avatarcommunity
Лонгриды7 месяцев назад

Прошел Black Myth: Wukong, часть 1

В подробностях рассказываю вам о своём личном GOTY 2024 года и почему он этого удостоился)

В тексте присутствует изрядное количество спойлеров.

Ссылка на "часть 2"

***

Black Myth: Wukong стала для меня очень неожиданным и приятным сюрпризом. Все трейлеры игры, хоть и были довольно интригующими, ничего феноменального не сулили. Даже раздутый до каких-то невероятных размеров хайп многие считали заслугой исключительно сеттинга игры. Что, отчасти, верно. И статистика онлайна в Steam это лишь подтверждает. Однако, вопреки мнению многих хейтеров, в этом не только нет ничего плохого, но даже наоборот, имеется свой несомненный плюс. Игра эта стала настоящим достоянием культуры в Поднебесной. А на релизе произвела там настоящий феномен, показав миру, что у нас тут, оказывается, имеется полтора миллиарда китайцев, которые с превеликой радостью уделят внимание качественной ААА игре с расчетом на более взрослую аудиторию и посвященную их родному фольклору и культуре. Такое не может не радовать.

Но вернёмся к самой теме.

Уж чего-чего, а того, что Wukong станет моей личной игрой года, я и подумать не мог. Подобные ожидания были возложены на дополнение к Elden Ring - Shadow of the Erdtree. Всё-таки я фанат(в хорошем смысле слова) FromSoftware, и ничего сильнее длс к ER на тот момент меня ещё не интересовало.

Отличный кавер отличного OST от лучшей 🥰китаяночки🥰

Да и кто бы мог подумать, что игра про "какую-то там обезьяну" от китайских ноунейм-разработчиков сможет затмить длс фромов и произвести на меня куда большее впечатление. А я, хочу вам сказать, человек довольно впечатлительный. Во всяком случае, произведениями искусства(а некоторые игры, вне всякого сомнения, ими являются), проникаться умею. И Black Myth: Wukong оказалась как раз одной из таких игр. И пока что среди всех вышедших в этом году игр, в которые мне удалось поиграть(а играл я во многое), она представляет наибольшую художественную ценность.

***

Много ли вы вообще помните AAA игр в сеттинге Китая? Вот и я нет. Если что-то из больших проектов и приходит сразу на ум, то это прошлогодняя Wo Long, в которой этого самого Китая совершенно не чувствуется. На протяжении всего прохождения игры меня не отпускало чувство, будто это всё та же самая Япония, просто с чуть видоизменёнными декорациями и эффектами. Ну и имена, конечно, Поднебесную выдавали.

По-сути, до августа этого года, в свет не выходила ещё ни одна масштабная игра, где бы хоть как-то обыгрывалась китайская культура - не важно какой эпохи и династии.

Да, были Assassin's Creed Chronicles: ChinaSifu, целые серии Romance of the Three Kingdoms и Dynasty Warriors... но речь, напомню, идёт о масштабных проектах, которые бы показали игроку всю подноготную китайского фольклора. Эти же игры к таковым явно не относятся.

Ещё во время просмотра летних трейлеров Black Myth: Wukong во мне затеплилась надежда, что столь интересный и богатый фольклор наконец-то получит достойную репрезентацию.

Что же, я ни капли не ошибся. На данный момент это лучшая игра в китайском сеттинге.

Помимо того, что она сделана с большой любовью к искусству(о чем мы обязательно поговорим позже), её создатели питали не меньшую любовь и к истории, фольклору своей страны. В частности, к небезызвестному китайскому роману У Чэн-эня "Путешествие на Запад". Это и правда, как кто-то однажды высказался, "китайский Atomic Heart". Однако если первый сделан с большой любовью к советской истории и её наследию, то Black Myth: Wukong отдаёт дань культуре Древнего Китая и, отчасти, Индии.

Собственно, о самом сеттинге. События игры разворачиваются, как я уже сказал, в Древнем Китае - спустя сотню лет со дня гибели У-куна. На протяжении всего путешествия, которое по-сути является паломничеством, Избранному встречаются самые разные персонажи романа, от наиболее известных, вроде Эрлана и Чжу Бацзе, до совсем уж "второстепенных", вроде Якш и Лунов. Нам предстоит познакомиться и с Князем Жёлтый Ветер, которого в игре прозвали Мудрецом Жёлтый Ветер, и с Чёрным Волшебником, зовущимся тут "Царь Чёрного Ветра". Даже почтенный старец Цзинь-Чи, который в оригинальном романе умер, тут ни с того ни с сего предстаёт перед нами в качестве главного секретного босса первой главы... И это, честно говоря, меня смутило... Потому что это далеко-далеко не единственный момент в Black Myth: Wukong, когда она противоречит "Путешествию на Запад". И хотя конкретно эту несостыковку, я, человек не сильно разбирающийся в лоре игры и прочитавший лишь немногим больше половины первого тома книги, ещё могу понять, как что-то отдаленно напоминающее секции-воспоминания из Sekiro, прочие неурядицы Вроде никаких мультивселенных, как в Dark Souls, тут нет...

А в конце каждой главы нам показывают вот такие картины, на которых изображены ключевые события "Путешествия на Запад"
А в конце каждой главы нам показывают вот такие картины, на которых изображены ключевые события "Путешествия на Запад"

Что же касается самого Сюань-цзана и бодисатвы Гуаньинь... забудьте, в игре о них практически ничего не говорится. Только парочка реплик Чёрного медведя, да Цзинь-Чи и.... всё. А ведь как интересно можно было бы связать историю Сюань-цзана с Избранным. Или же добавить в игру такого персонажа, как Гуаньинь, которая могла бы тайно помогать нашей обезьяне. Однако из таких вот ценных "помощников" мы имеем лишь Безголового, который как появляется во второй главе, так там же и остаётся.

Судить насколько хорошо в игре воспроизведён быт Древнего Китая, всякие там архитектурные особенности и культурные тонкости, интерьер и тому подобное, я не могу. Уж слишком скромны мои знания в этой области. Нет, они, конечно, не нулевые, но и близко не так хороши, чтобы судить работу Game Science.

Как думаете, а в Black Myth: Wukong перепутаны японские и китайские стили письма? Кто понял тот понял)))
Как думаете, а в Black Myth: Wukong перепутаны японские и китайские стили письма? Кто понял тот понял)))

Однако же "той самая сатиры", в избыточном количестве присутствующей в оригинальном "Путешествии на Запад", тут как-то маловато. За исключением, разве что, истории крысиного семейства. Вся вторая глава этой "сатирой" прямо пронизана. Единственный(ну почти) спутник нашей обезьяны присоединяется к нему лишь в середине третьей главы... И вот уже шутки Чжу Бацзе могут заставить улыбнуться. Как персонажа его прописали неплохо, какую-никакую симпатию он вызывает.

Полностью роман я пока не прочитал, все ещё сижу на первом томе. Книги я всегда читаю неспешно, и "Путешествие на Запад" исключением не стало. И судя по тому, что я видел(то есть читал) образ Чжу Бацзе из игры вполне соответствует его образу в книге. Характер, юмор - всё передано очень даже неплохо.

От себя же добавлю, что постоянно называл его Пяточком. Меня это прям забавляло, уж больно он и его с Избранным дуэт, напоминали мне советского Винни-Пуха.

Куда идём мы с Пяточком...
Куда идём мы с Пяточком...

Также, ко всем прочим несомненным достоинствам игры добавлю и то, что её невероятно интересно проходить, параллельно читая "Путешествие на Запад". Даже на NG+, когда, казалось бы, ничем особенным Wukong удивить уже не сможет, многие персонажи, локации и события приобретают совершенно иной оттенок. Начинаешь куда лучше понимать о чём говорят персонажи, откуда взялись такие существа, как Цзинь-Чи, Желтобровый, Мудрец Жёлтый Ветер и прочие... И Wukong начинает играть новыми красками. Даже названия, вроде "Новый Храм Раскатов Грома" уже не являются для тебя пустым звуком. Ты более-менее знаешь их предысторию, местонахождение или хотя бы имеешь представление что это за место вообще такое. И это я ещё не говорю о том, сколь хорошо "Путешествие на Запад" само по себе...

***

Буквально, как видите)

Что же, а теперь поговорим о боевой системе Black Myth: Wukong. Она хороша, даже очень. Наверное, лучшая среди всех игр текущего года. Не уровень Sekiro, конечно, но что-то относительно рядом. Всё-таки тут присутствуют неприятные моменты, иногда прямо препятствующие попыткам вдоволь насладиться этой игрой.

В арсенале нашей "жалкой копии" У-куна имеются три стойки, множество заклинаний(с собой можно брать лишь четыре), серия из быстрых атак, всего одна тяжёлая атака, возможность на несколько секунд превращаться в какого-нибудь ранее встречавшегося противника и парочка уникальных вещиц, которые можно получить лишь выполнив секретные квесты в каждой главе.

Начнём со стоек. Их всего лишь три. И каждая из них, помимо своего особого применения, имеет и отдельную ветку прокачки... Да-да, Wo Long, тут имеются и стойки, и нормальная прокачка! Надеюсь, разработчики из Team Ninja возьмут это себе на заметку.

Первая - стойка столпа.

Она привлекла моё внимание ещё до покупки самой Black Myth: Wukong, когда мне на глаза попадались видео, демонстрирующие геймплей игры, в том числе эту стойку. Уж очень оригинально и круто она выглядит. Пока противник безрезультатно размахивает из стороны в сторону своим коротеньким мечом, наш Король Обезьян допивает местный аналог Эстуса, восседая на своей восьмиметровой палке. А после, как ни в чем не бывало, обрушивает всю свою мощь, равную небу, на бедного яогуая.

Следующая - стойка удара.

По-сути она является куда более мощной и времязатратной версией обычного сильного удара. Самая полезная из всех трёх, которая, при хорошо подобранной тактике и билде, сносит огромное количество хп, чем значительно упрощает прохождение многих боссов. А если совместить её с одной из способностью реликвий(спойлерить не хочу, но она связана с двойниками), то, вообще, наша обезьяна превращается в машину для убийств. Но уже только на NG+, естественно. Больше мне о ней сказать нечего. Уточню только, что в полной мере она раскрывается лишь на NG+++, после трёх прохождений игры на секретную концовку... Да, не спрашивайте кто это придумал...

Третья - стойка выпада.

Из всех трёх стоек именно она показалась мне наиболее бесполезной. Два основных её применения - либо нанести ещё не заметившему вас врагу мощный удар, либо, открыв соответствующий перк в ветке прокачки, нанести резкий и сильный удар после идеального уклонения. Заряжается мощная атака очень долго, бьёт в одну конкретную точку и, в отличие от стойки удара, не даёт нашей обезьяне сдвинуться с места ни при каких обстоятельствах...

Уклонения же тут напоминают таковые из недавней Stellar Blade(на этом же, кстати, сходства этих двух игр и заканчиваются). После "идеального уклонения" время на долю секунды замедляется и это даёт нам возможность предугадать дальнейшие действия противника. Окно для идеальных уворотов, в принципе, адекватное, а потому приловчиться особого труда не составит. Мне это показалось даже проще парирований в Lies of P.

Есть тут, конечно, и скромный аналог парирования - надо предугадать атаку врага своей сильной атакой - но так как она расходует очки концентрации - опираться на неё во время боя не выйдет. Всё же эта игра про уклонения, что на самом деле меня радует. После всех этих Lies of P, Wo Long, Lords of the Fallen, Stellar Blade, Rise of the Ronin и прочих недавних секиролайков, многократное нажатие r1 уже начинало меня утомлять. И это притом, что я считаю боёвку в Sekiro лучшей из всего, во что я когда либо играл!

И именно благодаря практически полному отсутствию парирований, Black Myth: Wukong первые несколько часов казалась мне прямо глотком свежего воздуха. Перекатывайся, перекатывайся и ещё раз перекатывайся - всё как в старые добрые времена Dark Souls. Только раза в три динамичней.

А теперь вкратце о минусах этой боевой системы. Во-первых, тут, как таковых, нет комбинаций атак, что откровенно расстраивает. Да, некоторые посохи имеют незначительные различия в мувсете, и этим раз-два за всю игру мотивируют менять тактику боя, однако, совмещать их тяжёлые и лёгкие удары по-сути нельзя. А, как я думаю, вы уже догадались - и стойки здесь выполняют не столько функцию стоек(как в Ghost of Tsushima, например), сколько обычных сильных атак. Почему же они тогда называются стойками? А вот кто знает?

Более того, в Black Myth: Wukong не всё так гладко и с построением билдов. Построить то вы их можете, и от них, возможно, даже будет какая-то польза(не зря же интернет доверху наполнен гайдами из разряда: "как нагибать"), однако принципиальной геймплейной разницы ну... не будет. Палка останется всё такой же палкой, это вам не какой-нибудь соулс от FromSoftrware, вроде Elden Ring, где у нас имеется целый арсенал, предлагающий широчайший выбор оружия - и мечи, и алебарды, и двуручники, и кинжалы, и рапиры, и цестусы, и кнуты, и луки, и арбалеты, и цепы, и много чего ещё. Хотя странно требовать подобное от Black Myth: Wukong. Игра всё-таки про Царя Обезьян, а у него оружие одно - боевой посох.

И да, отмечу, что большинство гайдов дают не столько информацию по сборке билда, сколько тактику на каждого отдельно взятого босса. А это уже следствие ещё одной проблемы игры, о которой мы поговорим в следующем разделе.

Однако... у разработчиков была прекрасная возможность это исправить, нивелировать отсутствие выбора оружия, возможностью превращаться в различных существ... И они даже предоставили нам такую возможность. Различных форм, которые тут называются "духами" довольно много, чуть ли не под сотню. Однако же это совершенно не то, чего ожидаешь от игры про всемогущего Короля Обезьян. Все эти духи - не более чем двух-трёх секундное обращение в другое существо, которое может нанести одну, две, три атаки, наложить на противника отравление, но не более...

И вот сколько бы я тут не разглагольствовал о плюсах и минусах боевой системы Black Myth: Wukong, я практически ничего не сказал о главной её изюминке - волшебстве. Как и Сунь У-кун, Избранный может становится невидимым, обращаться в камень, обездвиживать врагов, создавать своих двойников, превращаться во всякую живность и тому подобное. И именно заклинания отчасти решают ту проблему, о которой я написал выше. Ведь наш "о, прекрасный Царь Обезьян" имеет в своём арсенале не только духов, но и специальные заклинания, позволяющие ему превращаться в других созданий. В этот раз уже не на три секунды, а на минуту, а то и полторы, с совершенно новым мувсетом, спецатаками и тому подобным. Хоть управление такими вот формами Избранного, зачастую и кажется немного деревянным, к этому довольно быстро привыкаешь и постепенно осваиваешь каждую новую форму.

Хотя... иногда "всемогущество" Царя Обезьян всё же чувствуется)

Помимо превращений, конечно же, есть и другие заклинания, вроде туманной поступи, твёрдой скалы или обездвиживания. Они играют ключевую роль в боёвке Wukong. Именно на них строится ваша тактика, как минимум потому, что строится ей больше не на чем. Заклинаний тут не очень много, однако тех что есть вполне достаточно, и за более чем 80 часов игры, мне они ни разу не наскучили. Впрочем, особо разглагольствовать о них смысла нет.

***

Боссов в игре много. Даже очень. Порядка девяноста, а то и сотни штук. И, что не может не радовать - большинство их уникальны и встречаются лишь раз за всю игру. Ну, кроме каких-нибудь вождей отравителей, повозок, да лягушек. Хотя к последним вопросов у меня нет, т.к. как противники они интересны и каждая такая лягушка отличается от своих собратьев. Тут творение китайских разработчиков решило не повторять судьбу Elden Ring-а.

Хотя, стоит признать, проходные боссы здесь всё же имеются. Не в масштабах Elden Ring, конечно, но какой-нибудь Dark Souls 2 уж точно. Все те же повозки, отравители или кровожадные даосы - всех их можно встретить ни один и даже ни два раза. Однако же вряд ли вам будет интересно сражаться с ними повторно. Сюжетные же боссы ни разу повторяются. Разве что Звезда Канцзиня имеет несколько атак из мувсета Канцзинь-луна. И всё.

Сражения с местными боссами запоминаются, и, пожалуй, тут Black Myth: Wukong не уступает даже самой Shadow of the Erdtree. Какие только эмоции я не получил от столкновений с Эрлан Шэнем, с Мудрецом Жёлтый Ветер, с Желтобровым, с Хранителем Огнедышащей Горы, с Якшей, и, в особенности, с финальным боссом. Потрясающий визуал, стильный дизайн, аутентичная музыка и интересная лорная подноготная.

Однако сколь бы интересны не были все эти боссы, у многих из них есть один общий недостаток - бои порой чрезмерно заскриптованы и идут строго по одному сценарию.

Нет, вы не подумайте, я питаю особую любовь к эдакой "околокинематографичности", особенно если она гармонично сочетается с геймплеем, как, скажем, в самой Black Myth: WukongSekiroHellblade или God of War.

Но в Вуконге с этим немного переборщили и перепрохождение одних и тех же боссов никаких, скажем так, сюрпризов, преподнести не может.

И в то же время сами бои, как я уже сказал, - великолепны и проработаны в деталях на 10/10. Это касается буквально всего - и анимаций, и мувсета, и сложности, и т.д. и т.д. И вышеназванный их общий недостаток практически нисколько не мешает получать от этих сражений удовольствие.

Внизу, конечно же, очень большой СПОЙЛЕР:

Вот такая вот имеется "секретная" катсцена у финального босса

Особенно радует то, что очень многие боссы могут похвастаться оригинальностью - чего стоит одни лишь Резвое Пламя и Быстрый Ветер, Цзинь-Чи, Желтобровый... К каждому из них нужна своя тактика, не получится просто уворачиваться и бить. Как по мне, это делает игру и концептуально, и геймплейно интереснее, чем недавняя Shadow of the Erdtree.

***

Думаю многие игроки с теплотой вспоминают ту знаменательную эпоху "PS3 - Xbox 360", когда консоли со всех сторон заваливали играми, косившими под God of War 2. Вспомнить те же две части Castlevania: Lords of Shadow, трилогию Darksiders, да даже первую Space Marine - подобных проектов, романтизирующих маскулинность и дающих нам самые, что ни на есть, эпичные и масштабные сражения в индустрии, было, мягко говоря, много. Все и вся хотели повторить успех сиквела GoW.

А потом на смену слешерам пришли соулсы, за ними последовали соулслайки, а после и секиролайки. И если для первых был характерен куда менее динамичный геймплей, в том числе из-за технических ограничений, то с момента выхода Sekiro и начала моды на так называемые "секиролайки" вектор развития этих игр сменился кардинально. Как-никак любой жанр, любая серия требуют развития.

Так, постепенно, соулслайки приобретали все больше характерных черт своих прародителей - слешеров. И это очень хорошо прослеживается даже на совсем свежих проектах, вроде Wo LongLies of PLords of the FallenRise of the RoninStellar Blade. Я уж не говорю про всякие NiohSteelrising и так далее.

Больше серий атак, больше комбо, необходимость парирования... ну и тому подобное. Собственно, а чего вы хотели? Требования игроков растут, и такое развитие боевой системы выглядит вполне логичным. Даже FromSoftrware, попытались внедрить нечто подобное в Elden Ring вместе с выходом дополнения Shadow of the Erdtree.

Хотя тут, конечно, стоит уточнить, что от пафосных сражений в Souls-ах никто никогда не отказывался. Я бы даже сказал, наоборот, тогда свою реализацию получили множество интересных концептов и решений, однако в силу "юности" жанра, да и чего уж таить, технической отсталости игр фромов, некоторая "деревянность" в их первых играх вполне себе чувствовалась.

Вскоре мода на пафос и маскулинность прошла, а вместе с ней нас покинули и слешеры, то ли вымершие, то ли переродившиеся в соулслайки. Разве что какие-нибудь FromSoftware до сих пор остаются верны своим традициям.

И не подумайте, что я имею что-то против серий DS, DeS, BB и т.д. Ни коем разе! Первая Dark Souls и Bloodborne так вообще, являются одними из трёх - четырёх моих любимейших игр.

Внизу значительный СПОЙЛЕР:

Собственно, к чему я это?

К тому, что Black Myth: Wukong, как и недавняя Stellar Blade, постаралась подарить игрокам то самое, забытое многими чувство настоящего эпика, притом не только не скатываясь в безвкусный боевичок, но, и наоборот, презентуя это как важную и неотъемлемую художественную часть себя. Всё-таки игра сделана по мотивам "Путешествия на Запад", а там и не такие масштабные битвы описаны. Пафосной книге - пафосную видеоигровую адаптацию.

Не все, но многие сражения с боссами вызывали у меня то самое, так ценимое мною, воодешевляющее чувство прекрасного... Да, это не Людвиг из Bloodborne, не Авион из Shadow of the Colossus, но ведь одно лишь сравнение с ними - уже большой комплимент. Чего стоят одна лишь сражения с Красным луном, Мудрецом Жёлтый Ветер, Канцзинь-луном, Желтобровым, Красным ребёнком и его второй фазой, Эрлан-шэнем, и, в особенности, финальным боссом. Безупречные битвы, стоящие в моём личном тир-листе в одном ряду со всякими Мессмерами, Раданами, Мидрами из недавнего Elden Ring: Shadow of the Erdtree. А финальный босс в Wukong мне, признаться, понравился даже больше, чем финальный в вышеназванном длс к ER.

Однако и помимо боссов, игре есть, чем ещё похвастаться. Ко всем прочим её достоинствам следует прибавить насыщенные, и в то же время не мозолящие глаза спецэффекты, профессиональную и красивую постановку, умелую драматургию и потрясающе нарисованные мультфильмы, от которых можно и катарсис словить.

***

Очень хотел поместить весь текста одну часть, но enthub, увы, сделать этого не даёт.

***
20комментариев