Лонгриды
Опубликовано в Лонгриды
avatar
289 секунд читать

Прошел The Legend of Zelda: Breath of the Wild, часть 1

Рассказываю о своих впечатлениях после более сотни часов пребывания в эталонном открытом мире

Что же, мое знакомство с Breath of the Wild началось ещё летом 2023 года. История здесь схожа с моим же прохождением Red Dead Redemption 2 - я начал играть, мне понравилось и я забросил так как отвлекся на другую игру. Если в случае с RDR 2 это была Dark Souls 3, то отвлечься от BotW меня смогла заставить лишь Dark Souls 2. Забавное совпадение, не правда ли?

Вернуться в игру меня побудило... не знаю, возможно знакомство и общение с дтферами-фанатами этой игры и Частной Пинакотекой Хайрула. Повлияло на это и недавно пройденная TLoZ: Link's Awakening, которая меня немало впечатлила, а в конце и растрогала. Она мне настолько понравилась, что я так и не смог собраться с мыслями и написать мнение о ней. Хотя собирался, и даже что-то успел накалякать...а потом просто удалил. Такое уже со мной случалось - после прохождения Shadow of the Colossus - игры, столь сильно меня впечатлившей, что я пересмотрел все свое отношение к играм и индустрии в целом. Порой тяжело писать о чем-то столь любимом, впечатлившем и в некоторой степени личном на публику.

Но сегодня речь пойдет о The Legend of Zelda: Breath of the Wild - одной лучших игр 2017 года.

  • Сюжет и персонажи
  • Открытый мир
  • Боёвка
  • Механики
  • Локации
  • Боссы
  • Противники
  • Музыка
  • Итоги

И, первое, что порадовало мои глаза - главное меню игры. Фоном ему всегда служит какой-нибудь красивый арт или концепт:

Или этот:

Красиво, правда?

Сюжет и персонажи

Не то, чтобы тут присутствовал серьезный, взрослый сюжет с "вот-это-поворотами", но какая-то история все же есть. Правда, основные ее события уже произошли, и произошли они более ста лет назад, незадолго до сражения Линка и Четырех Рыцарей с Ганоном. Через диалоги с персонажами, катсцены после усмирения Чудищ и, как сюжетные, так и опциональные "воспоминания" к Линку постепенно возвращается память. И то, скорее не память, а лишь отдельные ее обрывки. Собрав их все 18 штук, вы получите доступ к секретной, истинной концовке. Отличается от обычной эта "истинная" концовка лишь парой-тройкой диалогов и катсценой после убийства финального босса.

Из эти самых воспоминаний я, например, узнал, что Зельда - это не аналог какой-нибудь бесхарактерной, молчаливой принцессы Пич, у принцессы Хайрула имеется слегка буйный характер, и, в отличие, от возлюбленной усатого водопроводчика, она ощущается живым персонажем. Это, к слову, меня немало удивило.

Если кратко, то сюжета особо нет, просто парочка катсцен, да немного лора, который вы можете самостоятельно уловить из диалогов и описаний предметов. Так что повествование в игре идет аля Dark Souls. Только здесь нас просят не идти бить в два колокола, а усмирить четырех древних Чудищ, попутно освободив души своих бывших боевых товарищей. Ну а после убить Ганона и спасти Зельду. Тут все просто и понятно.

В число ключевых персонажей входят, собственно, и эти четверо героев: Мифа, Ревали, Дарок и Урбоза, что сотню лет назад управляли Древними Чудищами. У каждого отличная от других раса, характер, да и история тоже.

Мифа - воин народа Зора, влюбленная в Линка, старшая дочь короля Дорефана. С нашим Хайлиским рыцарем она была знакома давно, ещё с самого детства. С ранних лет, Мифа восхищалась Чудищем Ва-Рута, и потому, когда было принято решение восстановить его, принцесса Зора была в полном восторге. Впоследствии, во время битвы с Ганоном, Мифа взяла на себя управление этим Чудищем. В нем же она и погибла.

Ревали - крайне гордый и слегка заносчивый воин народа Рито, взявший на себя ответственность управлять Чудищем Ва-Медо. Отношения с Линком у него не самые дружественные, Ревали недоволен тем, что предводителем героев стал не он, а какой-то молчаливый ноунейм-хайлиец. Хоть Ревали и пытался сдружиться с нашим хайлиским рыцарем, тот взаимностью не ответил.

Дарук - воин народа Горонов, верный товарищ Линка, управлявший Чудищем Ва-Рудиния. Он очень предан принцессе, своему народу и земле Горонов, потому желает одолеть Ганона как можно скорее. Через сотню лет его потомок, Юнобо, поможет Линку вернуть контроль над Чудищем и освободить душу своего предка.

Урбоза - воин народа Герудо, преданная своему делу, правительница их города. Она более всех ненавидела и желала одолеть Ганона, потому как по легенде он происходил из ее народа. Назвав Чудище Ва-Наборис в честь великого героя Набуру и взяв над ним управление, Урбоза более всех заботилась и наблюдала за Зельдой, помогая и охраняя ее.

Однако когда Ганон хитростью перехватил контроль над Чудищами, все герои были убиты Лже-Ганонами их же стихий, а души их остались пребывать в заточении более сотни лет, до тех пор, пока Линк не отомстит за боевых товарищей.

Пусть верным принцессе рыцарям и уделено крайне мало экранного времени, так как "воспоминаний" с ними в игре не так уж и много... но некоторое тоскливое послевкусие на душе их история все же оставила. Как-то грустно это если задуматься... Зато как я радовался, когда после сражения с Лже-Ганоном Огня внутри Ва-Рудании, Юнобо встретил своего предка - Дарока. Люблю такие моменты)

Но ладно все эти герои, чудища, принцессы и Ганон, моим любимым персонажем сей игры стал Эсту - старший корок, увеличивающий максимальное возможное количество переносимого вооружения.

Вы только посмотрите как он забавно играет на своих маракасах) Мне, вообще, очень понравились короки, забавные такие малыши, вносят немало позитива в игру.

Вообще, в Breath of the Wild есть и множество прочих часто встречающихся персонажей: Касс - менестрель, который поет Линку баллады и намекает на нахождение рядом святилищ, Бидл - странствующий торговец, которого вы можете найти в любой конюшне, Пура - улучшающая Линку руны, директор Хатенского Института... ну и прочие, нет смысла перечислять их всех.

Кстати, забавный факт: каждый Бидл - это отдельный NPC, хотя персонаж всего один.

Встретить некоторых из этих персонажей можно совершенно неожиданно и в самых разных местах.

Касс мне почему-то напоминает филинов-музыкантов из мультфильма "Ранго"

Как можно догадаться, в Хайруле представлено порядка пяти основных рас - Хайлийцы, Зора, Гороны, Герудо и Рито. Но, если я все правильно понял, присутствуют здесь и другие расы, возможно даже подрасы. Ведь те же жители Какарико и Хатено имеют множество внешних различий с Хайлийцами. Это так, мои мысли, все же в этой теме я ещё не разбирался. Так что если кто-нибудь поделится годным видео или статьей с разбором лора BotW - буду благодарен.

Деревни и города(если их так можно назвать) с натяжкой, конечно, но все же ощущаются здесь живыми. Чуть ли не у каждого второго жителя есть свой небольшой квест, повадки и расписание дня - когда спать, когда работать, когда вставать.

Все как и должно быть, все как в моем любимом Скайриме.

Однако, тут срабатывает тот же эффект, что и в TES V: в голове просто не укладывается, что все они - единственные жители Хайрула, очень уж скромны их города и быт. Да и не сказать, чтобы этих городов в игре было много. У каждой расы, будь то Гороны, Зора, Рито или Герудо - имеется одна лишь их столица и, может быть, какой-нибудь рынок или конюшня, но не более. Конечно, иллюзию того, что Хайрул населен попытались создать засчет большого количества этих самых конюшен... но это все же совсем не то, совсем...

Хотя... в игре довольно много руин, разрушенных замков, поселений. Если брать их в расчет, то в голове ещё может сложиться картинка полноценного королевства. Всё-таки оно пришло в упадок, не стоит этого забывать.

К сожалению, есть в игре и кое-какой существенный недостаток - русская озвучка и сюжетные диалоги. Давайте я не буду расписывать почему это плохо. Что с озвучки Ревали, что с речи Мифы я немного, вот прям немного(на самом деле много) выпал. Стилизация под сказку это, конечно, хорошо, но не настолько же. Вся речь Мифы после освобождения ее души из Чудища Ва-Руты это растянутое и наивно-доброе "НИЧЕГО", буквально "НИЧЕГО". Не знаю, как там в оригинале на японском и на английском все это звучит и читается, но текстовый перевод и дубляж на русский крайне слаб. Хотя есть и неплохо озвученные персонажи - Дарок и Зельда, например.

Открытый мир

То, за что, как я слышал, многие и любят эту игру.

Не секрет, что Хайрул в Breath of the Wild просто огромен и потому наполнен всевозможным контентом: побочными квестами, опциональными боссами, лагерями и аванпостами противников, башнями, святилищами, загадками, и, конечно же, короками, коих аж под 900 штук.

Исследовать все это дело крайне интересно, открытый мир в BotW ни разу не вызвал у меня чувства отторжения. Наоборот, проявлялось некое детское любопытство, хотелось исследовать каждый камушек, каждый кустик, победить каждого врага и босса, и, конечно же, заполнить атлас Хайрула на 100%

Святилища

Узнав, что в игре их более сотни(а точнее 120), у меня закрались некоторые сомнения по поводу качества их исполнения.

Ведь, казалось бы, можно ли сделать такое количество схожих головоломок одинаково интересными и ненадоедающими? И игра мне ответила: можно!

Просто? Просто! Но интересно ведь? Да!

Большинство загадок проходились довольно быстро и просто, на одном дыхании. Однако иногда пораскинуть мозгами они всё-таки заставляли. Встречались даже такие, решения которых были для меня крайне неочевидны. Потому, к стыду своему, мне приходилось лезть в интернет и искать гайд.

Некоторые типы загадок в святилищах привязаны к регионам Хайрула. Так, например, головоломки с током встречаются лишь в пустыне и нагорье Герудо(что логично, ведь именно там мы встречаем Ва-Наборис), а загадки, связанные с ветром можно найти лишь в окрестностях города Рито(а там находится Чудище Ва-Медо).

Когда решаешь такие простые загадки проявляется некое детское любопытство. Ведь, по сути в BotW присутствуют элементы песочницы, и даже конструктора. Частенько спасает импровизация. Как-то, ещё в самом начале игры, я двинулся к владениям народа Зора. Пошел дождь, а Линк оказался в неком "кратере", внутри которого было озеро. Естественно, с непрокаченоой выносливостью и непрекращающимся дождем, выбраться из него было пока что просто невозможно. Пришлось ждать, когда же дождь закончится. Однако он и не собирался заканчиваться, ведь, как я впоследствии понял, его вызывало Чудище Ва-Рута. Тогда же я вспомнил, что у меня есть руна Крионис, с помощью нее Линк и пересёк все это озеро, попутно вытащив со дна парочку сундуков. Но на пути было ещё одно препятствие - водопад. Смекалка сработала, и я догадался, что можно создавать "ледяные столбы" не только вертикально, но и горизонтально. Так, постепенно забираясь все выше и выше, создавая своеобразную "лесенку", мой Линк и добрался до Владений Зора. Именно с этого момента я и полюбил Breath of the Wild.

Но ладно, вернусь к святилищам. Ведь, помимо обычных святилищ с головоломками внутри, встречаются здесь и святилища-лабиринты. И я не только про лабиринты, как представлено на картинке ниже. Есть в игре остров, полностью темный, который тоже представляет из себя своеобразный лабиринт. В полной темноте нам надо найти святилище, и, желательно, не разбудить спящего поблизости Хинокса. Нечто похожее на лабиринт можно встретить и вовремя прохождения " Испытаний Короков", в их лесу. С помощью руны магнезис надо найти деревья с металлическими глыбами внутри, а после решить парочку загадок.

Должен признаться, меня порадовало наличие аж трёх полноценных "классических" лабиринтов. Правда... было бы здорово, если бы по пути к "центру" встречались всякие загадки, головоломки с использованием рун и т.д. Но это, насколько я понял, разработчики приберегли для следующей части - Tears of the Kingdom.

Также, иногда святилища представляют собой квесты, хотя нет, даже испытания. Так, например, чтобы попасть в святилище Туцва-Нима надо поднести статуе Богини Хайрула чешуйку Динраля - дракона, парящего над северным регионом Хайрула. Аналогичные задания выдают и две другие статуи - одна просит чешуйку Фароша, а другая - чешуйку Найдры. Встречаются и другие испытания - одолеть Хинокса на острове Колохит без всего ранее собранного снаряжения, оружия и брони и т.д. и т.д.

Башни

Помимо святилищ, открытый мир Breath of the Wild наполняют и "башни", которые играют роль вышек из Asassin's Creed.

Подъем на каждую такую башню постарались разнообразить. Например, чтобы взобраться на Табантскую Башню, необходимо сначала забраться на небольшую колонну рядом, потом с помощью планера перелететь на соседнюю с ней, и потом, снова перелететь, но уже на самую высокую колонну. Притом внизу, под колоннами и на них, все покрыто некой жижей Бедствия Ганона, способной убить Линка за считанные секунды. Однако если вы уже усмирили Чудище Ва-Медо и получили подарок от своего пернатого товарища, то можете облегчить задачу, сразу взлетев на башню при помощи "Вихря Ревали"

И таких башень всего лишь 15 штук, что, если сравнивать с последними Assassin's Creed, очень скромно. И именно поэтому, думается мне, их было так интересно искать и проходить, каждую по-своему.

Побочные задания

Ещё одно несомненное достоинство Breath of the Wild - квесты. Пусть они здесь, по большей части, незамысловатые и короткие, но свой шарм имеют, шарм некой простоты. Тут нет почти никаких длинных квестовых цепочек, в основном лишь мелкие задания от персонажей, которых вы, вероятно, после выполнения квеста, больше не встретите. Попадаются, конечно, и исключения, но их очень, очень мало.

Сами же эти квесты могут представлять собой что угодно: от долгих головоломок, поиска святилищ и т.д. и т.д. до гонок на морских котиках и полетов на время.

Знаете, вот что меня в этой игре радует, так это то, что иногда, возвращаясь в какое-нибудь место, в котором, как я думал более нет ничего интересного, внезапно обнаруживается новая активность!

Так, например, после прохождения испытания на Острове Колохит, вы можете найти там очень дружелюбного представителя расы Рито. За скромную сумму - 20 рупий - он предложит вам поучаствовать в своебразных гонках... но без таймера и без противника. Все что от вас требуется - не касаясь ногами земли пролететь через наибольшее количество парящих кругов.

И таких интересных активностей в игре множество. Правда, многие из них легко пропустить, не заметить среди прочих побочек и заданий... но таково уж построение открытого мира BotW. Который, кто бы что ни говорил, просто переполнен контентом.

Но нередко встречаются и квесты в стиле "найди-принеси", обычно их выдают торговцы и путешественники. Однако чаще всего здесь это не рутинная задача, а возможность неплохо заработать - такие путники всегда покупают ваш товар дороже, чем все остальные продавцы.

Забавно, но в BotW квесты "найди-принеси" меня даже не раздражали, за исключением одного-двух, когда надо было найти малину и кремень для жителей Герудо.

Короки

Короки - маленькие лесные духи. Всего их в игре более 900 штук. Да, даже на такой огромной карте тяжело представить такое большое количество спрятанных короков.

И, самое главное, что искать их очень интересно. Ну, если вы, конечно не собираетесь искать их всех...

Вопреки заблуждениям, их так много не чтобы игрок искал всех, а наоборот, чтобы игрок мог не искать их всех.. понимаете? Чтобы эти маленькие лесные духи просто встречались вам по пути, и вы за несколько их семечек могли бы увеличить вместимость своего инвентаря.

Но каков же сам открытый мир BotW?

Ладно, все это просто наполнение, лишь начинка открытого мира Breath of the Wild. Но... каков сам этот мир? Что он из себя представляет?

А представляет он собой огромные, неохватные открытые пространства, пересеченные не менее грандиозными каньонами, горами, возвышенностями и прочим. Здесь, конечно, виден след главного вдохновителя BotW - Shadow of the Colossus.

Знаете, когда речь заходит об играх, я не фанат всяких шизотеорий(Например, то, что все соулсы - единая вселенная. Высосанная из пальца безосновательная шиза, так ведь? Так) Но, когда я искал информацию об играх и прочих произведениях, которыми вдохновлялись создатели BotW, то наткнулся на довольно занятный комментарий. Даже если отбросить в сторону все эти сходства в артдизайне, прочих сходств между двумя этими играми более чем достаточно, чтобы с уверенностью утверждать о том, что, вероятно, главным объектом вдохновения при разработке Breath of the Wild была именно Shadow of the Colossus

Да, да, и приближенное к реализму поведение лошади, полеты на птице(планере), порой, артдизайн и т.д. и т.д.
Да, да, и приближенное к реализму поведение лошади, полеты на птице(планере), порой, артдизайн и т.д. и т.д.

А потом ещё одну интересную мысль:

А вот то, что они вдохновлялись работами Ghibli, я не знал)
А вот то, что они вдохновлялись работами Ghibli, я не знал)

Помимо множества сходств c Shadow of the Colossus, у Breath of the Wild есть немалое количество сходств и с TES V: Skyrim. Что, собственно, и не удивительно, ведь это ещё одна игра-вдохновитель BotW.

Когда я занимался оригинальной Breath of the Wild, руководитель разработки Хидемаро Фудзибаяси играл в The Elder Scrolls V: Skyrim".
Эйдзи Аунома, продюссер Breath of the Wild

Боёвка

Не самая сильная, но все же и не слабая сторона BotW.

Она здесь довольно примитивна, но, при этом, не лишена крайне интересных и занятных моментов. Есть в ней и своеобразные "изюминки", которых не встретишь, кажется, ни в какой другой игре.

Например, идеальное уклонение. Я так-то и не вспомню, где мне встречалось подобное... кажется - нигде. По крайней мере подобное тому, как это уклонение выглядит. Всё-таки сами "идеальные увороты/прыжки/уклонения" встречаются довольно часто, в основном в соулс-лайках и секиро-лайках. Однако в BotW это выглядит иначе: надо вовремя успеть прыгнуть над оружием противника(а не увернуться в сторону), после чего появится возможность беспрепятственно нанести ему с десяток ударов. Сделать это несложно, тайминги в игре довольно щадящие.

Есть тут и парирование - оно довольно стандартное, хоть и окна для него не всегда интуитивно понятны и очевидны...

Не хватает, правда, контратак после него, но это так, мелкие придирки.

Блок же здесь ничего особенного из себя не представляет - одни удары ваш щит сможет выдержать, а другие нет. Это, конечно, зависит ещё и от самого щита, его прочности и типа.

Теперь пройдемся по оружию, здесь есть мечи, двуручные мечи, копья, трезубцы, секиры, молоты и волшебные палочки... Да, выбор оружия невелик. И, вероятно, мог бы даже расстроить искушённых игроков, узнав они, что практически у всего оружия каждого класса одинаковый мувсет. Исключения все же есть, пусть их и можно пересчитать по пальцам одной руки. Например, Клинок Вихря:

Однако у того же Трезубца Мифы мувсет аналогичен и копью моблина, и копью стража, словом, всему остальному колющему оружию. Расстраивает это, конечно, но что поделать)

Нивелируется это незначительными(для невнимательных игроков) особенностями каждого оружия. Какие-то копья(например, лесное копьё) можно метать на большую дистанцию, огненное оружие поджигает некоторых врагов, траву, кусты и т.д. Ледяное, соответственно, замораживает, а электрическое вводит в своеобразный "стан". Таких особенностей не то, чтобы много, но хватает.

Из всего этого списка по вполне понятным причинам выделяется Сокрушитель Зла. Тот самый легендарный меч, перекочевавший сюда ещё с The Legend of Zelda: A Link to the Past(1991). К слову, там он тоже ждёт Линка в затерянном лесу.

И, пусть меня расстроил его мувсет, повторяющий таковой любого другого одноручного меча или катаны... но всё-таки изюминку у него я нашел(на самом деле мне ее подсказали). А именно, если бросить его при полной шкале здоровья Линка, то меч выпустит некую магическую дугу

Также, Breath of the Wild даёт возможность отыгрывать лучника. Прочего стрелкового оружия здесь нет, однако у некоторых луков, также как и у оружия, имеются свои особенности. Какие-то позволяют выпускать за раз две, а то и три стрелы, другие включают вид от первого лица, третьи облегчают стрельбу в полете или при падении.

Немалую роль здесь играют стрелы - огненные, молниевые, ледяные, взрывные и т.д. Опять же, выбор их здесь невелик, но вкупе с прочим оружием и его особенностями, игра все же даёт некоторую свободу и выбор.

Что же, есть здесь и одно "читерское" орудие - Древние Стрелы. Они буквально заставляют вашего противника исчезнуть. Работает даже на самых грозных обитателях Хайрула - Левров.

Дизайн же всех перечисленных видов оружия выше всяких похвал. Оружие выглядит органично, не выбивается из общего стиля игры, и, самое главное, выглядит красиво, даёт возможность помодничать)

Буду честен - боёвку губит физика. Слишком неповоротливый персонаж, нединамичные удары оружием и т.д. Но, опять же, это лишь мое наблюдение, которое может быть ошибочным. Быть может, я слишком сильно жокапываюсь до игры.

Так что несмотря на все недостатки боевки и некоторою "неповоротливость" Линка, игра даёт возможность сражаться не только эффективно, но красиво. Очень много внимания здесь уделено анимациям

Ладно, с оружием разобрались. А что насчёт брони? По большей части здесь она играет не одну лишь роль брони. Вот чем примечательна Botw, так это тем, что здесь нет практически ничего лишнего. Каждая броня имеет свое применение или даёт особые, уникальные возможности и эффекты. И, порой это не особо радует. Ведь чтобы провести простую атаку в воде, вам необходимо зайти в не самый удобный инвентарь и среди прочего снаряжения, отыскать там шлем Зора. И это постоянное переодевание порой раздражет. Ну, то есть я понимаю, что таким образом броня выполняет не только косметическую и защитную функции, но и предоставляет игроку новый опыт. Однако стоит ли это того? В игре, где выбор оружия столь скромен и строится чисто на возможностях и второстепенных механиках, загонять игрока в ещё более узкие рамки? Зачем?

Механики

Ещё до того как Линк покинет Великое Плато, он получит четыре основные руны для Камня Шиика. Эти четыре руны - Магнезис, Стазис, Крионис и две разновидности бомб - круглые и квадратные.

Каждая из этих рун имеет свое применение, Крионис - создаёт ледяной столб на любой водной поверхности, Магнезис - позволяет передвигать любые металлические предметы, Стазис - "замораживать" на несколько секунд любые каменные, металлические и деревянные объекты, а после нанесения по ним урона, они, накопив заряд, буквально улетают. Бомбы же... ну это бомбы, что ещё сказать? Круглые - катятся, квадратные - не катятся. Все.

Каждая такая руна имеет свое применение и в бою, например, Стазис, улучшенный в институте Хатено, может "замораживать" на несколько секунд любых противников.

Расписывать все их способы применения я не буду - это глупо, зачем пересказывать всю игру?

Помимо улучшенных основных рун, в институте Хатено, вы получите и фотоаппарат - очень полезный инструмент, который, к моему великому сожалению, заменяет здесь фоторежим. На самом фотоаппарате завязано очень много квестов, так что в принципе, он будет вам полезен.

Также, у вас появится и Атлас Хайрула - справочник о животных, растениях, вооружении и прочем. К нему же будет привязан локатор - инструмент, фиксирующий нахождение сначала святилищ, а после улучшения и чего угодно, поблизости.

По сути эти руны - одни из главных факторов, что делают BotW именно BotW, а не стандартной игрой с открытым миром.

Кулинария

Готовка в Breath of the Wild - пожалуй одна из лучших(если не лучшая), что я видел. Просто огромное количество всевозможных ингредиентов, продуктов и рецептов.

Благо, в отличие от приготовления блюд в том же TES V: Skyrim или RDR 2, готовка в Breath of the Wild действительно полезна, а порой и необходима. Блюда здесь в некоторой степени являются заменой зельям. Потому как сами зелья в игре нужны в основном лишь для временных эффектов или восстановления выносливости.

Игра даёт возможность выбирать среди многих десятков различных ингредиентов, комбинировать их и получать новые блюда и зелья.

Однако... это все напрочь теряет смысл, когда достаточно лишь одного! ОДНОГО! приготовленного Чудо-Дуриана или Супер-Редиса, чтобы полностью восстановить себе здоровье и добавить несколько жёлтых сердец.

Щитбординг и гонки на песчанных котиках

Щитпостинг... ой то есть щитбординг - ещё одна уникальная фишечка BotW, которая отличает ее от прочих опенворлд-игр. Щит здесь - это средство не только защиты, но и передвижения. Кататься на нем крайне увлекательно, потому я его использовал каждый раз, когда появлялась такая возможность.

Более того, в окрестностях города Герудо вы можете найти целую трассу для катания на морских котиках, а в горах Хебра, в маленькой, скромной хижине живёт и сам чемпион щитбординга, который согласится обучить Линка этому спорту.

Езда на лошади

Да, в Breath of the Wild есть езда на лошади. Каково же было мое удивление, когда я об этом узнал)

И сделано здесь это на порядок лучше, чем во многих других опенворлдах. Лошадь здесь ощущается не просто средством передвижения, но и полноценным живым существом, со своими повадками и поведением. Да, да, прямо как в Shadow of the Colossus. Догадываюсь, как я уже надоел вам этим сравнением)

***

Так как весь текст в один пост не умещается, чуть позже будет и вторая часть лонга. Я бы рад был все уместить в один, да такой возможности не имею)

***

#нонамалонг #нонамапрошел #зельда #zelda #breathofthewild #мнение #обзор #лонг #мнение #якорь #нинтендо #ботва #botw

5 Комментарии

avatar
Santjago⚜️
2 недели назад

Охуенный лонг.
Не уверен даже, что Хаб в его нынешнем состоянии его заслуживает.

avatar
Viktor
2 недели назад

Вот может быть покажусь душным, но я считаю колосов и ботву не похожими ни капли.
У них даже настроение разное и колосы казались мне при первом прохождении очень "загадочными", как и айко. А когда я обнаружил как не тратить стамину и смог заползти на верх храма, то я не могу описать словами как взорвалось моё сознание. Вот кстати пример такого:
https://youtu.be/QWfg9wppu7I

А ботва дала ощущения хорошей и длинной сказки + это было интересным приключением.

avatar
Царь🦎
2 недели назад

Главное, про что я написал бы, это общий настрой. Несмотря на лёгкую сказочность и няшных короков, чувствуется лёгкая тоска, чувствуется эпоха бедствия. Тоже, кстати, вполне роднит с колосами, только там тоска вообще зашкаливающая, плюс ещё и горечь о содеянном, после каждого убитого колоса

Спасибо, после этого лонга я понял, что хочу поиграть в Shadow of the Colossus)

avatar
Mr Mysterious NoName💎 Автор
2 недели назад

Крайне советую, шикарная игра, но не для всех. Одна музыка чего стоит)
https://youtu.be/tfgrJUaivtM?si=tLkonWjs-0QIWDSo