом, ибо это скучно, ведь самое интересное для наших уважаемых читателей - это тряска обзорщика, превозмогающего духоту на потеху публике. И да, если вы не поставите лайк и не напишите одобрительный комментарий, состоящий более, чем из пяти слов, то все это было напрасно, плак-плак.
Когда я только узнавал об этой игре предварительно, чтобы понять, пойдет ли она мне на обзор или нет, я прочитал, что это самый что ни на есть выживач, а местные скриншоты отдавали Палворлд-панком, игрой, которую я очень любил. Ну, - подумал я, - ну это же проект мечты: любимый жанр в любимом сеттинге!

Как же ошибался: хитрые разрабы под видом выживача подсунили мне душнейную метроидванию, жанр, который я ненавижу всей душой. Мне кажется, что даже сама тематика игры, которая из всех аспектов необъятной вселенной ВК, концентрируется именно на подземной возне гномов, обусловлена исключительно соображениями экономии.
Ну да, делать огромный открытый мир для нормального выживача дорого, а давайте-ка мы засунем игрока в кишку три на три метра, но прикрутим крафт и возможность разбивать лагерь, чтобы к нашей афере никто бы не смог подкопаться и в пункте с жанрами гордо красовалась надпись “Симулятор выживания”!

Не поймите меня неправильно, но главная моя претензия в том, что обычно в выживачах игрока всегда завлекает чувство необъятной свободы, а здесь тебя очень сильно сжимает клаустрофобия, что в корне диссонирует с самой сутью жанра. И проблема даже не в самом выбранном сеттинге подземелья, который очевидно накладывает обусловленные одним своим нарративов ограничения, ведь все мы можем вспомнить Террарию и Майнкрафт, где огромная часть геймплея происходит именно под землей (даже в названии игр есть намек на это).
Суть в том, что в вышеприведенных играх подземелье не лишает тебя свободы, ибо ты можешь копать в любом направлении, здесь же ты замкнут в ужасающее тесном пространстве стенами, которые не поддаются никакому разрушению: копать стены можно только в строго отведенных местах, что, по сути, является исключительно косметическим эффектом, ибо такие перегородки в проходах, поддающихся пробитию киркой, могли бы вполне быть заменены обычными дверьми или воротами без потери какой-либо геймплейной глубины в принципе.

Поэтому если вы ждете от этой игры масштаба Питер-Джексоновской Мории, с этими колоссальными мостами и провалами, в которых Гендальф в падении может тусить несколько дней, аж становясь за это время белым, то забудьте. Это не фэнтезийная мория, это какой-то погреб, в который вас отправляла бабушка за банками с квашеными помидорами в детстве. Серьезно, даже в драконьем пределе в Скайриме под землей ощущение масштаба было намного больше.
Из первой проблемы вытекает вторая. Что является важнейшим аспектом выживача? Правильно, поиск ресурсов для дальнейшего крафта из них. То есть 95 процентов времени в таких играх игрок занимается тем, что долбит какую-то хрень. Но проблема в том, что конкретно в этой игре понять, где какая хрень лежит, практически невозможно чисто из-за выбранного сеттинга темного подземелья. Потому что как там в нормальных играх? Понял, что тебе нужна древесина - оглянулся по сторонам, увидел деревья да хоть в трех километрах и пошел к ним. Здесь же, оглянувшись по сторонам, ты увидишь разве что отражение своего превозмогающего духоту лица в полностью черном изображение на мониторе.

То есть в выживачах да, всегда есть ночные сегменты, которые содержат в себе все описанные выше недостатки Мории, но их всегда можно проскипать, просто ложась спать. Здесь же ночь - перманентная по понятным причинам, хотя формально смена суток есть: только вот разрабы совсем упоролись и решили передать ее совсем упоротым способом. Знаете, как они это сделали? Звуками сверчков - ночью, и пением птиц - днем. Да, под землей. Не спрашивайте меня, как это работает. Видимо, вдохновлялись Смутой.
Но при этом разработчики не додумались вообще убрать древесину из необходимых для крафта вещей, и сделать его исключительно основанным на минералах, которые бы, например, прекрасно подсвечивались голубеньким светом. Куда уж там - древесина здесь чуть ли ни основной элемент для крафта, а искать ее нужно, тупо шарясь по местным помойкам из заброшенных гномьих домов, и буквально находить ее на полу на ощупь в виде полусгнивших досок (и при этом вокруг вас будут огромные деревянные лестницы и столы, которые почему-то нельзя будет разобрать, что бесит просто до невозможности). Так эти ресурсы еще и не возобновляются, то есть если ты нашел какие-то порванные трусы подземного гоблина, то их больше на этом месте не будет, так как это не деревья, которые растут постоянно. Еще более душно разбросана ткать, что тоже никак визуально не выделяется во мраке.

Но подождите, с каким элементом инвентаря нельзя расставаться, когда в каком-то нормальном выживаче тебя застает ночь? Правильно, с факелом, который имеет свойство перегорать, но из-за того, что ночные сегменты не часты, эта механика не особо калит. Так вот, может, вы думаете, что разработчики Мории пошли на упрощение этой механики и сделали факел бесконечным или хотя бы не занимающим слот, раз он нужен постоянно?
А вот ф#к, чел, мне, а не такой факел. Он все так же перегорает за несколько минут, постоянно нуждается в замене, что вынудит вас забить ими половину своего и без того крошечного инвентаря. Но эй! Всегда отсутствие факела можно компенсировать старым добрым повышением яркости, - будто говорят нам разработчики. Костыли-костыльчики, как же мы их все любим.

Ах да, инвентарь. Он просто вопиюще мал, вы будете выбрасывать все по кд. Хорошо, хоть выбрасывать предметы можно, просто перетаскивая их за пределы окна инвентаря мышкой. Какие заботливые разрабы, сразу определили, чем игрок будет заниматься на протяжении 99 процентов игры и хоть это действие упростили! Об этой проблеме подробнее чуть погодя, не расходитесь! Да, это байт на удержание читателя.
И самая мякотка: одинаковые предметы занимают разные слоты, то есть нельзя много одинаковых предметов в один слот поместить. Жесть: мало того, что в нормальных играх нормальный инвентарь, там место еще дополнительно можно экономить из-за системы общих слотов. Здесь разработчики будто издеваются над тобой, серьезно.
Но все же при всех описанных выше недостатках стоит отметить, что конечно, изображение именно Мории подробно мы ещё не видели ни разу в играх, лишь сериал недавний в первых сезонах немного углубился (хе-хе, каламбур) в быт еще актуальной на момент его действий подземной цивилизации гномов. Здесь же эта цивилизация уже заброшена, но мы все равно вполне можем насладиться разглядыванием ее деталей.


Масштаб ее, конечно же, как я уже говорил, не слишком впечатляет. Но мне нравится рассматривать эти подземные здания с зачем-то покатыми для невозможного здесь под землей дождя крышам. Наверное, такая любовь к подобной теме связана с моими приятными ранними детскими воспоминаниями о прочитанной книге “Серебряный трон” из цикла “Хроник Нарнии”, там большинство действий проходило именно в огромном подземном городе, что визуализировало мое еще тогда подвижное детское воображение во всех красках. Обитаемый мир под землей меня почему-то всегда привлекал своей эстетикой, наверное, еще и из-за чувства уюта и безопасности…

Вообще мне нравится, как в игре реализованы элементы разрушенного старого заброшенного гномьего города с точки зрения визуала. Ты действительно ощущаешь, что когда-то это мир был полон жизни и веселья, а теперь лишь тлен и разруха повсюду. Видно, что в этом смысле разработчики особо вдохновлялись моментом из братства кольца, где Гимли находит скелеты своих великих друзей прошлого. По сути, Возвращение в Морию - это огромный оммаж в сторону одной этой сцены. Ну ладно, какой огромный? Клаустрофобный.

Эм, типа в обзоре надо не только воду лить, а и про геймплей шоле рассказывать? Хм, мне казалось, что в современном мире вся эта техническая духота никому не нужна и можно ограничиться одними эмоциями и громкими байтящями заголовками, ведь все равно сейчас в игры никто не играет. Но ладно…
Короче, вы можете выбрать любой приглянувшийся вам дом, построить в нем сердце лагеря (аналог хранилища Паллов) и заселить его, установив в нем другие необходимые для крафта и готовки вещи и спальные принадлежности.

А готовить вам придется очень часто, ибо здесь нет какой-то имбаланской имбы типа ягод из японского проекта, которые повсюду были в таком большом количестве, что полностью лишали смысла запариваться с готовкой чего-то еще. В Мории сырая еда восстанавливает какие-то смешные доли насыщения, так что ее нужно постоянно готовить, если вы не хотите, чтобы обнуливившаяся шкала сытости начала добираться и до шкалы здоровья. Чтобы на базе можно было готовить, нужно построить стол для готовки. Всё как в Pallword. Единственное, что в Мории анимации приготовления пищи добавлено не было, надо просто смотреть на значок еды и таймер.
То есть вся суть геймплея строится на развитии собственного лагеря для апгрейда собственного снаряжения, что, в свою очень, необходимо для постепенного продвижения по локации (например, определенный проход будет завален определенным типом минерала, для разбития которого нужен определенный тип кирки). Все это и превращает игру в необычное сочетания выживача и метроидвании. Из-за метроидваньевых корней игры и крафт выглядит интересно, ибо здесь он в первую очередь основан не на добываемых майнингом элементах, а на банальном лутании по локациям, - это что-то новое и необычное, согласитесь.
Также из Паллворлда разработчики позаимствовали и систему рейда врагов на ваш лагерь. Здесь в роли таких мобов выступают гоблины и гоблино-люди, но проработка их интеллекта находится на куда более низком уровне, чем у обычных противников, поэтому защищаться от них можно, буквально расположив несколько кирпичей перед входом в здание, в котором располагается ваш лагерь. Перепрыгнуть их они не могут никак, разрушить тоже, а обойти не могут по причине того, что лагерь может быть расположен в здании, которое является частью локации, которая, как я упоминал, не поддается практически никаким разрушениям. Уничтожать этих рейдеров нет необходимости, рейд длится ограниченное количество времени, по истечении которого они просто распыляются в пространстве.
В общем, все строится вокруг расстройки собственной базы с постепенным улучшением ее бытового устройства, производимое через постройку и дальнейшее улучшение необходимых для крафта строений.
Как я уже говорил, все начинается с постройки центрального элемента базы, который здесь именуется как сердце дома. Поставить его можно в любом месте, а значит, и база может быть построена в любом месте. Мне нравится, что здесь постройки ставятся мгновенно и нет этого рудиментарного ожидания окончания строительства с просмотром унылой зацикленной анимации.
Чтобы восстановить кузнецу, вам надо сделать три слитка, а чтобы сделать три слитка нужно сначала восстановить печь. И так вот по такой цепочке ты восстанавливаешь все ключевые постройки лагеря. То же самое касается и создания предметов: Чтобы сделать меч, надо железный слиток, а чтобы до этого сделать железный слиток, надо добыть руду железуную, и так вот ты в таком цикле постоянном, как белка в колесе, тратишь свою жизнь.
По классике, после геймовера и воскрешения в ближайшей базе, на мини-карте появляется значек места твоего проигрыша, куда ты можешь вернуться, чтобы забрать лут. Основную опасность здесь, конечно, представляют гоблины и гоблины-люди. Сразу скажу, что не стоит повторять мою ошибку и пытаться бороться с ними при помощи топора, что хотя логично и выглядит грозным оружием, но здесь из-за игровых условностей он наносит вред на уровне зубочистки, и только с созданием полноценного стального меча боевка становится на что-то похожей, и даже неироничночно начинает отдвать неким соулс-лайком. Да. Это первый в мире sousl-лайк в мире по Властелину Колец.
Но ввиду того, что в игре нет быстрого перемещения (подробнее об этом вопиющем звиздеце я расскажу отдельно чуть позже), ты пытаешься избегать схваток и, будучи вооруженным самым грозным мечем, предварительно все равно выкручиваешь сложность боев на минимум, что, благо, гибкая система настройки сложности в этой игре позволяет сделать. Видимо, сами разрабы понимали, какой имбалансный геймплей они замутили. Да, ставьте сложность боев сразу на минимум, иначе игра станет невыносимой, ведь в ней нет быстрого перемещения и 90 процентов времени вы будете пробегать через все доступное подземелье по десятому разу, чтобы подобрать дропнутый лут.
Вот и получается, что вам нужно буквально стелсить, но при этом разрабы вообще не сделали стелс отдельной механикой, его здесь, по сути, и нет, не ожидайте ассасин-лайк стелса в стиле Shadow of Mordor, игры с норм бюджетом и продакшеном по ВК осталось где-то там в первой половине 10-х. Здесь стелс заключается в том, что вы будете огибать любые сосредоточения врагов, завидев их за километр. А так как основная механика этой игры это крафт, то всю игру вы будете крафтить по стелсу. Это, мне кажется, новое слово в геймдизайне, ждем игру на геймэвордс.
После начала игры вы можете в меню посмотреть цели по развитию. И следовать им надо безукоризненно, ибо если вы попытаетесь сымпровизировать, то игра вам этого не запретит, нет. Но вы попадете в ситуацию, когда дальнейшее продвижение будет невозможным и вам придется жить в проклятом мире, который вы сами и создали. Удивительный геймдизайн.
Вот я, например, разместил лагерь не в том месте и потратил напрасно ресурсы на постройку сердца лагеря с нуля. А по гайду, висящем в меню, я должен был не строить сердце с нуля, а найти место с заброшенным - и просто возобновить его, а сэкономленные ресурсы, которые на начальной локации нельзя было найти больше нигде, я должен был потратить на сундук, который уже можно было построить только с нуля. Я же потратил эти ресурсы на сердце, игра мне это не запретила сделать, мне не хватило на сундук и дальнейшее продвижение стало невозможным. И мне пришлось начать заново.

Благо я не слишком много наиграл. Хорошо хоть после начала новой игры сохраняются старые ресурсы. Потому что прогресс здесь привязан к персонажу, а не к локации, и персонаж может перемещаться между мирами, сохраняя полностью свою прокачку и ресурсы в инвентаре. На самом деле это довольно круто, и это, как по мне, смотрится намного выигрышнее на фоне главного недотатка Паллворда, из-за которого я игру и дропнул, хотя она мне очень и нравилась: невозможности сохранения прогресса после вайпа или смены сервера.

Ну куда ж без него? Тут все стандартно, единственная фишка, если это так можно назвать: тебе все же дают поставить неправильно расположенные элементы, представительно, конечно, сообщив об некорректности их расположения окрашиванием их в красный цвет, но после постройки они через пару секунд разрушаются с красивой анимацией.
Здесь строительство часто используется просто как элемент чтобы добраться до каких-то труднодоступных мест, например, из платформ деревянных можно сделать импровизированные ступени для поднятия на высокий уступ.
Ну еще один недостаток: игра тебя не сообщает расположение ключевых предметов, необходимых для крафта, нет даже примерно отображения области расположения на карте. Все нужно искать методом тыка. Также нельзя даже посчитать в мануале, где, допустим, добывать нужные материалы или какие новые предметы можно получить, комбинируя материалы между собой, хотя, обычно отсутствие подобных возможностей компенсируется возможностью находить рецепты, здесь же рецептов нет.
А еще здесь есть головоломки, где нужно находить недостающие предметы у огромных механизмов, чтобы эти механизмы заработали. Например, печь, способную выковать стальные предметы, можно запустить, лишь добавив в конструкцию недостающие части.

И мякотка в том, что две из них да, адекватно и здраво валяются в комнате с этой головоломкой.
Но третью можно получить, лишь выковав ее самостоятельно, о чем игра, конечно, совершенно никак не удосуживается сообщить. Я бегал по этой комнате наверное час, обшаривая каждый угол, пока не сдался и не посмотрел на ютюбе нужное решение, совершенно не интуитивное - ну сколько можно? Это, кстати, без Великой Кузницы чувак не умеет, что ли, переплавлять железо и уголь в сталь? И что же это за гном такой? Даже я сам могу переплавить всю эту ирл, без всяких магических приколов, лол.
На удивление, проработка противников здесь на довольно высоком уровне, ибо если вынести за рамки рейды, то это не просто болванчики для битья. Мне нравится, что иногда можно подслушать разговоры гоблинов, где они говорят, как плохо ощущают на себе солнечный свет, или кто-то рассуждает о том, что вообще не знает, как этот ваш свет выглядит, и мечтает о том, чтобы таки столкнуться с ним. То есть они как-то они ощущаются более живыми из-за этого. А еще прикольно, что когда у тебя появляется оружие, они уже начинают от тебя прятаться, если понимают, что их снаряжение хуже твоего.
Типичные желтые мазки укажут нам, куда идти. Единицы измерений почему-то в британском формате, типа отсылка на то, что Толкиен был британцем? Сомнительно, но окей. Есть записочки, что делают эту игру более сюжетно ориентированной, чем выживач, что редкость для подобного жанра, плюс в некоторых местах подземелья можно увидеть на стенах надписи от самого Гендальфа, и нет, не из трех букв.
С точки зрения графики больше всего мне понравилось техническое исполнение света от фекала, может, разработчки в глубине души понимали мудатскую природу его механики, учитывая вышеописанные недостатки, поэтому решили компенсировать это хоть неплохим его визуальным воплощением. Вам покажется странным, но наблюдать за тем, как приятный оранжевый свет переливается на причудливой геометрии фэнтезийного окружения, отбрасывая корректные динамические тени, было чуть ли ни единственной приятной вещью в игре, за что я могу ей накинуть целый бал. Причем производительность подобный визуальный эффект не просаживает, что редкость.
Но в остальном настройки графики довольно кастрированные, нельзя отдельно какие-то пункты убирать, можно выбирать только между пресетами. Есть технические огрехи, иногда эти самые лучи объемного освещения проходят сквозь текстуры.
Сама графика пошла по пути стилизации и больше отдает полузабытой игрой по хоббина с PS2, чем стилистикой реализма из трилогии Питера Джексона. Иногда игра выдает поистине потрясающие c точки зрения арт-дирешкшена кадры. Хотя, конечно, по графону я бы не сказал, что это лучше, чем игра World of the North, в которую я играл буквально 12 лет назад.
Смотря на все это можно сказать, что графика как будто в целом остановилась в развитии. Наверное, про причине вездесущего анриала, который на дефолтных настройках, которые юзают почти все, выглядит одинаково. Хотя, что пинать на движок? Всё зависит, конечно, от того, какие ассеты используют разработчики. Тут явно сэкономлено было. Наверное, все бабки из бюджета игры ушли на покупку прав.

Что касается звука, то музыка сама по себе прикольная, но ее основная проблема, что она лишена контекстности, то есть она появляется в рандомных местах и очень резко обрывается по непонятным причинам. Ну а эмбиент звуки отличные Все эти рыхлые постукивания по скалам глубин где-то вдалеке непонятно кем создают нужную атмосферу.
В онлайне я не играл, играл в одиночку, поэтому ничего за состояние сетевого кода сказать не могу. Кстати, может быть, в онлайне игра раскроется как-то иначе.
В современной игровой индустрии надо уже в обзоре выделять целый абзац под обсуждение этого вопроса - до чего мы дожили, детка. Но сразу скажу, что в игре есть все это, но добавлено без особого пристрастия или особого желания, просто для галочки, чтобы отчитаться перед тем, перед кем нужно отчитываться за эту тему. Да, при создании персонажа нет этого жутко шовинстического пункта выбора пола, здесь есть только типы телосложения, то есть ваш пол, по сути, определяется сугубо выбором головы (и да, вы вполне можете создать гномью няшу-стесняшу с накаченным мужским телом). Но при этом в игре не будет уделяться вообще экранного времени обсуждению пикантных тем сурового гномьего шахтерского быта, так что если вы ожидали эпизода в духе эпизода с клубникой из сериала по тлоу, то извините.

Ну и еще здесь нельзя выбрать местоимения, по современным меркам это уже, ящитаю, можно принимать за самую что ни на есть базированность. Ах да, создать своему гному загорелую под палящим пещерным солнцем кожу вам тоже никто не мешает. Жалко только, канешно, нельзя готовить себе ананасово-банановый смузи и сидеть за макбуком.
Бюджетность игры сквозит из всех щелей, главным образом это заметно по реюзу ассетов. Мало того, что локации маленькие, там вы будете постоянно натыкаться на одни и те же типы жилых районов. Ну или скорее просто сами гномы были ленивыми и реюзали ассеты своих строительных блоков. В общем, обильное количество реюза несет в себе вайбы Союза. Такие себе панальные окраины от мира Властелина колец.
Проблема инвентаря колоссальна, во многом именно эта вещь стала для меня одной из причин дропа игры. Потому что он здесь ну раз в десять меньше, чем в паллворде, зачем так было сделано, непонятно, этот ведь не резидент ивел, где ограничения инвентаря были добавлены чисто ради карманного тетриса в виде мини-игры. Мой внутренний собиратель просто страдает, когда ему нужно выкидывать что-то ради новых предметов.
Самая критичная проблем: отсутствие фастревела
Ну вы просто не представляете на какое расстояние тебя отбрасывают, когда тебя валят гоблины. В нормальных играх типа опять же Паллворлда (упомяну его в который раз, раз уж Мория много из него позаимствовала) ты можешь после такого сразу же переместиться к путеводному камню, расположенному наиболее близко к месту геймовера. Здесь же системы путеводных камней нет вообще, но самое жесткое, что здесь даже нет ездовых животных. Не знаю, могли бы хоть BMW добавить.

Продолжение в комментах, переборщил с водой, упор в лимит букв
Это вообще лишает радости нахождения новых вещей, даже больше скажу - это сменяет радость от этого события на фрустрацию, потому что когда ты видишь какую-то вещь, ты сразу понимаешь, что нужно сейчас заниматься душнейшим микроменеджментом инвентаря.
То есть 99 процентов игрового процесса выглядят так: вы либо бежите с грудами камней в карманах с конца локации в начало, либо, наоборот, бежите с пустыми карманами к грудам камней в конец, при этом рискуя в любой момент повторить это действо заново из-за неожиданной встречи с гоблинами. Да, проблему можно отчасти решить тупо каждый раз передвигая свой лагерь в новое место, разбирая предыдущий, но все это сопряжено просто с невероятными сложностями, да и то, проблему это не решит полностью, так как это действие надо будет повторять каждый раз, когда вы будете продвигать дальше. Увы, из-за этой вопиющей геймдизайнерской ошибки уровень местной духоты достиг критических значений и игра была дропнута: а жаль, в ней было и что-то для каждого, как говорится.
Как же это все же ощущается в целом?
Ты тупо тыкаешься как слепой котенок постоянно. Ты бежишь в сотый раз по одному и тому же месту, слушая каких-то сверчков под землей, а потом птиц - утром. Можно, правда, восстанавливать какие-то статуи, можно размещать какие-то недостающие фигурки около этих статуй - да, это то, что ты ждал от игры по Властелину Колец. Ах да, про эту механику я не написал, но оно вам и не надо, пацаны.

Найти железнодорожную жилу, потом добыть железную руду. И когда этот гном бьёт в эту фигню, то он поёт. Ну можно, кстати, отдельной клавишей заставить его замолчать, что мне кстати очень нравится. Проблема только, что это надо будет делать каждый раз при новой попытке добыть минерал и нет возможности глобально отключить эту сомнительную фичу раз и навсегда. Более того, даже в пределах одного сеанса добычи, если ты эту кнопку не нажимаешь в течение нескольких минут, он опять начинает петь. Да закройся же ты, наконец, лол.
Типа вот эта игра для тех, кто всегда любил косплеить гномов в этих всех ролевых играх в лесах. Но кто вообще хотел отыгрывать гнома?. Я бы не согласился, вон Питер Джексон из Гимли вообще сделал комедийного персонажа в трилогии, что кагбэ намекает.. Чё в них крутого, я не понимаю. То, что они маленькие и добывают камни? Кто-то вообще мечтал в детстве вместо полетов в космос (или там на крайняк будней дольнобоя) работах на шахтах? Я - нет. Это... Да ничего романтичного в этом нет,. Ну, загружаешь в печку эту руду и ждёшь, пока она расплавится, все. И да, я согласен, что все это звучит как субъективные придирки на ровно месте, но я художник, я так вижу. Впрочем, допускаю, что есть люди, которые как раз о всем вышеперечисленном мечтали всей душой и для них игра станет готи 10 из 10.
Можно было начать статью тем, что, это, мол, скрытый гем в стиле Зельды, который прикидывался Палвордом, вот… но это было бы слишком даже для меня. А потом в первом абзаце дополнить: “Незаслуженно забытый скрытый гем”, а потом: “Незаслуженно обделенный вниманием искристый гем по Властелину Колец. Большинство положительных отзывов не дадут соврать”.
Вообще это реально скрытый гем для фанатов Василина Колец, о котором они почему-то не знают, и не бегут ставить миллионы онлайны этой игре - в последнее время ее онлайн застыл на отметке всего лишь в тысячу человек, пускай и стабильной. Видимо, этих фанатов действительно уже осталось очень мало, ведь последнее что-то условно годное выходило аж 10 лет назад, а уж безусловно годные фильмы выходили аж 20 лет назад” - представитель верхнего интернета, пытающийся вам что-то впарить.
Но на деле этого нет, поэтому увы. Можно сказать, что по сути вся игра это как бесконечный данж из Зельды или как глубины двемеров из Скайрима. Но только это не физически большая игра, где подобная подземная духота была бы лишь частичкой огромного полноценного мира, а по сути вся игра, базирующаяся на этом. Звучит не слишком хайпово
При этом игра стоит как Палворд, что мне кажется неоправданно дорого, потому что всё-таки таких же возможностей она предложить не может.

Игроку наваливают крошечную коридорную карту, не дают ни сюжета, ни катсцен, нифига, за пределами начальной и конечной заставки. Причем весь сюжет и в них уже и так предельно описывает подзаголовок проекта. Я реально вам отвечаю, что некоторым людям даже Горлум может показаться лучше, ведь там была хоть какая-то постановка. Просто я не люблю вот эти игры, где геймплей растягивается тем, что тебе надо просто искать какой-то стафф без каких-либо указаний.

Я даже не прошу какие-то, понимаете, я не прошу цели указать маркером. Я прошу какие-то общие описания, чтобы не заниматься тупым пиксельхантингом постоянно на протяжении всей игры. Ну потому что ну это просто скучно, ведь все равно по итогу ты просто врубишь видос с прохождением, когда тебе окончательно надоест этим заниматься, и просто посмотришь его.
Вся игра, она просто вот происходит в беготне между одной точкой в другую точку и так до бесконечности по одним и тем же местам. То есть, когда открываешь новую локацию, первые там 5 минут будет вау-эффект чисто от факта того, что наконец-то духота, которую ты сотни раз облазил вдоль и поперек, сменилась чем-то новым, но потом ты и по этой локации столько бегаешь, что и она надоедает в какой-то момент люто..
В общем, если гномам по сюжету и удалось вернуть былое величие заброшенной Мории, то вот девелоперам провернуть этот же трюк с такой же заброшенной игровой вселенной Властелина Колец, увы, не получилось.